Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat"

Transkrypt

1 Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział w licytacjach kontraktów budowlanych i wraz ze swoją ekipą wznosisz okazałe budowle. Za zbudowane budowle otrzymujesz wynagrodzenie, z którego musisz opłacić swoich robotników. Zarządzanie twoją ekipą budowlaną i wywiązywanie się z kontraktów mogą jednak utrudnić nieprzewidziane okoliczności, takie jak protesty rolników, pożary i kłótnie między robotnikami. Zarządzanie firmą budowlaną nie jest łatwe Elementy gry 72 elementy tworzące 12 budowli (każda budowla składa się z 6 elementów): karczma szkoła 40 kart robotników: 8 majstrów, 9 brygadzistów, 10 pomocników, 13 uczniów sklep wychodek brama miejska (x 2) 12 kart kontraktów budowlanych 16 kart wydarzeń 18 kart kredytów: 12 kart o wartości 10 i 6 kart o wartości 30 8 znaczników graczy (po 2 w każdym kolorze: żółte, czerwone, niebieskie, zielone) 11 kart sytuacji ekonomicznej ratusz wieża zegarowa mury miasta (x 4) Żetony monet: 20 monet o wartości 1 15 monet o wartości 5 20 monet o wartości 10 8 monet o wartości 50 1 znacznik klepsydry 1 znacznik młotka 1 plansza pomocnicza

2 Przygotowanie gry Jarek Przemek Na środku stołu umieszczamy budynki wybudowane w trakcie gry Kasia Patryk Połóżcie planszę pomocniczą (A) z boku stołu. Przedstawia ona tor wypłat oraz kolejne fazy gry. Na polu fazy pierwszej ( Zatrudnianie i zwalnianie robotników ) umieśćcie znacznik klepsydry (B). Monety (C) połóżcie z boku stołu. Każdy gracz dostaje monety o łącznej wartości 40. Podzielcie karty robotników (D) według 4 rodzajów (uczeń, pomocnik, brygadzista, majster), potasujcie każdą grupę osobno i ułóżcie na stole w 4 stosy, obrazkami do góry. Potasujcie karty wydarzeń (E) i ułóżcie na stole w stos, obrazkiem do dołu. Potasujcie karty kontraktów budowlanych (F) i ułóżcie na stole w stos, obrazkiem do dołu. Uwaga! W przypadku rozgrywki 2-osobowej odłóżcie do pudełka 4 losowo wybrane karty kontraktów, nie pokazując ich żadnemu z graczy. Karty te nie będą wykorzystane w grze. Potasujcie karty sytuacji ekonomicznej (G), wylosujcie 5 kart i ułóżcie je na stole w stos, obrazkiem do dołu. Pozostałe karty odłóżcie do pudełka, nie pokazując żadnemu z graczy. Karty te nie będą wykorzystane w grze. Podzielcie elementy budowli (H) według znajdujących się na nich numerów i ułóżcie je z boku stołu. Podzielcie karty kredytów (I) na dwa rodzaje (kredyt mały, kredyt duży) i ułóżcie na brzegu stołu. Każdy gracz dostaje 2 znaczniki gracza (J) w wybranym kolorze. Jeden z nich każdy gracz kładzie przed sobą na stole, a drugi umieszcza obok planszy pomocniczej (przy polu 1 ). Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio była na budowie (lub gracz najstarszy). Gracz ten otrzymuje znacznik młotka (K) i rozpoczyna rozgrywkę. Cel gry Celem gry jest posiadanie jak największej kwoty pieniędzy na koniec gry. Będziecie je zarabiać, realizując kontrakty budowlane, czyli stawiając budowle. Do tego niezbędni będą robotnicy, których będziecie musieli zatrudniać.

