Muria (łac.) Magnum Sal Muria jest dodatkiem i do gry wymagane jest posiadanie kopii gry Magnum Sal. Elementy dodatku

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Muria (łac.) Magnum Sal Muria jest dodatkiem i do gry wymagane jest posiadanie kopii gry Magnum Sal. Elementy dodatku"

Transkrypt

1

2 Muria (łac.) - solanka. Roztwór wodny soli kamiennej. Z solanki w procesie warzenia w specjalnych panwiach uzyskuje się sól kamienną. Magnum Sal Muria jest dodatkiem i do gry wymagane jest posiadanie kopii gry Magnum Sal. W Wieliczce powstaje nowa kopalnia! Król wysyła sztygarów pod ziemię, aby sami wytyczali nowe szyby i planowali eksploatację soli. W mieście pojawiła się też warzelnia. Dość marnowania wypompowanej z kopalni zasolonej wody! W kieratach pracowicie krążą konie, górnicy uwijają się jak w ukropie. Król pragnie więcej białego złota! Pod ziemię! Elementy dodatku 1 plansza z dwoma budynkami warzelnią i budynkiem sztygarów, 1 żeton głównego, krótkiego szybu, 1 żeton z miejscem na podwójnego pomocnika (do położenia przy zejściu do szybu), 1

3 9 żetonów zamówień królewskich (po 3 na fazy I, II i III), 6 żetonów kopalni (po 2 na poziom I, II i III), 6 żetonów szybów, Przygotowanie do gry z dodatkiem Dodatkową planszę należy położyć po lewej stronie planszy głównej. Nowe żetony zamówień królewskich i nowe żetony kopalni należy dołączyć do tych z podstawowej gry, zgodnie z oznaczeniami na rewersach. W trakcie rozgrywki należy używać wszystkich żetonów tych z podstawowej wersji i z dodatku. W grze z dodatkiem nie jest używany długi szyb z gry podstawowej. Zamiast niego, należy użyć krótkiego szybu i ułożyć startowe żetony kopalni I poziomu tak, jak pokazano to na rysunku. Żeton z miejscem na podwójnego pomocnika należy położyć na budynku zejścia do szybu na planszy głównej. 15 żetonów do oznaczenia własności szybów (po 3 w każdym z kolorów graczy), 6 kart narzędzi (3 glejty do warzelni i 3 kieraty), żetony reprezentujące 3 kostki soli uzyskanej z solanki (używane w rzadkim wypadku braku kostek wody/solanki), dodatkowe żetony pieniędzy, dodatkowe kostki soli i wody, 10 górników w kolorze złotym, 5 drewnianych figurek sztygarów (dużych górników) po jednym w każdym z kolorów graczy. Dzięki dodatkowi w grze dostępnych jest aż 9 rodzajów narzędzi. Przed rozpoczęciem wybierzcie, lub wylosujcie 7 rodzajów narzędzi, które będą dostępne w grze. Dwa rodzaje narzędzi (6 kart) nie używane w tej partii należy odłożyć do pudełka - nie będą one potrzebne. Każdy z graczy otrzymuje 2 górników i 1 sztygara w swoim kolorze. W przypadku gry w dwie osoby, gracze otrzymują po 3 górników i 1 sztygarze. Pozostałe czynności przygotowania do gry nie uległy zmianie. Na początku każdej z faz należy położyć odpowiednią liczbę żetonów szybów (jeden przed I fazą, dwa przed II fazą, i pozostałe szyby przed III fazą) obok budynku sztygarów. 2 3

