FINAŁ. Wszystkie zadania

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "FINAŁ. Wszystkie zadania"

Transkrypt

1 Zadanie: 1 Etap 1 Kalkulator na stringach Panie w dziale księgowym wciąż liczą za pomocą kartki i ołówka. Jakiś czas temu wprowadzono liczydła jednak nie przyspieszyły one pracy w znaczący sposób. Jaś widząc to poczuł się jak na swoim pierwszym projekcie kalkulatorze liczb rzymskich realizowanym dla Wespazjana. Tak jak to miał w zwyczaju od razu zabrał się do pracy. Uruchomił skaner. Szybko zintegrował go z OCR em. Teraz pozostał jedynie do stworzenia program zamieniający ciąg znaków zapisujący operację arytmetyczną na jej wynik. Opis zadania Stworzenie programu obliczającego wartość działania arytmetycznego podanego na wejściu aplikacji Wejście: Łańcuch znakowy reprezentujący działanie matematyczne z dowolną ilością operacji w dowolnej kolejności. Wynik: Łańcuch znakowy reprezentujący wynik działania podanego na wejściu. Przykład: Input: 2+2*2-6,5 Output: -0,5 Wymagane opcje Dodawanie + Odejmowanie - Mnożenie * Dzielenie / Potęgi ^ Nawiasy ( ) Ułamki dziesiętne rozdzielone przecinkiem Liczby ujemne -

2 Czas Czas na realizację zadania: 60 minut. Ocenianie Po upływie określonego czasu rozwiązanie będzie sprawdzane przez jury MasterCoder. Uczestnik powinien zadeklarować na jakim poziomie rozwiązał zadanie: Poziom 1: o dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, potęgi o zakres liczb wejściowych w operacjach arytmetycznych <0;10000> Poziom 2: o nawiasy o zakres liczb wejściowych <-10000;10000> W zależności od określonego poziomu komisja MC podda rozwiązanie odpowiednim testom (5 testów na każdy poziom): Zadeklarowanie rozwiązania na poziomie pkt. Zadeklarowanie rozwiązania na poziomie pkt. Za każdy błędny wynik testu jury MC pkt. EXTRA za ponadprzeciętną jakość kodu pkt. Maksymalna ilość punktów do uzyskania w zadaniu: pkt. Uwagi Algorytm obliczania wyniku musi zostać zrealizowany samodzielnie nie dopuszczalne są rozwiązania wykorzystujące standardowe funkcje API lub biblioteki zewnętrzne realizujące w całości zadany problem (parsowanie, analizę leksykalną itp.), np.: dla.net: (new DataTable()).Compute( 2+2, ); Wyniki dla testów będą zawierały się w przedziale < ; > Algorytm powinien poprawnie działać dla wartości do dwóch miejsc po przecinku Program powinien przewidywać próby niepoprawnych działań -> np.: 10/0 1 Dobre praktyki programistyczne, znajomość dziedziny tworzenia lex erów

3 Zadanie 1 Etap 2 Kalkulator na stringach Każdy z uczestników może uzyskać 2000 dodatkowych punktów extra. W tym celu powinien ułożyć własny string testowy i wypróbować go na aplikacjach rywali (według zadeklarowanych poziomów rozwiązań). String zostanie uruchomiony na każdej z aplikacji współuczestników. Czas Czas na realizację zadania: 15 minut. Ocenianie Doprowadzenie aplikacji rywala do zwrócenia błędnego wyniku +500 pkt. Uwagi Zaproponowane wejście musi spełniać wymogi zadania Zaproponowane wejście musi być prawidłowym działaniem matematycznym 2 2 Microsoft Excel będzie narzędziem sprawdzającym poprawność podanej formuły