3 Przebieg gry Gra podzielona jest na 6 rund. Każda runda składa się z 5 faz: Uwaga! Tor wypłaty kończy się na kwocie 30. Jest to maksymalna kwota, którą możecie zapłacić swoim robotnikom. Nowego robotnika można zatrudnić pod warunkiem, że kwota do zapłaty nie przekroczy 30 monet. b. Zwolnienie jednego robotnika Gracz może zwalniać swoich robotników. Aby to zrobić, gracz wykonuje poniższe działania: Wybiera ze swoich kart jedną kartę robotnika, którego chce zwolnić. Wybraną kartę odkłada na spód odpowiedniego stosu kart robotników. Cofa swój znacznik na torze wypłat o tyle, ile wynosi wypłata dla zwalnianego robotnika. Przykład: Gracz stwierdził, że nie jest mu potrzebny uczeń, postanowił więc go zwolnić. Odkłada kartę ucznia na spód stosu kart uczniów. Następnie zmniejsza sumę wypłat o 1 na torze wypłaty. Faza 1: Zatrudnianie i zwalnianie robotników Faza 2: Zdobywanie kontraktów budowlanych Faza 3: Wydarzenia Faza 4: Budowa Faza 5: Wynagrodzenie i wypłata Uwaga! Pierwsza runda gry różni się nieznacznie od pozostałych. Zmiany dotyczące pierwszej rundy zostały wyróżnione na zielono. Faza 1: Zatrudnianie i zwalnianie robotników W tej fazie będziecie zatrudniać robotników oraz zwalniać tych, którzy już nie są wam potrzebni. Robotnicy różnią się od siebie kwalifikacjami oraz cechami charakteru (patrz: ramka obok). Gracz ze znacznikiem młotka pierwszy wykonuje jedno z trzech poniższych działań, następnie działania wykonują kolejni gracze, zgodnie z ruchem wzkazówek zegara. Faza jest kontynuowana, aż każdy z graczy wykona 3 działania. Za każdym razem gracz ma do wyboru następujące działania: a. Zatrudnienie jednego robotnika b. Zwolnienie jednego robotnika c. Rezygnacja z działania Przykład: W pierwszej kolejce gracz zatrudnia robotnika, w kolejnej jeszcze jednego robotnika, a w trzeciej nic nie robi rezygnuje z działania. a. Zatrudnienie jednego robotnika Na stole leżą 4 stosy z kartami robotników (stos kart majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów). Na wierzchu każdego z tych stosów leży jedna odkryta karta. Aby zatrudnić robotnika, gracz wykonuje poniższe działania: Wybiera jedną z czterech odkrytych kart robotników. Kładzie wybraną kartę przed sobą (obrazkiem do góry). Przesuwa do przodu swój znacznik na torze wypłaty o tyle, ile wynosi wypłata dla zatrudnionego robotnika. Przykład: Gracz postanowił zatrudnić pomocnika. Zwiększa więc sumę wypłat o 3 na torze wypłaty, gdyż tyle wynosi pensja tego robotnika. c. Rezygnacja z działania Gracz może zrezygnować z zatrudniania lub zwalniania robotników w swojej kolejce. Będzie mógł kogoś zatrudnić lub zwolnić w następnej kolejce. Uwaga! W pierwszej rundzie gracze mogą wyłącznie zatrudniać robotników. Żaden gracz nie może zrezygnować z działania ani zwolnić zatrudnionego robotnika. Faza ta trwa do momentu aż każdy gracz zatrudni po 5 robotników Wskazówka: Grając pierwszy raz, najlepiej zatrudnij robotników każdego rodzaju. KARTY ROBOTNIKÓW W grze występują 4 rodzaje robotników: majster, brygadzista, pomocnik i uczeń. Im wyższe kwalifikacje robotnika, tym większą wypłatę należy mu zapłacić. Duże litery określają cechy charakteru. Robotnik może być: wrażliwy kłótliwy leniwy niedbały porywczy Rodzaj robotnika Cechy robotnika Pensja, którą gracz płaci robotnikowi Im więcej cech posiada robotnik, tym większe ryzyko, że w którymś momencie okaże się chwilowo niezdolny do pracy.

