Różne odmiany budowniczego. Po co używać wzorca budowniczy? Kiedy używać budowniczego
|
|
- Karol Kwiecień
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Budowniczy to jeden ze wzorców projektowych używanych w programowaniu obiektowym. Zalicza się on do rodziny wzorców konstrukcyjnych. Dzięki użyciu budowniczego oddzielamy proces tworzenia obiektu od jego reprezentacji. Jest to dość prosty wzorzec, który jednak sprawia problemy, ze względu na różne warianty w jakich występuje. W tym artykule przedstawię dwie podstawowe implementacje tego wzorca oraz opiszę różnice, jakie między nimi zachodzą. Różne odmiany budowniczego Na samym początku należy zdać sobie sprawę z tego, że istnieją dwie popularne odmiany tego wzorca, jedna opisana przez GoF (ang. Gang of Four) a druga (będąca modyfikacją pierwszej) opisana przez Joshue Blocha. W większości przypadków mówiąc o wzorcu budowniczy ma się na myśli jego pierwszą odmianę w tym artykule także będę się do niej odnosił. Wersja statyczna budowniczego zostanie opisana w jednym z akapitów poniżej. Po co używać wzorca budowniczy? Budowniczy ma za zadanie rozwiązać pewien powtarzający się problem programistyczny konkretniej zapewnia oddzielenie procesu inicjalizacji obiektu od jego reprezentacji. Decydując się na użycie tego wzorca można osiągnąć następujące korzyści: logika mówiąca o tym jak obiekt ma być zbudowany będzie oddzielona od implementacji tej logiki spełnia zasadę otwarty na rozbudowę, zamknięty na modyfikacje (open/closed principle) łatwo dodać do kodu nowych budowniczych spełnia zasadę odwrócenia zależności (dependency inversion principle) sprzyja samodokumentującemu się kodowi (widząc poszczególnych budowniczych wiemy, co dostarczą) daje doskonałą kontrolę nad etapami budowania kompozytu (np. hermetyzacja obsługi błędów dla danego kroku) Rzadko zdarza się aby za pomocą wzorca budowniczy inicjalizować proste klasy DTO. Częściej natomiast, gdy złożony model składa się z wielu typów referencyjnych na zasadzie kompozycji. Kiedy używać budowniczego Budowniczy najczęściej używany jest wtedy, gdy istnieje potrzeba zbudowania złożonego obiektu (tzw. kompozytu). Złożony obiekt może oznaczać tworzenie super klasy odpowiedzialnej za zbyt wiele rzeczy, a więc złamanie pierwszej zasady SOLID. W Karol Trybulec p-programowanie.pl 1
2 pierwszej kolejności należy więc spróbować uprościć złożony model, jednak jeżeli okaże się to niemożliwe, należy zastanowić się nad implementacją wzorca budowniczego. Szczególnie, jeżeli nasz złożony kompozyt ma być budowany na wiele różnych sposobów i stoi za tym jakaś logika. Należy rozważyć użycie wzorca budowniczy gdy: obiekt, który tworzymy jest złożony i nie da się go uprościć nie da się utworzyć instancji obiektu poprzez jednorazową operację (wieloetapowa inicjalizacja) obiekt, którzy tworzymy, będzie budowany wiele razy w różny sposób Spójrzmy na taki, niezbyt fajny, kod: 1 var smallcar = new Car(); 2 if (budget > 4500) 3 4 smallcar.wheels = "Aluminium rims 17 inches"; 5 6 else 7 8 smallcar.wheels = "Steel rims 15 inches"; 9 10 smallcar.addons = new List<string>(); 11 smallcar.addons.add("cd radio with MP3"); 12 smallcar.addons.add("cd radio"); 13 smallcar.engine = EngineFactory.CreateEngine("120 HP engine"); W powyższym kodzie widzimy inicjalizację obiektu klasy Car. Prawdopodobnie chodzi o jakąś uboższą wersję, ponieważ tak możemy wywnioskować z nazwy zmiennej smallcar. Kod przeplatany jest logiką, w pewnych miejscach zostały użyte instrukcje warunkowe a gdzie indziej wzorzec prostej fabryki. Kod jest i tak stosunkowo