4 Zadanie 2 Kodowanie na ekranie Otrzymujesz 8 zadań. Zastanów się nad nimi. Niebawem poprosimy Cię abyś na jednym (wylosowanym) z nich pokazał nam jak pracujesz, jak podchodzisz do rozwiązywania problemów, oraz z jakich technik programistycznych korzystasz. Będziesz mógł kodować, komentować, eksperymentować, tworzyć i refaktoryzować. My patrząc jak pracujesz będziemy zadawali pytania, precyzowali rozwiązania oraz sprawdzali ich elastyczność. Nie musisz dostarczać pełnej implementacji. To co nas interesuje, to: architektura, klasy, interfejsy z ich nazwami, metodami i właściwościami. Struktura wewnętrzna klas nie jest konieczna (aczkolwiek czasem może pozwolić oglądającym coś lepiej zrozumieć). Sama implementacja choć mile widziana, nie stanowi priorytetu. Natomiast kwestie interfejsu użytkownika czy sposobu przechowywania danych są zupełnie drugorzędne. Czas Na prezentację własnego rozwiązania przeznaczone jest: 15 minut na osobę. Ocenianie Zadanie będzie oceniane prze Jury oraz innych uczestników finału. W sumie można zdobyć 7000 punktów: Punkty Jury przyznawane za praktyczne podejście do problemu, tworzenie dobrego jakościowo, modyfikowalnego i zgodnego z zasadami obiektowości kodu: do 5000 pkt. Punty przyznawane przez innych uczestników. Każdy z Was może przyznać za prezentację od 0 do 1000 pkt. Oceny najwyższe i najniższe nie będą brane pod uwagę. W sumie od innych uczestników można uzyskać do : 2000 pkt. Maksymalna ilość punktów do zdobycia za zadanie: 7000 pkt.

5 Zadanie 1 Napisz program, który będzie przyjmował z pliku dowolną dwuwymiarową tablicę znaków, np.: - * * # # - * * * * * * # # - - # # # # # # # # # # # # # # oraz liczbę stopni o jaką należy tą tablicę obrócić (90, 180, 270). Obroty należy wykonywać według wskazówek zegara. Przykładowy wynik programu dla obrotu wyżej przytoczonej tablicy o 90 stopni # # # * - # # # * * # # - * * # # - * # # # # * # # # # * -

6 Zadanie 2 Napisz program symulujący automat komórkowy Grę w Życie. Pole gry, to obszar 20x20 komórek. Zasady: Gra w Życie symuluje zachowanie populacji komórek, każda komórka może być żywa bądź martwa. Stan komórki określany jest według poniższych zasad: gra podzielona jest na tury każda żywa komórka z mniej niż dwoma żywymi sąsiadami w następnej turze umiera z samotności każda żywa komórka z dwoma lub trzema żywymi sąsiadami pozostaje żywa do następnej tury każda żywa komórka z więcej niż trzema sąsiadami w następnej turze umiera z przeludnienia każda martwa komórka z dokładnie trzema żywymi sąsiadami w następnej turze staje się żywą komórką każda komórka, poza znajdującymi się na brzegach planszy, ma ośmiu sąsiadów

7 Zadanie 3 Używając zasad programowania obiektowego S.O.L.I.D. zamodeluj lampę i włącznik. Pamiętaj jednak aby nie skupić się jedynie na diagramach, oczekujemy kodu! Sugestie: włącznik powinien kontrolować lampę, wiele lamp lub być może także coś całkiem innego jeśli nie znasz zasad S.O.L.I.D. nie przejmuj się i rozwiąż zadanie najlepiej jak potrafisz :)

8 Zadanie 4 Używając zasad programowania obiektowego zamodeluj Samochód. Staraj się używać najlepszych praktyk programistycznych. Pamiętaj aby nie skupić się jedynie na diagramach, oczekujemy kodu! Sugestie: Ciągnik siodłowy DAF 460, osobowy FIAT UNO, czy motocykl SUZUKI GSX należą do grupy pojazdy Inaczej uruchamia się silnik w pojeździe z silnikiem diesla oraz benzynowym Pojazdy służą do przewozu różnych rzeczy/osób