4 Zmiany w regułach gry Grając w Magnum Sal z dodatkiem reguły gry nie ulegają zmianom, poza wymienionymi dwiema zasadami poniżej: Wózek Używając wózka podczas wynoszenia wydobytej soli na powierzchnię, gracz może przewieźć na nim przez dowolne 2 sąsiadujące ze sobą komnaty i/lub sekcje szybu, nie więcej niż dwie kostki soli, nie płacąc górnikom innych graczy za wynoszenie soli. Jeśli gracz chce wydobyć więcej niż dwie kostki soli płaci za przenoszenie pozostałych kostek. Inne zasady wózka pozostają bez zmian. Zalecamy wprowadzenie tej zmiany również w grze bez dodatku. Koniec fazy III Fazy I i II dobiegają końca po zrealizowaniu 5 zamówień (4 w przypadku gry w dwie osoby). Faza III natomiast (a tym samym też cała gra) dobiega końca po zrealizowaniu 6 zamówień (5 w przypadku gry w dwie osoby). Jak zawsze daną rundę dogrywa się do końca tury ostatniego gracza. gracze. Jeżeli niebieskie kostki znajdują się na planszy (w jednym z nowych budynków) jest to solanka, z której można pozyskać sól. Jeśli gracze zdobędą niebieskie kostki z warzelni stają się one nowym, czwartym rodzajem soli. Następnie może być ona wymienionana inne rodzaje soli, albo może zostać użyta do realizacji jednego z nowych zamówień królewskich (wprowadzonych w dodatku). Uwaga: słowo solanka będzie używane zarówno w odniesieniu do wody zgromadzonej w warzelni, jak i soli uzyskanej z tej wody. W obu przypadkach w grze jest to reprezentowane przez niebieskie, drewniane kostki. Gromadzenie się solanki w warzelni Solanka będzie pojawiać się w czasie gry w budynku warzelni na nowej planszy. Za każdym razem, gdy którykolwiek z graczy przy pomocy budynku szybu wodnego wypompuje wodę z kopalni, usunięte z komnaty kostki wody należy położyć w budynku warzelni. Za każdym razem, gdy zostanie odsłonięta nowa komnata w kopalni (wejdzie do niej po raz pierwszy którykolwiek górnik) do warzelni należy dołożyć jedną niebieską kostkę solanki z banku. Nowe elementy Przykład 1: Janek, Kasia i Agnieszka zrealizowali już w sumie 5 zamówień w III fazie. Janek był graczem rozpoczynającym tę fazę. Kasia (kolor zielony) zrealizowała właśnie 6 zamówienie znacznik zamówień jest przesuwany z pola z numerem 5 na pole z numerem 6 na planszy z dodatku. Kasia i Agnieszka mają jeszcze do wykonania po dwie akcje w swoich turach. Po turze Agnieszki gra zakończy się i będzie można podliczyć punkty graczy. W przypadku gry w dwie osoby, w III fazie znacznik po zrealizowaniu 5 zamówienia, powinien zostać przesunięty z pola z numerem 4 na planszy głównej, na pole z numerem 5 na planszy z dodatku. Przykład 2: Janek (kolor pomarańczowy) w swojej turze, w ramach pierwszej akcji wstawił jednego ze swoich górników do nowej komnaty na II poziomie kopalni. Natychmiast po odsłonięciu dołożył jedną niebieską kostkę do warzelni, biorąc ją spoza planszy (z tzw. banku). W ramach drugiej akcji płaci dwa grosze, aby wypompować dwie kostki wody z tej komnaty. Te kostki zamiast do banku, Janek odkłada do warzelni. Dodatek Muria dodaje do gry kilka nowych elementów. Powinny być one wprowadzone do gry wszystkie razem. Nie zalecamy traktowania ich jak osobnych modułów. Solanka Solanka w grze reprezentowana jest w przez drewniane niebieskie kostki. Jeżeli kostki znajdują się na kaflach kopalni, wówczas reprezentują wodę, z którą muszą walczyć 4 5