prosty, ponieważ brakuje w nim obsługi błędów, czyli instrukcji try/catch. Reużycie kodu np. w celu zbudowania większego samochodu polegałoby na skopiowaniu tego kodu w całości i zmianie poszczególnych parametrów. Byłoby to podejście bardzo imperatywne, raczej mało obiektowe. W dużym projekcie wielu programistów konstruowałoby instancje klasy Car na swój sposób. Chcąc zmienić proces ich budowy, należałoby to zrobić w wielu miejscach. Tak mogłaby wyglądać prosta implementacja budowniczego dla powyższego kodu: Karol Trybulec p-programowanie.pl 2
3 // kierownik - logika inicjalizacji obiektu class CarDirector public void ConstructCar(CarBuilder builder) builder.buildwheels(); builder.buildaddons(); builder.buildengine(); // budowniczy - interfejs implementacji abstract class CarBuilder protected Car car; public abstract void BuildWheels(); public abstract void BuildAddons(); public abstract void BuildEngine(); public Car GetResult get return this.car; // konkretny budowniczy - implementacja class SmallCarBuilder : CarBuilder public SmallCarBuilder() this.car = new Car(); public override void BuildWheels() car.wheels = "Steel rims 15 inches"; public override void BuildAddons() car.addons = new List<string>(); car.addons.add("cd radio with MP3"); car.addons.add("cd radio"); public override void BuildEngine() car.engine = EngineFactory.CreateEngine("120 HP engine"); static void Main(string[] args) CarDirector cardirector = new CarDirector(); CarBuilder smallcarbuilder = new SmallCarBuilder(); // buduj według logiki CarDirector używając implementacji z SmallCarBuilder cardirector.constructcar(smallcarbuilder); Car smallcar = smallcarbuilder.getresult; Dzięki użyciu wzorca główna metoda programu znacząco się uprościła. Uzyskaliśmy jednolity interfejs polimorficzny służący do tworzenia instancji samochodu. Karol Trybulec p-programowanie.pl 3
4 Rola poszczególnych elementów wzorca Oto jego podstawowe elementy wzorca, które zostały użyte w powyższym przykładzie: budowniczy (CarBuilder) dostarcza abstrakcyjny interfejs służący do budowania finalnego produktu konkretny budowniczy (SmallCarBuilder) dostarcza implementację metodom budowniczego (implementacja) kierownik (CarDirector) konstruuje obiekt z wykorzystaniem jakiegoś budowniczego (logika) produkt (product) finalny złożony obiekt, dostarczony przez kierownika, zbudowany za pomocą jakiegoś budowniczego Widząc pierwszy raz implementację wzorca budowniczy można odnieść wrażenie, że tych klas jest trochę za dużo. To naturalne, szczególnie jeśli rozumie się zasadę działania wzorca fabryki abstrakcyjnej. Poniżej przedstawię swoją krótką analizę tego wzorca, która być może rozwieje kilka wątpliwości: najważniejszymi elementami wzorca jest kierownik oraz konkretny budowniczy. Kierownik skupia logikę budowania, konkretny budowniczy skupia implementację tej logikii budowniczy jest nic nieznaczącym interfejsem (w przykładzie klasa abstrakcyjna) aby zapewnić wspólny interfejs polimorficzny dla konkretnych implementacji budowniczych (spełnienie 4 zasady SOLID odwrócenie zależności) nie możemy zrezygnować z kierownika, chociaż wydaje się nadmiarowy. Niektóre implementacje tego wzorca rezygnują z niego jednak nie jest to wtedy wzorzec budowniczy zaprezentowany przez GoF. dzięki oddzieleniu logiki od implementacji, możemy zmienić logikę budowania obiektu w jednym miejscu (kierownik) i zostanie ona zmieniona w całym systemie w każdym budowniczym, a one nie będą tego świadome można dojść do wniosku, że połączenie kierownika z konkretnym budowniczym bardzo przypominałoby fabrykę abstrakcyjną