9 Zadanie 5 Napisz program który zasymuluje działanie agencji informacyjnej. Agencja informacyjna zbiera newsy oraz udostępnia je różnym subskrybentom. Wymagania: Konieczne jest stworzenie systemu w którym subskrybenci będą natychmiast informowani o wydarzeniach Subskrybent może otrzymać powiadomienie na wiele sposobów, np: mail, sms, etc Rozwiązanie musi umożliwiać rozszerzanie o nowe typy subskrybentów

10 Zadanie 6 Napisz program który będzie parsował typowy pliki *.INI. Będzie on przekazany do aplikacji jako string. Skup się nad zaprojektowaniem parsera, stwórz optymalną hierarchię klas. Przykład pliku INI: [Section1] key = value key = value key = value [Section2] key = value key = value key = value

11 Zadanie 7 Stwórz model systemu który zarządza pacjentami w szpitalu. Zwróć uwagę, że pacjent może mieć przypisanych do siebie lekarzy, być może także wyniki badań bądź zaplanowane zabiegi. Niekiedy będzie on korzystał z hospitalizacji, a innym razem jedynie z wizyt w przyszpitalnej przychodni. Pamiętaj aby nie skupić się jedynie na diagramach, oczekujemy kodu!

12 Zadanie 8 Zaprojektuj hierarchię klas i interfejsów implementujących logikę biznesową systemu naliczania cen w sklepie. Chcemy, by w docelowym systemie zaimplementowane były następujące historyjki użytkownika (User stories): Wymagania: Jako właściciel sklepu chcę definiować grupy produktów tak aby móc ustalać indywidualne marże dla grup Jako kasjer chcę wiedzieć jaka jest ostateczna cena każdego produktu Jako właściciel sklepu chcę móc definiować sezonowe promocje takie jak: kup n produktów, a produkt n+1 dostaniesz za ułamek oryginalnej ceny Jako właściciel sklepu chcę móc definiować promocje takie jak: obecna cena jest obniżona o x%

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Znać język C 2) Znać zasady zarządzania pamięcią w komputerze 3) Znać pojecie wskaźnika

Bardziej szczegółowo

Programowanie dynamiczne

Programowanie dynamiczne Programowanie dynamiczne Ciąg Fibonacciego fib(0)=1 fib(1)=1 fib(n)=fib(n-1)+fib(n-2), gdzie n 2 Elementy tego ciągu stanowią liczby naturalne tworzące ciąg o takiej własności, że kolejny wyraz (z wyjątkiem

Bardziej szczegółowo

I. Podstawy języka C powtórka

I. Podstawy języka C powtórka I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B. Zadanie nr 1 Matematyka grupa 2 Wykonaj poniższe czynności po kolei. 1. Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B. A B 32 12 58 45 47

Bardziej szczegółowo

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy w plikach xml (np. strings.xml). Jest to dobra praktyka, w plikach zasobów możemy umieszczać

Bardziej szczegółowo

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 17 MAJA 2016 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 17 MAJA 2016 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ

Bardziej szczegółowo

Zaprojektować i zaimplementować algorytm realizujący następujące zadanie.

Zaprojektować i zaimplementować algorytm realizujący następujące zadanie. Lista 1 Utworzenie tablicy jest równoznaczne z alokacją pamięci na elementy tablicy (utworzeniem dynamicznej tablicy). W zadaniach należy pamiętać o zwolnieniu zasobów przydzielonych na stercie. Zabronione

Bardziej szczegółowo

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej  Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej www.imio.polsl.pl fb.com/imiopolsl @imiopolsl Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska Języki programowania z programowaniem obiektowym Laboratorium

Bardziej szczegółowo

RAPORT Z ZAKRESU UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH. przeprowadzonego w Szkole Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi nr 10. im.