5 Przetwarzanie solanki przez graczy Gracz może w ramach jednej ze swoich akcji odwiedzić budynek warzelni. W ramach tej akcji może wstawić dowolną liczbę swoich górników do budynku warzelni będą oni zajęci uzyskiwaniem z solanki dodatkowej soli tzw. warzonki. Na początku kolejnej tury gracza, przed wykonaniem swoich dwóch akcji, (ale przed zrealizowaniem królewskich zamówień) gracz zabiera wszystkich swoich górników z warzelni. Za każdego, zabranego górnika, gracz może wziąć jedną niebieską kostkęz warzelni teraz jest to sól. Jeżeli w warzelni nie było wystarczającej liczby kostek solanki(tzn. było ich mniej niż wstawionych górników), gracz pozyskuje tyle niebieskich kostek,ile jest to możliwe. Wszyscy górnicy wracają do zasobów gracza (nawet jeżeli nie udało im się zdobyć soli) Pomocnik: pomocnik warzelnika zarabia 1 grosz z banku w momencie powrotu górników dowolnego gracza z solanką (niezależnie od jej liczby). Pomocnik nie zarabia w momencie wstawiania górników do warzelni. Pomocnik nie zarabia, jeżeli górnicy nie przetworzyli chociażby jednej kostki solanki w sól! Przykład 3: Kasia (kolor zielony) w swojej poprzedniej turze wysłała 3 górników do warzelni Właśnie nadeszła jej kolejna tura. W warzelni są 2 kostki solanki (2) Pomimo, że Kasia wstawiła trzy pionki, otrzymuje tylko 2 kostki solanki i zabiera swoich 3 górników. Agnieszka (kolor fioletowy) za swojego pomocnika (3) zarabia 1grosz z banku. Gdyby w warzelni były 4 kostki solanki, Kasia otrzymałaby 3 kostki solanki, a jedna kostka zostałaby w warzelni. Sztygar Każdy z graczy na początku gry otrzymuje jednego sztygara w swoim kolorze. Sztygarzy w górnictwie zajmują się dozorem technicznym kopalni, a także częściowo zarządzają ekipami górniczymi. W Magnum Sal sztygar ma siłę wydobycia równą 2 normalnym górnikom. Efekt ten dotyczy tylko sztygara znajdującego się w kopalni lub na żetonie wejścia do niej w pozostałych przypadkach pionek sztygara nie zastępuje dwóch górników. Z pomocą sztygara możliwe jest wydobycie dwóch kostek soli. Natomiast sztygar wstawiony jako pomocnik do budynku, do kolejki do zamku, czy do warzelni działa jak każdy inny górnik! Oznacza to, że otrzymuje on 1 grosz jako pomocnik, realizuje jedno zamówienie i przetwarza 1 kostkę solanki. Przykład 4: Agnieszka (kolor fioletowy) wykonuje akcję wydobycia. Jej siła równa się 4 (2 górników + 1 sztygar). W komnacie znajduje się jedna kostka wody, tak więc może wydobyć 3 kostki soli z tej komnaty. Dodatkowo sztygarzy byli bardzo poważani wśród górników i należało się liczyć z ich zdaniem. Jeżeli wynosząc sól w komnacie i/lub sekcji szybu nie mamy własnego górnika, musimy zapłacić za wyniesienie soli. Jeżeli w danej komnacie i/lub sekcji szybu, w której musimy zapłacić są górnicy kilku graczy mamy możliwość wyboru komu zapłacimy lub w jaki sposób podzielimy zapłatę. Jeżeli natomiast będzie wśród nich sztygar cała opłata za wyniesienie jest pobierana przez gracza do którego on należy. Jeżeli w komnacie i/lub sekcji szybu znajduje się kilku sztygarów, możemy dowolnie rozdzielić opłatępomiędzy tych graczy, którzy umieścili tam sztygarów. Wymiana soli z solanki na inną sól W dowolnym momencie swojej tury, gracz może wymienić sól uzyskaną z solanki na inną sól. W tym celu do banku oddaje odpowiednią liczbę niebieskich kostek i pobiera odpowiednią sól z banku. Przelicznik jest następujący: 2 niebieskie kostki można wymienić na jedną brązową kostkę soli 4 niebieskie kostki można wymienić na jedną zieloną kostkę soli 6 niebieskich kostek można wymienić na jedną białą kostkę soli Nie jest możliwa zamiana soli z powrotem w solankę. Koniec fazy a solanka Na koniec każdej fazy gry w warzelni nie może zostać więcej niż dwie kostki wody. Jeżeli jest ich więcej, nadmiarowe kostki należy odłożyć do banku. Przykład 5: Agnieszka (kolor fioletowy) po wykonaniu wydobycia z Przykładu 4, musi teraz wynieść 3 kostki soli. W dwóch komnatach nie ma swoich górników. W pierwszej komnacie (1) może zapłacić dowolnie graczowi pomarańczowemu i/lub zielonemu. Natomiast w drugiej komnacie (2) musi zapłacić 3 grosze pomarańczowemu graczowi, gdyż ma on sztygara w tej sekcji szybu. 6 7