4 W tej fazie następuje licytacja kontraktów budowlanych. W każdej rundzie liczba dostępnych kontraktów będzie inna ze względu na zmieniającą się sytuację ekonomiczną. Sytuacja ekonomiczna Odkryjcie kartę z wierzchu talii kart sytuacji ekonomicznej. Karta ta wskazuje, ile nowych kontraktów budowlanych należy odkryć w tej rundzie, w zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Przykład: W przypadku dwóch graczy odkryty zostanie 1 nowy kontrakt, w przypadku trzech lub czterech graczy odkryte zostaną 2 kontrakty. Uwaga! W pierwszej rundzie nie odkrywajcie kart sytuacji ekonomicznej! Należy natomiast odkryć tyle kart kontraktów, aby było ich o jeden więcej niż liczba graczy. Licytacja kontraktów budowlanych Gracz ze znacznikiem młotka wskazuje kontrakt, który będzie licytowany. Następnie podaje kwotę, którą jest skłonny za niego zapłacić. Kwota ta nie może być niższa od ceny wywoławczej podanej na karcie kontraktu. KARTA KONTRAKTU Numer kontraktu (taki sam numer mają elementy, z których buduje się karczmę) Kwota, którą otrzyma gracz za wybudowanie karczmy Cena, od której gracze rozpoczynają licytację tego kontraktu Informacja o liczbie i rodzaju robotników koniecznych do wybudowania budynku. Aby zbudować karczmę potrzebnych będzie 9 robotników: 4 uczniów, 2 pomocników, 2 brygadzistów i 1 majster Zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze podbijają stawkę lub rezygnują z udziału w licytacji. Jeśli gracz zrezygnuje z licytacji danego kontraktu, nie może do niej wrócić. Będzie mógł wziąć udział dopiero w licytacjach kolejnych kontraktów. wziąć udziału w licytacji, nowy kontrakt wybiera kolejny gracz. Podczas fazy 2. gracz może zdobyć dowolną liczbę kontraktów. Może również zakończyć fazę 2. bez zdobytego kontraktu. Zasady licytacji obowiązujące wyłącznie na początku gry (w pierwszej rundzie): Gdy jeden z graczy zdobędzie 2 kontrakty, traci prawo do dalszej licytacji. Podczas kolejnych licytacji mogą brać udział tylko ci gracze, którzy nie mają jeszcze żadnego kontraktu (każdy z nich może zdobyć 1 kontrakt). Każdy gracz po zakończeniu fazy 2. musi mieć co najmniej 1 kontrakt. Gdy zostanie już tylko jeden kontrakt, gracz, który nie ma jeszcze żadnego kontraktu, wpłaca do banku cenę minimalną widoczną na karcie i otrzymuje tę kartę. W przypadku gdy żaden z graczy nie jest zainteresowany danym kontraktem, należy położyć na karcie tego kontraktu monetę o wartości 5. Kontrakt ten będzie do zdobycia w następnej rundzie, wraz z leżącą na nim monetą. Jeśli w następnej licytacji nadal nikt nie będzie zainteresowany tym kontraktem, jest on usuwany z gry. Faza 3: Wydarzenia Karty wydarzeń odzwierciedlają zawirowania na rynku budowlanym, które niejednokrotnie opóźniają budowę. Co rundę nowe wydarzenie będzie sprawiało, że część robotników może być niezdolna do pracy. Gracz ze znacznikiem młotka odkrywa kartę z wierzchu talii kart wydarzeń i odczytuje głośno zawartą na niej informację. Informacja ta dotyczy wszystkich graczy. Konsekwencje odczytanego wydarzenia wprowadza u siebie najpierw gracz posiadający znacznik młotka, a potem kolejni gracze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Karty robotników, których nie można wysłać do pracy należy odwrócić obrazkiem do dołu. Nie wpływa to jednak na obniżenie kwoty na torze wypłat. Robotnicy, którzy nie stawili się do pracy w tej rundzie, będą znów gotowi do pracy w następnej rundzie. Przykład: W wyniku działania karty Fuszerka gracze nie mogą korzystać w danej rundzie z robotników niedbałych. Każdy gracz odkłada na stole obok siebie wszystkie posiadane karty robotników oznaczone literą. Karty te są odwrócone obrazkiem do dołu, aby zaznaczyć, że nie można z nich korzystać w danej rundzie. Kontrakt zdobywa ten gracz, który zadeklaruje najwyższą kwotę. Wpłaca on do banku zadeklarowaną kwotę i kładzie przed sobą zdobyty kontrakt. Następnie bierze 6 elementów, z których składa się budowla przedstawiona na karcie kontraktu i umieszcza je przed sobą na stole. Elementy budowli oznaczone są tym samym numerem, co karta kontraktu. Przykład: Niebieski gracz wybiera kontrakt do licytacji i deklaruje zapłatę o wartości 2. Żółty podbija stawkę do 5. Szary rezygnuje z udziału w licytacji. Czerwony deklaruje zapłatę o wartości 7. Niebieski i Żółty rezygnują z dalszego udziału w licytacji. Czerwony wpłaca do banku monety o wartości 7, otrzymuje kartę kontraktu i wszystkie elementy budowli objęte tym kontraktem. Uwaga! Gracz musi być w stanie zapłacić zaoferowaną przez siebie stawkę. Nie można zaciągnąć kredytu, by opłacić zdobyty kontrakt. Po zakończeniu licytacji gracz ze znacznikiem młotka wybiera kolejny kontrakt do nowej licytacji. Jeśli gracz ten nie ma pieniędzy i nie może (karty robotników obrazkiem do góry) (karty robotników obrazkiem do dołu)