Obsługa błędów Obsługa błędów potrafi rodzić pewną konsternację wynikającą z tego, że jest wiele miejsc na ich obsłużenie. Zasada jest jednak ta sama co wszędzie błędy należy zgłaszać tak szybko, jak tylko jest to możliwe. Oznacza to, że wyjątki powinny być rzucane na etapie wywoływań poszczególnych kroków budowniczego. W statycznym budowniczym (o którym napisałem w akapicie niżej) pewne błędy muszą zostać obsłużone w metodzie budującej. Wynika to z faktu, że programista projektant danego rozwiązania nie ma panowania nad tym, które metody płynnego interfejsu zostaną Karol Trybulec p-programowanie.pl 4
5 wywołane i w jakiej kolejności. Oznacza to, że niektóre walidacje możemy wykonać w poszczególnych krokach budowniczego, jednak główną walidację obiektu musimy przeprowadzić w metodzie budującej zwracającej instancję produktu. Dzieje się tak np. gdy chcemy sprawdzić czy zbudowany obiekt samochód został (w ogóle) wyposażony w silnik. Statyczny budowniczy Myślę, że w wystarczający sposób opisałem cechy i zalety wzorca budowniczy, który został zaproponowany przez GoF. W programowaniu obiektowym częściej jednak korzysta z się z prostszej wersji budowniczego, która niestety jest nazywana tym samym terminem. Z tego względu czasem mogą pojawiać się pewne niezrozumienia, szczególnie przykładowo na rozmowach rekrutacyjnych. Płynny interfejs Statyczny budowniczy polega na użyciu metody zwanej płynnym interfejsem (z ang. fluent interface). Polska nazwa brzmi dość głupio, polecam zapamiętać tę angielską. Podejście płynnego interfejsu polega na takim projektowaniu metod w paradygmacie programowania obiektowego, aby każda z nich zwracała instancję klasy, w obrębie której się znajduje. Standardowy przykład płynnego interfejsy może wyglądać następująco: class Calc private int result = 0; public Calc Add(int number) Console.WriteLine("dodaje"); return this; public Calc Sub(int number) Console.WriteLine("odejmuje"); return this; public int GetResult() return this.result; static void Main(string[] args) int result = new Calc().Add(5).Add(10).Sub(8).GetResult(); Karol Trybulec p-programowanie.pl 5
6 Wywołanie poszczególnych metod płynnego interfejsu w danej kolejności zwróci wynik 7. Teraz zapewne widzisz, skąd wzięła się nazwa płynny interfejs. W ten sposób bardzo często projektowane są przeróżne API (z ang. fluent API) oraz właśnie statyczny budowniczy. Nie ma znaczenia ile razy zostaną wywołane metody, za każdym razem zwracana jest instancja tej samej klasy więc możemy wywołać je ponownie. Po co korzystać ze statycznego budowniczego Statyczny budowniczy został po raz pierwszy zaproponowany przez Josha Blocha, w pewnej książce związanej z programowaniem w języku Java. Zauważył on, że dzięki konstrukcji budowniczego z wykorzystaniem płynnego interfejsu można osiągnąć mechanizm dający wiele korzyści: uproszczenie trudnych konstruktorów budowanie skomplikowanych obiektów (ale już bez oddzielenia logiki od implementacji!) tworzenie obiektów niemutowalnych (ang. immutable) długi/wieloetapowy proces inicjalizacji obiektu końcowego Pozostałe zalety wzorca budowniczy opisane w akapitach wyżej, nie występują we wzorcu budowniczego statycznego opisanego Blocha. Jak stworzyć statyczny budowniczy Zasady tworzenia statycznego budowniczego są takie, że nie ma zasad. Dlaczego? Budowniczy opisany przez GoF jest sklasyfikowany jako wzorzec konstrukcyjny, a ze względu na jego zakres jako wzorzec obiektowy. Oznacza to, że po pierwsze, skupia się na procesie inicjalizacji obiektów, a po drugie, bazuje na powiązaniu klas poprzez kompozycje (mimo, że dziedziczenie także występuje). Statyczny budowniczy nie jest oficjalnym wzorcem projektowym, jest podejściem do tworzenia budowniczego korzystając przy tym z płynnego interfejsu. Jest to bardziej metoda, niżeli przepis na daną architekturę. Przez to, bardzo trudno formalnie opisać jak powinien wyglądać, a co ważniejsze jego implementacja silnie zależy od języka. W językach silnie typowanych (Java, C#) można statyczny budowniczy utworzyć w następujący sposób: 1. Dodać do interesującego nas modelu zagnieżdżoną klasę statyczną budowniczego 2. Dodać do budowniczego odpowiednie metody budujące przestrzegając przy tym płynnego interfejsu 3. Dodać metodę build(), która zwróci instancję klasy Karol Trybulec p-programowanie.pl 6
7 Oto przykładowy kod: class Car private readonly Engine Engine; private readonly List<string> Addons; public Car(Engine engine, List<string> addons) this.engine = engine; this.addons = addons; // statyczny budowniczy public class CarBuilder private Engine Engine get; set; private List<string> Addons = new List<string>(); public CarBuilder AddEngine(Engine engine) if (this.engine!= null) throw new InvalidOperationException("Already added!"); this.engine = engine; return this; public CarBuilder AddAddon(string addon) this.addons.add(addon); return this; public Car Build() return new Car(Engine, Addons); static void Main(string[] args) Car car = new Car.CarBuilder().AddEngine(EngineFactory.CreateEngine("120HP")).AddAddon("CD radio").addaddon("navigation").build(); Jak widzisz kod jest naprawdę przejrzysty. Warto zwrócić uwagę na to, że budowniczy Karol Trybulec p-programowanie.pl 7
8 posiada logikę walidującą poszczególne etapy inicjalizacji modelu wewnątrz obiektu budującego. Model jest więc w dalszym ciągu jest pozbawiony zbędnej logiki. W różnych językach podejście do statycznego budowniczego może być inne. Ostatnio tworząc budowniczego na platformie Angular2 stworzyłem dwie osobne klasy, gdzie jedna była wstrzykiwalnym (@constructable) serwisem zarządzanym przez mechanizm DI Angulara, a druga była budowniczym. Musiałem tak zrobić, ponieważ mój budowniczy w znacznej mierze miał po prostu uprościć konstruktor i zabezpieczyć logikę inicjalizacji obiektu, a tworzenie klas zagnieżdżonych w TypeScript jest zabronione. Oczywiście, mogłem użyć tzw. funkcji fabrykującej zwracającej nowy kontekst, jednak wybrałem inną metodę: z osobnymi klasami. Zdecydowałem się na to, ponieważ samo nazwanie klasy przedrostkiem Builder w pewien sposób dokumentuje kod dla przyszłego programisty. Nikt nie będzie się musiał zastanawiać dlaczego użyłem funkcji fabrykujących, a nazwa Builder sama przedstawia intencje twórcy (czyli moje). Podsumowanie Wzorzec budowniczy jest fajny, statyczny budowniczy też. Dobrze jest rozumieć podstawowe różnice między nimi. Poniekąd są to wzorce podobne, jednak pewne konsekwencje ich stosowania są zupełnie inne. Budowniczy nie ma poważnych wad, a jedną z największych może być jego nadużywanie tam, gdzie nie jest potrzebny jednak to dotyczy każdego innego wzorca. Karol Trybulec p-programowanie.pl 8
Programowanie bez fabryki. Po co używać wzorca fabryki?
Fabryka abstrakcyjna i wszystkie jej odmiany są rodziną konstrukcyjnych wzorców projektowych. Dzięki fabryce otrzymujemy interfejs, służący do generowania różnych obiektów, które go spełniają. Fabryka
Bardziej szczegółowoObiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
Bardziej szczegółowoDiagram klas UML jest statycznym diagramem, przedstawiającym strukturę aplikacji bądź systemu w paradygmacie programowania obiektowego.