RAPORT Z ZAKRESU UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH. przeprowadzonego w Szkole Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi nr 10. im. RAPORT Z WYNIKÓW Z WEWNĄTRZSZKOLNEGO TESTU KOMPETENCJI DRUGOKLASISTY Z ZAKRESU UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH przeprowadzonego w Szkole Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi nr 10 im. Polonii w Słupsku

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne)

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne) Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2017 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 10

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania

Podstawy Programowania Podstawy Programowania dr Elżbieta Gawrońska gawronska@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej dr Elżbieta Gawrońska (ICIS) Podstawy Programowania 14 1 / 9 Plan wykładu 1 Sesja egzaminacyjna

Bardziej szczegółowo

Wprowadzania liczb. Aby uniknąć wprowadzania ułamka jako daty, należy poprzedzać ułamki cyfrą 0 (zero); np.: wpisać 0 1/2

Wprowadzania liczb. Aby uniknąć wprowadzania ułamka jako daty, należy poprzedzać ułamki cyfrą 0 (zero); np.: wpisać 0 1/2 Wprowadzania liczb Liczby wpisywane w komórce są wartościami stałymi. W Excel'u liczba może zawierać tylko następujące znaki: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 + - ( ), / $ %. E e Excel ignoruje znaki plus (+) umieszczone

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do architektury komputerów systemy liczbowe, operacje arytmetyczne i logiczne

Wprowadzenie do architektury komputerów systemy liczbowe, operacje arytmetyczne i logiczne Wprowadzenie do architektury komputerów systemy liczbowe, operacje arytmetyczne i logiczne 1. Bit Pozycja rejestru lub komórki pamięci służąca do przedstawiania (pamiętania) cyfry w systemie (liczbowym)

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Algorytm. Algorytmy Marek Pudełko

Algorytm. Algorytmy Marek Pudełko Algorytm Algorytmy Marek Pudełko Definicja Algorytm to skończony, uporządkowany ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego zadania. Algorytm ma przeprowadzić system z pewnego

Bardziej szczegółowo

Warunki logiczne instrukcja if

Warunki logiczne instrukcja if Warunki logiczne instrukcja if Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko 1. Wejdź na stronę kółka, uruchom edytor i wpisz: use console; def test::main() { var y; y = 1; while (y

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Graficzny Interfejs Użytkownika mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Spis treści Graficzny Interfejs

Bardziej szczegółowo

Kod U2 Opracował: Andrzej Nowak

Kod U2 Opracował: Andrzej Nowak PODSTAWY TEORII UKŁADÓW CYFROWYCH Kod U2 Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: Urządzenia techniki komputerowej, K. Wojtuszkiewicz http://pl.wikipedia.org/ System zapisu liczb ze znakiem opisany w poprzednim

Bardziej szczegółowo

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz

Bardziej szczegółowo

ARKUSZ KALKULACYJNY MICROSOFT EXCEL cz.1 Formuły, funkcje, typy adresowania komórek, proste obliczenia.

ARKUSZ KALKULACYJNY MICROSOFT EXCEL cz.1 Formuły, funkcje, typy adresowania komórek, proste obliczenia. Wydział Elektryczny Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Metrologii Instrukcja do pracowni z przedmiotu Podstawy Informatyki Kod przedmiotu: ENS1C 100 003 oraz ENZ1C 100 003 Ćwiczenie pt. ARKUSZ KALKULACYJNY

Bardziej szczegółowo

Kilka prostych programów

Kilka prostych programów Ćwiczenie 1 Kilka prostych programów Ćwiczenie to poświęcone jest tworzeniu krótkich programów, pozwalających na zapoznanie się z takimi elementami programowania jak: definiowanie stałych, deklarowanie

Bardziej szczegółowo

Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI

Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI Kto, co, jak i kiedy Kto? dr inż. Bartosz Jabłoński bartosz.jablonski@pwr.edu.pl s. P0.2, C-16 http://jablonski.wroclaw.pl O co chodzi? Celem przedmiotu