5 Robotnicy, którzy nie stawili się do pracy w tej rundzie, będą znów gotowi do pracy w następnej rundzie. Jeśli w wyniku działania karty wydarzeń zwalniacie robotników, kwota na torze wypłat ulega od razu zmniejszeniu. Na torze wypłat należy przesunąć znacznik do tyłu o tyle pól, ile wynosi wypłata dla zwalnianych robotników. Karty zwalnianych robotników umieszczacie na spodzie stosu kart tego samego radzaju (np. zwalniany uczeń trafia na spód stosu kart uczniów). Faza 4: Budowa W tej fazie będziecie wysyłać swoich robotników do pracy i stawiać budowle. b. Budowa elementów budowli Po wysłaniu robotników do pracy, zaczynając od gracza posiadającego znacznik młotka, pokazujecie pozostałym, jakie zadania zleciliście robotnikom. Następnie wszyscy w tym samym czasie zaczynacie budowanie swoich budynków. Przykład: Gracz przydzielił robotników do dwóch fragmentów karczmy, a następnie złożył oba elementy budynku. Faza budowy składa się z dwóch etapów: a. Wysyłanie robotników do pracy b. Budowa elementów budowli a. Wysyłanie robotników do pracy Na każdej części budowli znajduje się informacja, ilu robotników jest potrzebnych oraz jakie minimalne kwalifikacje muszą oni posiadać. Kolor żółty oznacza majstra 9 9 Kolor czerwony Kolor fioletowy Kolor zielony oznacza brygadzistę oznacza pomocnika oznacza ucznia Kolor wskazuje na minimalne wymagane kwalifikacje. Oznacza to, że pracę może wykonać robotnik o wyższych kwalifikacjach niż wymagane. Przykład: Poniższy element budynku nr 9 (karczma) musi być wybudowany przez dwóch robotników: minimalne kwalifikacje pierwszego robotnika to uczeń (gracz może więc wysłać do tej pracy dowolnego robotnika). drugi robotnik musi posiadać przynajmniej kwalifikacje brygadzisty (gracz może więc wysłać do tej pracy brygadzistę lub majstra). 9 Po wykonaniu swojej pracy robotnicy ponownie są do waszej dyspozycji. Umieszczacie ich karty z powrotem przed sobą na stole. Ukończone w całości budowle umieszczane są na środku stołu, tworząc miasto. Na koniec tej fazy wszystkie zakryte karty robotników, którzy nie pojawili się w pracy (w wyniku działania kart wydarzeń), zostają odwrócone obrazkiem do góry. Robotnicy ci ponownie są do waszej dyspozycji. Dzięki tym oznaczeniom gracze z łatwością mogą zaplanować zlecanie prac swoim robotnikom. Wystarczy przyporządkować karty robotników poszczególnym elementom budowli, sprawdzając, czy na pewno wszyscy robotnicy mają odpowiednie kwalifikacje. przepisy budowlane Mury miasta Każdy kontrakt dotyczący murów miasta (nr 1, 2, 7, 12) obejmuje wybudowanie dwóch odcinków murów. Należy ukończyć jeden odcinek, by rozpocząć budowę drugiego. Budynki Na każdym etapie budowy budynki muszą być stabilne (stać samodzielnie). Dlatego ich budowę należy rozpoczynać od sąsiadujących ze sobą ścian, a nie od ścian przeciwległych lub dachu. Po wybudowaniu wszystkich ścian można przystąpić do budowy dachu.