Umiejętność czytania oraz tworzenia diagramów klas UML jest podstawą w przypadku zawodu programisty. Z takimi diagramami będziesz spotykał się w przeciągu całej swojej kariery. Diagramy klas UML są zawsze
Bardziej szczegółowoInformacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Bardziej szczegółowoDokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Bardziej szczegółowoRysunkowy tutorial Możesz swobodnie dystrybuować ten plik jeśli pozostawisz go w nietkniętym stanie. Możesz także cytować jego fragmenty umieszczając w tekście odnośnik http://mbartyzel.blogspot.com Jak
Bardziej szczegółowoRozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Bardziej szczegółowoKlasy abstrakcyjne i interfejsy
Klasy abstrakcyjne i interfejsy Streszczenie Celem wykładu jest omówienie klas abstrakcyjnych i interfejsów w Javie. Czas wykładu 45 minut. Rozwiązanie w miarę standardowego zadania matematycznego (i nie
Bardziej szczegółowoProjektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2017
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2017 1 Wzorce podstawowe 1.1 Interface vs Abstract class class InterfaceAbstractClass
Bardziej szczegółowoCzym są właściwości. Poprawne projektowanie klas
Z akcesorów get i set korzysta każdy kto programuje w C#. Stanowią one duże udogodnienie w programowaniu obiektowym. Zapewniają wygodę, bezpieczeństwo i znacząco skracają kod. Akcesory są ściśle związane
Bardziej szczegółowoBuilder (budowniczy) Cel: Przykład:
1/8 Builder (budowniczy) Cel: Oddzielenie konstruowania złożonego obiektu od jego reprezentacji, tak aby ten sam proces konstrukcji mógł tworzyć różne reprezentacje. Przykład: 2/8 abstract class TableBuilder
Bardziej szczegółowoJAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Bardziej szczegółowoSingleton. Cel: Przykład: Zastosowanie: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej.
1/8 Singleton Cel: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej. Przykład: Niekiedy ważne jest, aby tworzyć tylko jedną instancję jakiejś klasy. Globalne zmienne
Bardziej szczegółowoKonstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Bardziej szczegółowoProjektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne
Projektowanie obiektowe Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Fasada Facade Pattern 2 Wzorzec Fasada Facade Pattern koncepcja 3 Wzorzec
Bardziej szczegółowoDariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego
Bardziej szczegółowoKlasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13
Klasy Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne właściwości, a obiekt jest instancją klasy. Klasa w języku Java może zawierać: pola - reprezentują stan obiektu (odniesienie do pola z kropką), methods
Bardziej szczegółowoEnkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm
17 grudnia 2008 Spis treści I Enkapsulacja 1 Enkapsulacja 2 Spis treści II Enkapsulacja 3 Czym jest interfejs Jak definuje się interfejs? Rozszerzanie interfejsu Implementacja interfejsu Częściowa implementacja
Bardziej szczegółowoProblemy projektowania obiektowego. Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób?
Problemy projektowania obiektowego Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób? Czy te problemy można przedstawić w abstrakcyjny sposób, tak aby były pomocne w tworzeniu rozwiązań w różnych
Bardziej szczegółowoWykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Bardziej szczegółowoPHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Bardziej szczegółowoWzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Wzorce projektowe Wzorzec projektowy (ang. design pattern) w inżynierii oprogramowania, rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych problemów projektowych.
Bardziej szczegółowoJava. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java język programowania obiektowego Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 Język Java Język Java powstał w roku 1995 w firmie SUN Microsystems Java jest językiem: wysokiego
Bardziej szczegółowoZaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 4 - wzorce projektowe. dr inż. Robert Nowak - p. 1/18 Powtórzenie klasy autonomiczne tworzenie nowych typów: dziedziczenie i agregacja dziedziczenie: przedefiniowywanie
Bardziej szczegółowoProjektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2015
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2015 1 Wzorce podstawowe 1.1 Interface vs Abstract class class InterfaceAbstractClass
Bardziej szczegółowoTEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Bardziej szczegółowoMateriały do zajęć VII
Spis treści I. Klasy Materiały do zajęć VII II. III. Konstruktor Właściwości i indeksatory Klasy Programowanie obiektowe wiadomości wstępne Paradygmat programowania obiektowego Abstrakcja Hermetyzacja
Bardziej szczegółowoWstęp [2/2] Wbrew częstemu przekonaniu, nie są one gotowymi rozwiązaniami, to tylko półprodukty rozwiązania.
Adrian Skalczuk Szymon Kosarzycki Spis Treści Wstęp [1/2] Wzorce projektowe są nieodłącznym przyjacielem programisty pozwalają pisać czystszy kod, łatwiejszy do zrozumienia przez innych i zapewniają pewien
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Bardziej szczegółowoInterfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej
Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,
Bardziej szczegółowoProgramowanie Obiektowe Ćwiczenie 4
Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 4 1. Zakres ćwiczenia wyjątki kompozycja 2. Zagadnienia Założeniem, od którego nie należy odbiegać, jest by każdy napotkany problem (np. zatrzymanie wykonywanej metody)
Bardziej szczegółowoPolimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Bardziej szczegółowoProjektowanie obiektowe Wzorce projektowe
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Kreacyjne wzorce projektowe (wzorce konstrukcyjne) 1 Roadmap Memento Factory Method Abstract Factory Prototype Builder 2 Wzorce konstrukcyjne wzorce
Bardziej szczegółowoPodczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
Bardziej szczegółowoWyjątki. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut.