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek Wprowadzenie Organizacja pracy i środowisko programistyczne Mirosław Ochodek Miroslaw.Ochodek@pwsz.pila.pl Miroslaw.Ochodek@cs.put.poznan.pl Dane kontaktowe Mirosław Ochodek E-mail: Miroslaw.Ochodek@pwsz.pila.pl

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Podstawy i języki programowania

Podstawy i języki programowania Podstawy i języki programowania Laboratorium 1 - wprowadzenie do przedmiotu mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 16 października 2017 1 / 25 mgr inż. Krzysztof Szwarc Podstawy i

Bardziej szczegółowo

Referat Pracy Dyplomowej

Referat Pracy Dyplomowej Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 11 MAJA 2018 POZIOM ROZSZERZONY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 11 MAJA 2018 POZIOM ROZSZERZONY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUEŁNIA ZDAJĄCY ESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY Z INORMATYKI OZIOM ROZSZERZONY

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia z przetwarzania tablic 2D

Ćwiczenia z przetwarzania tablic 2D Ćwiczenia z przetwarzania tablic 2D Wyświetlanie tablic 2D Jako wstęp do przetwarzania obrazów w pythonie przećwiczmy podstawowe operacje na dwuwymiarowych tablicach numpy w postaci których będziemy takie

Bardziej szczegółowo

Podstawy OpenCL część 2

Podstawy OpenCL część 2 Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. 1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela

Bardziej szczegółowo

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki Podstawy Informatyki i algorytmizacji wykład 1 dr inż. Maria Lachowicz Wprowadzenie Dlaczego arkusz

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu

Bardziej szczegółowo

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia Scenariusz zajęć II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia Treści kształcenia: Zajęcia komputerowe: 1. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych

Bardziej szczegółowo

<Nazwa firmy> <Nazwa projektu> Specyfikacja dodatkowa. Wersja <1.0>

<Nazwa firmy> <Nazwa projektu> Specyfikacja dodatkowa. Wersja <1.0> Wersja [Uwaga: Niniejszy wzór dostarczony jest w celu użytkowania z Unified Process for EDUcation. Tekst zawarty w nawiasach kwadratowych i napisany błękitną kursywą

Bardziej szczegółowo

Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba.

Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba. Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba. W tej klasie wykonaj następujące czynności: a) dodaj pole

Bardziej szczegółowo

RAPORT z diagnozy umiejętności matematycznych

RAPORT z diagnozy umiejętności matematycznych RAPORT z diagnozy umiejętności matematycznych przeprowadzonej w klasach czwartych szkoły podstawowej 1 Analiza statystyczna Wskaźnik Liczba uczniów Liczba punktów Łatwość zestawu Wyjaśnienie Liczba uczniów,

Bardziej szczegółowo

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy

Bardziej szczegółowo

W jakim stopniu uczniowie opanowali umiejętność Wykorzystywania wiedzy w praktyce? Analiza zadań otwartych z arkusza Sprawdzian 2012

W jakim stopniu uczniowie opanowali umiejętność Wykorzystywania wiedzy w praktyce? Analiza zadań otwartych z arkusza Sprawdzian 2012 Jerzy Matwijko Okręgowa Komisja Egzaminacyjna w Krakowie W jakim stopniu uczniowie opanowali umiejętność Wykorzystywania wiedzy w praktyce? Analiza zadań otwartych z arkusza Sprawdzian 2012 W Pracowni

Bardziej szczegółowo

Konwersje napis <-> liczba Struktury, unie Scanf / printf Wskaźniki

Konwersje napis <-> liczba Struktury, unie Scanf / printf Wskaźniki Konwersje napis liczba Struktury, unie Scanf / printf Wskaźniki Konwersje liczba napis Ćwiczenia 1. Napisz aplikację, która na wejściu dostaje napis postaci W Roku Pańskim 1345, władca Henryk 12,

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2016 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 17

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

Ekran tytułowy (menu główne)

Ekran tytułowy (menu główne) Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program