6 Faza 5: Wynagrodzenie i wypłata W tej fazie otrzymujecie wynagrodzenie za wybudowane budowle oraz wypłacacie pieniądze swoim robotnikom. Niezależnie od tego, czy ukończyliście jakąś budowlę czy nie, swoim robotnikom musicie wypłacić należne im pieniądze. Wynagrodzenie dla graczy Za każdy wykonany kontrakt gracz otrzymuje z banku wynagrodzenie w kwocie podanej na karcie kontraktu. Jeśli w danej rundzie któryś gracz nie ukończył żadnego kontraktu, nie dostaje wynagrodzenia. Wypłata dla robotników Każdy gracz wypłaca pieniądze swoim robotnikom. Płaci kwotę, którą wskazuje jego znacznik na torze wypłat i odkłada ją do banku. Przykład: Wynagrodzenie za wybudowanie karczmy Gracz niebieski musi wypłacić swoim robotnikom pensję o wartości 4, gracz żółty 6, a czerwony 7. Kredyt Jeśli gracz nie jest w stanie wypłacić robotnikom kwoty oznaczonej na torze wypłaty, musi wziąć kredyt z banku. Można zaciągnąć kredyt mały lub kredyt duży. Gracz sam decyduje, jaki kredyt chce wziąć. Występują 2 rodzaje spłaty kredytu: Spłata terminowa oznacza spłatę kredytu, gdy stos kart kontraktów nie został jeszcze wyczerpany. Spłata nieterminowa oznacza spłatę kredytu po wykorzystaniu wszystkich kart kontraktów. Poniższa tabela przedstawia dostępne kredyty oraz warunki ich spłaty. Otrzymana kwota Zwracana kwota Spłata terminowa Spłata nieterminowa Kredyt mały Kredyt duży W momencie zaciągnięcia kredytu gracz otrzymuje z banku określoną kwotę i kartę kredytu dla przypomnienia o konieczności spłaty. Gracz może mieć kilka kart kredytu. Spłaty zaciągniętego kredytu można dokonać w dowolnym momencie. Nowa runda Przed rozpoczęciem nowej rundy kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, otrzymuje znacznik młotka. Znacznik klepsydry umieszczany jest na polu Faza 1. Zatrudnianie i zwalnianie robotników na planszy pomocniczej. Gracz, który otrzymał znacznik młotka, rozpoczyna fazę 1. Koniec gry Gra kończy się, gdy nastąpi jedna z poniższych sytuacji: a) Wykorzystane zostały wszystkie karty sytuacji ekonomicznej. Gra kończy się wraz z końcem rundy, w której odkryto ostatnią taką kartę. b) Gdy ostatnia karta kontraktu trafi do któregoś z graczy, rozgrywana jest ostatnia runda. Po niej następuje koniec gry. Po zakończeniu gry liczycie posiadane pieniądze, a następnie: Dodajecie do nich wynagrodzenie za nieukończone budowle: wartość nieukończonego kontraktu minus 20 za każdy brakujący element budynku. Gdy kwota ta wychodzi ujemna gracz nic nie zarabia, ale i nie traci. Przykład: Gracz nie zbudował dwóch elementów karczmy. Wartość tego kontraktu = 55, minus 40 za brakujące 2 elementy budynku = 15. Taką kwotę gracz dodaje do swoich pieniędzy. Odejmujecie od nich spłaty kredytów (jeśli posiadacie niespłacone kredyty). Zwycięzcą zostaje gracz posiadający największą sumę pieniędzy. Warianty gry Wariant 1. Wybór kart wydarzeń Podczas przygotowań do gry potasujcie wszystkie 16 kart wydarzeń. Rozdajcie wszystkim graczom równą liczbę kart, zgodnie z tabelą poniżej. Następnie każdy gracz wybiera określoną w tabeli liczbę kart, które wykorzystane będą podczas gry. Wszystkie karty wybrane przez graczy potasujcie razem i ułóżcie w stos obrazkiem do dołu. Liczba graczy Liczba kart wydarzeń dla każdego gracza Liczba kart wydarzeń wybranych przez każdego gracza 2 graczy graczy graczy 4 2 Karty, które nie zostały wybrane przez graczy, odłóżcie do pudełka. Nie będą potrzebne w czasie gry. Wariant 2. Odkrywanie kart wydarzeń Potasujcie talię kart wydarzeń i ułóżcie obrazkiem do dołu na brzegu stołu. Przed fazą 1. odwróćcie obrazkiem do góry kartę z wierzchu talii kart wydarzeń, by każdy gracz mógł zaplanować swoją strategię na tę rundę. Wariant 3. Wynajmowanie robotników Jeśli robotnicy któregoś gracza nie mają zajęcia w fazie budowy, inny gracz może ich wynająć. Cenę wynajęcia uzgadnia się drogą negocjacji. Po zakończeniu fazy budowy robotnik wraca do poprzedniego pracodawcy. Autorzy gry: Wolfgang Kramer i Hartmut Witt Ilustracje: Maciej Szymanowicz Egmont Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, Warszawa Wydawca: Jarosław Basałyga Tłumaczenie: Magdalena Miśkiewicz Koordynacja produkcji: Jolanta Powierża DTP: Karol Kinal Grę polecają: Poznaj nasze wyjątkowe gry! Prawa do wydania polskiego Egmont Polska Sp. z o.o. Warszawa 2011