Wyjątki Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Wydaje się, że żaden użytkownik oprogramowania nie lubi, kiedy stosowany program nagle zawiesza się,
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków mgr inż. Maciej Lasota Version 1.0, 13-05-2017 Spis treści Wyjątki....................................................................................
Bardziej szczegółowoWykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
Bardziej szczegółowoTechnologia Programowania 2016/2017 Wykład 4
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4 Wzorce projektowe GoF Jakub Lemiesz Wzorce GRASP a wzorce GoF Znamy 9 wzorców GRASP ogólne zasady Na GRASP opierają się klasyczne wzorce GoF Na wzorcach GoF
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Bardziej szczegółowoProgramowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Bardziej szczegółowoAnaliza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1)
Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017 Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1) Jacek Marciniak Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet im. Adama Mickiewicza 1 Plan wykładu 1. Wzorce projektowe
Bardziej szczegółowoPlik pobrano z Tytuł: Wzorce projektowe, cz. 2 Strategy Ostatnia aktualizacja:
Wzorce projektowe, cz. 2 Strategy Druga część z serii wpisów o wzorcach projektowych. Dziś omówię wzorzec Strategii (Strategy). Wstęp Strategia jest wzorcem projektowym, który definiuje rodzinę wymiennych
Bardziej szczegółowoDzisiejszy wykład. Wzorce projektowe. Visitor Client-Server Factory Singleton
Dzisiejszy wykład Wzorce projektowe Visitor Client-Server Factory Singleton 1 Wzorzec projektowy Wzorzec nazwana generalizacja opisująca elementy i relacje rozwiązania powszechnie występującego problemu
Bardziej szczegółowoMetody Metody, parametry, zwracanie wartości
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca
Bardziej szczegółowoDefinicje klas i obiektów. Tomasz Borzyszkowski
Definicje klas i obiektów Tomasz Borzyszkowski Podstawy Do tej pory używaliśmy klas jedynie po to, by zdefiniować metodę main(). Klasy mają znacznie szersze zastosowanie w Java. W OOP (także w Java) klasy
Bardziej szczegółowoKurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016
Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal
Bardziej szczegółowoTechnologie obiektowe
WYKŁAD dr inż. Paweł Jarosz Instytut Informatyki Politechnika Krakowska mail: pjarosz@pk.edu.pl LABORATORIUM dr inż. Paweł Jarosz (3 grupy) mgr inż. Piotr Szuster (3 grupy) warunki zaliczenia Obecność
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Podstawowe cechy i możliwości języka Scala mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 2017 1 / 32 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Informacje
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe i zdarzeniowe
Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie
Bardziej szczegółowoWzorce projektowe Michał Węgorek
Wzorce projektowe Michał Węgorek Wzorce projektowe Plan prezentacji Co to jest i po co to jest? Podział Najczęściej spotykane wzorce Bibliografia Co to jest i po co to jest? Wzorzec projektowy (ang. Design
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas
Bardziej szczegółowoTemat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W ELBLĄGU INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ Sprawozdanie z Seminarium Dyplomowego Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych
Bardziej szczegółowoKlasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm
Programowanie obiektowe 12 kwietnia 2011 Organizacyjne Klasówka będzie 20 IV 2011. Sale jeszcze są pertraktowane. Materiał do wyjątków włącznie. Można mieć swoje materiały nieelektroniczne. Wywołanie z
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
Bardziej szczegółowoTechniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Abstrakcja funkcyjna Struktury Klasy hermetyzacja
Bardziej szczegółowoWzorce projektowe. Wstęp
Wstęp Stworzenie programu łatwego w rozwijaniu i naprawie nie należy do łatwych zadań. Na różnych etapach prac można napotkać wiele niemiłych niespodzianek i przeciwności losu, głównie takich które sami
Bardziej szczegółowoWyjątki (exceptions)
Instrukcja laboratoryjna nr 6 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wyjątki (exceptions) dr inż. Jacek Wilk-Jakubowski mgr inż. Maciej Lasota dr inż. Tomasz Kaczmarek Wstęp Wyjątki (ang.