6 W związku z tym, że sztygar ma siłę wydobycia równą dwóm normalnym górnikom, potrzeba całego suchego prowiantu (patrz Narzędzia w instrukcji do gry podstawowej) do postawienia go na nogi po wydobyciu tzn. wykorzystując narzędzie suchy prowiant gracz może postawić na nogi dwóch normalnych górników lub jednego sztygara. Nowe miejsce na pomocnika Obok wejścia do kopalni pojawia się nowe miejsce na pomocnika. Różni się ono od standardowego miejsca na pomocnika tym, że wymaga aż dwóch normalnych górników lub sztygara (wejście do kopalni jest uznawane jeszcze za część kopalni, stąd sztygar w tym miejscu wciąż równa się 2 normalnym górnikom). W ramach jednej ze swoich akcji, gracz może wstawić na to pole 2 normalnych górników lub 1 sztygara jako pomocnika. Pomocnik: pomocnik zarabia 1 grosz z banku w momencie wydobycia przez jakiegokolwiek gracza soli z kopalni, niezależnie od liczby kostek, które zostały wydobyte. Pomocnik nie zarabia w momencie usuwania kostek wody z komnat przy użyciu budynku szyb wodny. Przykład 6: Kasia (kolor zielony) zbudowała właśnie szyb (1) i położyła na nim swój znacznik własności. Zapłaciła 5 groszy do banku i otrzymała jedną kostkę solanki. (2) W kolejnej akcji Agnieszka (kolor fioletowy) wstawiła do komnaty pod nowo wybudowanym szybem swojego górnika (odsłaniając komnatę i kładąc jedną kostkę solanki w warzelni, oraz dodając dwa nowe zakryte kafle poziomu II po bokach odkrytej komnaty (4) 5) Budowanie szybów W grze z dodatkiem kopalnia nie ma stałego kształtu. To gracze decydują o kształcie korytarzy i o tym, gdzie powstaną szyby. Podczas przygotowania gry pod planszą główną powinniście umieścić nowy, krótki szyb i dwie komnaty I poziomu (patrz Przygotowanie do gry z dodatkiem w tej instrukcji). Za każdym razem gdy którykolwiek z graczy odkrywa nową komnatę (czyli wstawiany jest do niej pierwszy górnik), obok tej komnaty należy położyć nową, zakrytą komnatę danego poziomu. W ten sposób kopalnia nie zawsze będzie symetryczna i np. lewa strona może być szersza niż prawa. Aby zejść niżej, gracze muszą zbudować szyby prowadzące na niższe poziomy. W tym celu, w ramach akcji, gracz może odwiedzić budynek sztygarów i zlecić budowę szybu, jeżeli jest jeszcze dostępny szyb do zbudowania (w I fazie gry, możliwe jest zbudowanie jednego szybu, w II dwóch, a w III fazie pozostałe żetony szybów). Gracz może zbudować szyb z komnaty, gdzie ma przynajmniej jednego górnika. Zbudowanie szybu kosztuje 5 groszy, które gracz musi zapłacić do banku. Jednak gracz rozbudowujący w ten sposób kopalnię zostaje wynagrodzony przez sztygarów jedną niebieską kostką solanki, którą należy pobrać z banku. Należy wziąć żeton szybu z budynku sztygarów i umieścić go pod komnatą wybraną przez gracza. Na tym szybie gracz umieszcza żeton własności szybu w swoim kolorze. Oznacza to, że w tym szybie na stałe pracuje jeden z górników danego gracza (nie jest wymagane wstawienie tam swojego górnika żeton własności traktowany jest jak wirtualny górnik). Bezpośrednio pod szybem należy umieścić jedną komnatę odpowiedniego, kolejnego poziomu rewersem do góry. Żeton własności szybu jest traktowany jak normalny górnik, któremu należy zapłacić za wyniesienie soli. Bierze on również udział w tworzeniu łańcucha górników. Uwaga: pozostawienie żetonu własności, który nie jest połączony łańcuchem górników z wejściem do kopalni jest dozwolone! Żetonu własności nigdy nie można zabrać z szybu i nie jest on też usuwany na koniec fazy. Inni gracze mogą dostawiać do szybu swoich górników. Każdy z graczy może wybudować w ciągu całej gry maksymalnie trzy szyby, ponieważ posiada tylko tyle żetonów własności. Przykład 7: Jeżeli Agnieszka (kolor fioletowy) zdecyduje się na wydobycie soli z komnaty, 1 będzie musiała zapłacić Kasi (kolor zielony) za wyniesienie soli przez jej szyb. (2) Warto zauważyć że Agnieszka może przenieść swojego górnika z komnaty, (3) gdyż nie łamie to zasady łańcucha. Jej górnik w (1) jest ciągle połączony z innymi górnikami poprzez drugi szyb. (4) 8 9