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci,

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat SGRy Japonskie ERIA INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Reguły gry do dodatku znajdują się na końcu instrukcji. WSTĘP Gracze wcielają się w role burmistrzów rozbudowujących swoje miasta. Miasto

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki Gra dla 2-7 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Autor: Filip Miłuński Jak złapać SłowoStwora? To proste! SłowoStwory uwielbiają litery. Zbierz więc odpowiednią liczbę smakowitych liter a Słowo- Stwory

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1 (A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (I) Władcy Doliny ZAWARTOŚĆ GRY elementy wspólne Instrukcja Prowadzącego Materiały Prowadzącego (Zakres wyników, Scenariusz gry, Warunki początkowe, Ułożenie kart wydarzeń)

Bardziej szczegółowo

Przenieś się do XVII wieku, gdy Morze Karaibskie opanowane było

Przenieś się do XVII wieku, gdy Morze Karaibskie opanowane było Autorzy: Bruno Cathala i Bruno Faidutti Gra dla 3-5 graczy w wieku 8-108 lat Przenieś się do XVII wieku, gdy Morze Karaibskie opanowane było przez angielskich, francuskich i holenderskich piratów napadających

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

Wolfgang Kramer & Jens Christopher Ulrich. Książęta Florencji GRA MECENASÓW, ARTYSTÓW I NAUKOWCÓW!