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 11 - przegląd wybranych wzorców mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 24 maja 2017 1 / 38 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Wzorce
Bardziej szczegółowo10. Programowanie obiektowe w PHP5
Ogólnie definicja klasy wygląda jak w C++. Oczywiście elementy składowe klasy są zmiennymi PHP, stąd nieśmiertelne $. Warto zauważyć, że mogą one mieć wartość HHH mgr inż. Grzegorz Kraszewski TECHNOLOGIE
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Wykład 12 Marcin Młotkowski 16 maja 2018 Plan wykładu 1 Analiza obiektowa Dziedziczenie Dziedziczenie a składanie 2 Marcin Młotkowski 482 / 537 Dziedziczenie Dziedziczenie a składanie Plan wykładu 1 Analiza
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. Wykład 4, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 4, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Podstawy modelowania obiektowego 2. Konstruktory 3. Dziedziczenie, związki pomiędzy klasami, UML 4. Polimorfizm 5. Klasy abstrakcyjne
Bardziej szczegółowoZaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++
Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++ Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka bez ograniczeń
Bardziej szczegółowoPodstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Bardziej szczegółowoJęzyki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego
Bardziej szczegółowoWykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1)
MAS dr. Inż. Mariusz Trzaska Wykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1) Zagadnienia o Podstawy o Kontrolowanie sterowania o Klasy o Interfejsy o Obsługa błędów o Pojemniki o System
Bardziej szczegółowoJava - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
Bardziej szczegółowoKlasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np
Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami
Bardziej szczegółowoWyrażenie wewnątrz nawiasów jest atomem (rozpatrujemy je jako całość).
Wyrażenia regularne pełnią istotną rolę w PHP. Umożliwiają one opisywanie i przetwarzanie długich ciągów znaków. Dzieje się to na zasadzie porównania danego ciągu znaków z określonym wzorem, ułożonym przez
Bardziej szczegółowoWprowadzenie niektórych zagadnień OOP oraz wzorce operacyjne
Wprowadzenie niektórych zagadnień OOP oraz wzorce operacyjne ŁUKASZ KIEŁCZYKOWSKI 1 1. Wprowadzenie Wyobraźmy sobie, że jesteśmy firmą tworzącą oprogramowanie i dostaliśmy właśnie zlecenie na stworzenie
Bardziej szczegółowoSOLIDnie śmierdzący kod. http://www.benedykt.net
SOLIDnie śmierdzący kod http://www.benedykt.net abenedykt produktywność skuteczność pracy w czasie 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% ile kosztuje pracownik 5 programistów x 2000PLN BRUTTO x 24 miesiące = 240
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania Programowanie Obiektowe
Podstawy Programowania Programowanie Obiektowe Michał Bujacz bujaczm@p.lodz.pl B9 Lodex 207 godziny przyjęć: środy i czwartki 10:00-11:00 http://www.eletel.p.lodz.pl/bujacz/ 1 Pytania powtarzające x &
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 5: Dziedziczenie i polimorfizm 3/24/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Kompozycja klas class Drzewo { class Krzew { class Las { Drzewo drzewostan[ ]; Krzew
Bardziej szczegółowoWskaźnik może wskazywać na jakąś zmienną, strukturę, tablicę a nawet funkcję. Oto podstawowe operatory niezbędne do operowania wskaźnikami:
Wskaźniki są nieodłącznym elementem języka C. W języku C++ także są przydatne i korzystanie z nich ułatwia pracę, jednak w odróżnieniu do C wiele rzeczy da się osiągnąć bez ich użycia. Poprawne operowanie
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania obiektowego
Podstawy programowania obiektowego Technologie internetowe Wykład 5 Program wykładu Podejście obiektowe kontra strukturalne do tworzenie programu Pojęcie klasy i obiektu Składowe klasy: pola i metody Tworzenie
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe III. Refleksja Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Klasa Class. Analiza funkcjonalności klasy. Podstawy obsługi wyjątków. Zastosowanie refleksji do analizy obiektów. Wywoływanie
Bardziej szczegółowoWykład 5: Klasy cz. 3
Programowanie obiektowe Wykład 5: cz. 3 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD - podstawy Konstruktor i destruktor (część I) 2 Konstruktor i destruktor KONSTRUKTOR Dla przykładu
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 3: Tworzenie i usuwanie obiektów 3/10/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Deklaracje pól klasy class Klasa1 { int i; Klasa2 k = new Klasa2(); char c= x ; byte
Bardziej szczegółowoWykład 5: Więcej o Klasach i Metodach
Wykład 5: Więcej o Klasach i Metodach Przeciążanie Metod Klasa posiada dwie lub więcej metod o tej samej nazwie ale różnych deklaracjach parametrów. Java używa liczby i typów argumentów by ustalić którą
Bardziej szczegółowoDziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski
Dziedziczenie Tomasz Borzyszkowski Podstawy Zobacz: Dziedzictwo1.java Dziedzictwo2.java Dziedziczenie jest jedną z podstawowych cech OOP ponieważ umożliwia łatwe implementowanie klasyfikacji hierarchicznych.