Bardziej szczegółowo

Funkcje. Wprowadzenie. Mirosław Ochodek

Funkcje. Wprowadzenie. Mirosław Ochodek Funkcje Wprowadzenie Mirosław Ochodek Miroslaw.Ochodek@pwsz.pila.pl Miroslaw.Ochodek@cs.put.poznan.pl Funkcje (i procedury) Problem Zbyt długi ciąg instrukcji sprawia, że kod jest nieczytelny Często w

Bardziej szczegółowo

DOKUMENTACJA TECHNICZNA KurJerzyAPI wersja 1.0

DOKUMENTACJA TECHNICZNA KurJerzyAPI wersja 1.0 KurJerzyAPI wersja 1.0 Spis treści Wstęp...3 1. Korzystanie z interfejsu KurJerzyAPI...4 1.1 Warunki korzystania z interfejsu...4 1.2 Zabezpieczenia interfejsu...4 2. Specyfikacja interfejsu KurJerzyAPI...6

Bardziej szczegółowo

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady Pętle i tablice. Spotkanie 3 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Pętle: for, while, do while Tablice Przykłady 11/26/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Pętla w największym uproszczeniu służy

Bardziej szczegółowo

PLAN METODYCZNY NR 1

PLAN METODYCZNY NR 1 1 PLAN METODYCZNY NR 1 PRZEDMIOT: Informatyka KLASA: II gimnazjum TEMAT: Kalkulacja wydatków ucznia w programie Excel. Cele ogólne: Poznawcze (IN) (intelektualne) Praktyczne (PR) (psychomotoryczne) Wychowawcze

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH

ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH KATEDRASYSTEMÓWOBLICZENIOWYCH ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH 1.Rekurencja Rekurencja inaczej rekursja (ang. recursion) to wywołanie z poziomu metody jej samej. Programowanie z wykorzytaniem rekurencji pozwala

Bardziej szczegółowo

1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami

1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami 1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami Celem tych zajęć jest zrozumienie i oswojenie z technikami programowania przy pomocy wskaźników w języku C++. Proszę przeczytać rozdział 8.

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt

Bardziej szczegółowo

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz. Tytuł Sztuka szybkiego liczenia Cz. II Autor Dariusz Kulma Dział Liczby wymierne Innowacyjne cele edukacyjne Zapoznanie uczniów z technikami szybkiego liczenia w pamięci niestosowanymi na lekcjach matematyki:

Bardziej szczegółowo

1. LICZBY DZIAŁ Z PODRĘCZNIKA L.P. NaCoBeZu kryteria sukcesu w języku ucznia

1. LICZBY DZIAŁ Z PODRĘCZNIKA L.P. NaCoBeZu kryteria sukcesu w języku ucznia L.P. DZIAŁ Z PODRĘCZNIKA NaCoBeZu kryteria sukcesu w języku ucznia 1. LICZBY 1. Znam pojęcie liczby naturalne, całkowite, wymierne, dodatnie, ujemne, niedodatnie, odwrotne, przeciwne. 2. Potrafię zaznaczyć

Bardziej szczegółowo

Tutorial prowadzi przez kolejne etapy tworzenia projektu począwszy od zdefiniowania przypadków użycia, a skończywszy na konfiguracji i uruchomieniu.

Tutorial prowadzi przez kolejne etapy tworzenia projektu począwszy od zdefiniowania przypadków użycia, a skończywszy na konfiguracji i uruchomieniu. AGH, EAIE, Informatyka Winda - tutorial Systemy czasu rzeczywistego Mirosław Jedynak, Adam Łączyński Spis treści 1 Wstęp... 2 2 Przypadki użycia (Use Case)... 2 3 Diagramy modelu (Object Model Diagram)...