Wolfgang Kramer & Jens Christopher Ulrich. Książęta Florencji GRA MECENASÓW, ARTYSTÓW I NAUKOWCÓW! Wolfgang Kramer & Jens Christopher Ulrich Książęta Florencji GRA MECENASÓW, ARTYSTÓW I NAUKOWCÓW! Doświadcz okresu złotego wieku Odrodzenia! Zostań głową włoskiej dynastii arystokratów i kieruj działaniami,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ELEMENTY GRY Symbol akcji Nazwa akcji Akcje nie występujące na kartach wpływu: USA Gracz otrzymuje 1 000 000 $. Lokalni biznesmeni Gracz otrzymuje 2 000 000 $. Gracz płaci 7 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry:

Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry: 3. Pieniądze w walucie Elektro 4. 106 żetonów elementów fabryki. Każdy należący do jednej z 6 grup: 35 żetonów pomieszczeń magazynowych (w tym 15 żetonów początkowych) 27 żetonów maszyn (w tym 10 żetonów

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières Autor gry: Philippe des Pallières Ilustracje: François Bruel Grafika: Caroline Ottavis REGUŁY GRY Cel gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 w wieku 6-106 ELEMENTY GRY Karty superbohaterów x 12 x 12 x 12 x 12 x 12 Joker x 12 Karty eksplozji Karty zmutowanych orłów Karty ogromnych pająków x 5 x 5 5 plansz miast x 5 x 5

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Koza i Mucha

Instrukcja gry. Koza i Mucha Instrukcja gry Koza i Mucha Koza i Mucha Niezwykła gra pamięciowa wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autorzy: Christiane

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy

Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy kartografowie nawet nie zawracali sobie głowy, by umieścić je na jakiejkolwiek mapie. Burmistrz owego miasta postanowił

Bardziej szczegółowo

gra planszowa dla 2-4 graczy l kostka (używana tylko w wariancie podstawowym gry) l karta Zwycięstwo (używana tylko w wariancie rozszerzonym

gra planszowa dla 2-4 graczy l kostka (używana tylko w wariancie podstawowym gry) l karta Zwycięstwo (używana tylko w wariancie rozszerzonym gra planszowa dla 2-4 graczy Gra zawiera dwa warianty rozgrywki: podstawowy: dla graczy w wieku od 8 lat, czas rozgrywki: 30 min, rozszerzony: dla graczy w wieku od 10 lat, czas rozgrywki: 60 min. Wstęp

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata. Mount Everest, najwyższa góra świata. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Do dziś zdobyło ją prawie 4000 alpinistów z całego świata i każdego roku wchodzi ich tam coraz więcej. Zdecydowana większość z nich to turyści, którzy

Bardziej szczegółowo

Dla 2-4 graczy od 12 lat

Dla 2-4 graczy od 12 lat I N S T R U K C J A Dla 2-4 graczy od 12 lat Anglia, początek XII wieku. Przeor Kingsbridge - Philip marzy o wybudowaniu najwspanialszej katedry w kraju. W tym celu zatrudnia najbardziej doświadczonych

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI 6 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Budowanie MATEMATYKA: podstawowe pojęcia matematyczne odkrywanie podstawowych cech przedmiotów kolor rozpoznawanie liczby

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Komponenty

Wprowadzenie. Komponenty Wprowadzenie W grze Vendors gracze wcielają się w dyrektorów IT dużych przedsiębiorstw i starają się skutecznie rozwijać swoje systemy informatyczne, tak by pozyskać i obsłużyć jak największą liczbę klientów.

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat Gra Bruno Faiduttiego Dla 3 do 6 graczy od 8 lat 1 Wprowadzenie Łowcy smoków to gra o przebiegłości i dyplomacji w świecie, gdzie za każdym rogiem spotykamy smoki. Każdy z graczy prowadzi drużynę łowców

Bardziej szczegółowo