Bardziej szczegółowoCzym jest polimorfizm?
Metody wirtualne oraz metody abstrakcyjne są ściśle związane z mechanizmem polimorfizmu. Polimorfizm jest jednym z filarów paradygmatu programowania obiektowego. Jak wiadomo język C# jest w całości językiem
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;
Bardziej szczegółowoDefiniowanie własnych klas
Programowanie obiektowe Definiowanie własnych klas Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Definiowanie własnych klas Autor:
Bardziej szczegółowoKurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Wprowadzenie Automatyczne ładowanie klas Składowe klasy, widoczność składowych Konstruktory i tworzenie obiektów Destruktory i
Bardziej szczegółowoAnaliza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 10: Tworzenie projektowego diagramu klas
Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017 Wykład 10: Tworzenie projektowego diagramu klas Jacek Marciniak Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet im. Adama Mickiewicza 1 Plan wykładu 1. Projektowy
Bardziej szczegółowoWywoływanie metod zdalnych
Wywoływanie metod zdalnych model systemu Wywoływanie metod zdalnych aplikacja kliencka interfejs obiekt serwer Podejście obiektowe do budowy systemów rozproszonych proxy szkielet sieć Istota podejścia
Bardziej szczegółowoKLASY, INTERFEJSY, ITP
KLASY, INTERFEJSY, ITP ZAGADNIENIA: Klasy, modyfkatory dostępu, pakiety. Zmienne i metody statyczne. Klasy abstrakcyjne, dziedziczenie. Interfejsy. Komentarze i javadoc, http://th-www.if.uj.edu.pl/zfs/ciesla/
Bardziej szczegółowoProgramowanie Zespołowe
Programowanie Zespołowe Dobre Praktyki dr Rafał Skinderowicz mgr inż. Michał Maliszewski Parafrazując klasyka: Jeśli piszesz w Javie pisz w Javie - Rafał Ciepiela Principal Software Developer Cadence Design
Bardziej szczegółowoWstęp do programowania obiektowego. Wykład 2
Wstęp do programowania obiektowego Wykład 2 1 CECHY I KONCEPCJA PROGRAMOWANIA OBIEKTOWEGO 2 Cechy programowania obiektowego Dla wielu problemów podejście obiektowe jest zgodne z rzeczywistością (łatwe
Bardziej szczegółowo1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Bardziej szczegółowoC++ Przeładowanie operatorów i wzorce w klasach
C++ i wzorce w klasach Andrzej Przybyszewski numer albumu: 89810 14 listopada 2009 Ogólnie Przeładowanie (przeciążanie) operatorów polega na nadaniu im nowych funkcji. Przeładowanie operatora dokonuje
Bardziej szczegółowoTechnologia Programowania 2016/2017 Wykład 5
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5 Wzorce GoF Jakub Lemiesz Wzorce GoF Kreacyjne Builder Singleton Simple Factory Factory Method Abstract Factory Prototype Strukturalne Adapter Decorator Proxy
Bardziej szczegółowo