7 Ograniczenia w budowie szybów Gracze muszą kierować się bezpieczeństwem górników przy rozbudowie i nie osłabiać struktury korytarzy w kopalni. Wybierając miejsce na nowy szyb należy pamiętać aby: 1. Nowy szyb był wyprowadzony z komnaty nie można wydłużać już istniejącego szybu, 2. Dwa szyby tego samego poziomu nie mogą ze sobą sąsiadować, 3. Szyb z wyprowadzony z poziomu II na poziom III, nie może znajdować się w tym samym pionie co szyb poprowadzony z poziomu I na II Na rysunku poniżej na czerwono zaznaczono miejsca w których nie można zbudować nowego szybu. Kierat Wykorzystywany jest w ramach akcji wydobycia soli. Kierat pozwala graczowi wydobyć sól z odkrytej komnaty znajdującej się dokładnie o jeden poziom niżej, pod komnatą, z której gracz będzie prowadzić wydobycie. Nie ma znaczenia czy pomiędzy komnatą, w której używa się kieratu, a tą, z której faktycznie wydobywana jest sól, istnieje szyb czy nie. Z kieratu nie można korzystać stojąc w szybie. Kierat działa jedynie w komnacie kopalni. Siła wydobywcza ekipy równa jest sile górników używających kieratu (wyższy poziom). Nie wlicza się siły górników znajdujących się w komnacie, z której faktycznie wydobywana jest sól (niższy poziom). Tak jak przy normalnym wydobyciu, od siły wydobywczej odejmuje się liczbę kostek wody znajdujących się w komnacie, z której wydobywana jest sól (woda znajdująca się w komnacie, w której używany jest kierat, nie jest brana pod uwagę). Sól wynoszona jest na powierzchnię z komnaty w której użyty był kierat, a nie tej z której została wydobyta sól. Nowe narzędzia Glejt do warzelni Wykorzystywany jest w ramach akcji odwiedzania budynku warzelni. Po wstawieniu swoich górników, gracz może wykorzystując glejt zabrać natychmiast do dwóch górników razem z solanką do swoich zasobów. Przykład 8: Agnieszka wysyła do warzelni trzech górników i sztygara, używając jednocześnie glejtu do warzelni. Dwa pionki (Agnieszka wybiera sztygara i jednego górnika) natychmiast wracają do zasobów Agnieszki, wraz z dwiema kostkami solanki. Dwóch pozostałych górników pozostaje w warzelni do początku kolejnej tury Agnieszki. 10 Koniec gry Przykład 9: Janek (kolor fioletowy) używa kieratu w komnacie na poziomie I żeby wydobyć sól z komnaty na poziomie II (2). Może z niej wydobyć 2 kostki soli siła wydobycia jego górników wynosi 4 (2 normalnych górników i jeden sztygar), ale musi odjąć 2 za dwie kostki wody, które znajdują się w komnacie na poziomie II. Podliczając punkty gracze mogą wymienić pozostałą sól uzyskaną z solanki na brązową sól, otrzymując za każde dwie solanki jedną brązową kostkę. Następnie każda brązowa kostka jest wymieniana na 3 grosze, zgodnie z zasadami gry Magnum Sal. 11

8 FAQ Czy mogę zmienić niebieską sól na inną sól bezpośrednio przed zrealizowaniem zamówienia? Tak. można to zrobić w dowolnym momencie. Ponieważ w dodatku znajdują się nowe zamówienia, które do realizacji wymagają niebieskiej soli, nie trzeba wymieniać solanki na inny rodzaj soli, o ile nie jest to bezwzględnie konieczne. Czy mogę na początku tury uzyskać sól z warzelni i od razu zrealizować zamówienie? Nie. Warzelnia znajduje się w Wieliczce, a górnik realizujący zamówienie jest w Krakowie i właśnie ma audiencję u króla. Nie jest możliwe tak szybkie przetransportowanie solanki do Krakowa, żeby użyć jej w realizacji zamówienia. Jeśli gracz ma swoich górników zarówno w zamku, jak i w warzelni zawsze najpierw rozpatrywana jest sytuacja w zamku, a dopiero potem warzelnia. Czy mogę zabrać górników z kopalni żeby wstawić ich do warzelni? Tak. Dopóki nie jest łamana zasada łańcucha, gracz może zabrać dowolną liczbę swoich górników z kopalni (a także pomocników z budynków) w ramach jednej akcji, żeby wstawić ich do warzelni. Gracz nigdy nie może zabrać górnika z kolejki do zamku. Ile są warte niebieskie kostki soli na koniec gry? Pojedyncza niebieska kostka nie jest nic warta. Natomiast dwie takie kostki można w dowolnym momencie zamienić na sól brązową (również na koniec gry), która jest warta 3 grosze. Czy mogę przesunąć sztygara za pomocą liny? Tak. Czy mogę użyć kieratu z komnaty, od której odchodzi szyb? Tak. Możliwe jest użycie kieratu z komnaty, z której odchodzi szyb na poziom niżej. Wówczas gracz nie musi płacić właścicielowi szybu za przenoszenie soli. Czy zmęczony górnik może zbudować szyb? Nie. Podobnie jak narzędzia, typu czerpak, nie mogą być wykorzystywane przez zmęczonych górników, tak samo nie jest możliwe,by zmęczony górnik zbudował szyb. Co się dzieje, jeżeli po wejściu do nowej komnaty, muszę dołożyć dwa kafle kopalni po obu stronach komnaty, a jest dostępny tylko jeden? Taka sytuacja może zdarzać się na III poziomie kopalni. W takiej sytuacji, to gracz decyduje, z której strony dokłada ostatni kafel kopalni. Żetony kopalni/mine chamber tiles/bergwerkplättchen Żetony zamówień królewskich/royal order tokens/auftragsplättchen Podziękowania Jak zwykle ogromne podziękowania za nieoceniony wkład w testy i rozwój gry należą się członkom grupy Monsoon ( Jesteście niesamowici! Specjalne podziękowania należą się również jednemu z fanów gry. Jest nim Martin Hiltner. Martin wziął udział w naszym konkursie na nowe narzędzie do tego dodatku kierat jest jego pomysłem. Dziękujemy serdecznie nie potrafimy już wyobrazić sobie gry bez tego narzędzia. Dziękujemy również pozostałym uczestnikom konkursu, za Wasze pomysły i pozytywny odzew. 12

9

Elementy gry. 1 plansza przedstawiająca miasto Wieliczka, 1 podłużny żeton szybu kopalni,

Elementy gry. 1 plansza przedstawiająca miasto Wieliczka, 1 podłużny żeton szybu kopalni, Wstęp Roku pańskiego 1368 miłościwie nam panujący Kazimierz Wielki mocą swego królewskiego prawa ustanowił dokument zwany Statutem Żup Krakowskich. Jasno stoi w nim zapisane, iż kto otrzyma z rąk Króla

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania. Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy. WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy. 2. Umieszczenie podwładnego Aktywacja wróżki Zawsze, gdy gracz w swoim ruchu nie

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających

Bardziej szczegółowo

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy Instrukcja Wprowadzenie Połowa XIX wieku to czas, w którym na terenie Montany pojawiają się pierwsze stałe osady. Liczni poszukiwacze szczęścia przybywają w te okolice w swoich karawanach, z nadzieją na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy

Bardziej szczegółowo