Bardziej szczegółowo

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do MS Excel

Wprowadzenie do MS Excel Wprowadzenie do MS Excel Czym jest Excel? Excel jest programem umożliwiającym tworzenie tabel, a także obliczanie i analizowanie danych. Należy do typu programów nazywanych arkuszami kalkulacyjnymi. W

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4: WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4: zna regulamin pracowni komputerowej; bezpiecznie obchodzi się z komputerem; zna urządzenia wchodzące w skład zestawu komputerowego; poprawnie obsługuje

Bardziej szczegółowo

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Smartfon Android. Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Smartfon Android. Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635 Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat Smartfon Android Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635 Kilka uwag ogólnych W razie gdy mamy wątpliwości czy któryś z elementów ścieżki badania działa

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:

Bardziej szczegółowo

2. Tablice. Tablice jednowymiarowe - wektory. Algorytmy i Struktury Danych

2. Tablice. Tablice jednowymiarowe - wektory. Algorytmy i Struktury Danych 2. Tablice Tablica to struktura danych przechowująca elementy jednego typu (jednorodna). Dostęp do poszczególnych elementów składowych jest możliwy za pomocą indeksów. Rozróżniamy następujące typy tablic:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. potrafi podać formułę obliczającą wartość wielomianu stopnia n w punkcie wg schemat Hornera;

Scenariusz lekcji. potrafi podać formułę obliczającą wartość wielomianu stopnia n w punkcie wg schemat Hornera; Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Schemat Hornera 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: potrafi podać formułę obliczającą wartość wielomianu stopnia n w punkcie wg schemat Hornera;

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne na platformach mobilnych 2 Programowanie aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w GTK+

Systemy operacyjne na platformach mobilnych 2 Programowanie aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w GTK+ Systemy operacyjne na platformach mobilnych 2 Programowanie aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w GTK+ Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu

Bardziej szczegółowo

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007 Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007 1 1 Opis wykonanego projektu Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną była pretekstem do napisania Engine u 3D, wykorzystującego

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK

Bardziej szczegółowo

Temat (rozumiany jako lekcja) Propozycje środków dydaktycznych. Liczba godzin. Uwagi

Temat (rozumiany jako lekcja) Propozycje środków dydaktycznych. Liczba godzin. Uwagi Roczny plan dydaktyczny z matematyki dla pierwszej klasy szkoły branżowej I stopnia dla uczniów będących absolwentami ośmioletniej szkoły podstawowej, uwzględniający kształcone umiejętności i treści podstawy

Bardziej szczegółowo

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2 Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji

Bardziej szczegółowo

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++ Programowanie Wstęp p do programowania Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++ Język programowania Do przedstawiania algorytmów w postaci programów służą języki programowania. Tylko algorytm zapisany w postaci programu

Bardziej szczegółowo

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java Cechy C++ Język ogólnego przeznaczenia Można programować obiektowo i strukturalnie Bardzo wysoka wydajność kodu wynikowego

Bardziej szczegółowo

3. Wprowadź opis: kolumna A J. angielski, kolumna B J. polski. Obejrzyj animację pt. Wprowadzanie danych, aby dowiedzieć się, jak to zrobić.

3. Wprowadź opis: kolumna A J. angielski, kolumna B J. polski. Obejrzyj animację pt. Wprowadzanie danych, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Język angielski grupa 3 Zadanie nr 1 Wykonaj poniższe czynności po kolei. 1. Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wyrazy znajdujące się w kolumnach A i B tabeli: A dog cat

Bardziej szczegółowo

Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.

Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. Zadania do wykonania Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. 1. apisz program, który przesuwa w prawo o dwie pozycje zawartość tablicy 10-cio elementowej liczb całkowitych tzn. element t[i] dla i=2,..,9

Bardziej szczegółowo

Exulto Software House

Exulto Software House Exulto Software House Oferta i cennik współpracy programistycznej biuro@exulto.pl Tworzymy autorskie aplikacje internetowe, z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Przygotowanie aplikacji internetowej,

Bardziej szczegółowo

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Egzamin / zaliczenie na ocenę* WYDZIAŁ PODSTAWOWYCH PROBLEMÓW TECHNIKI Zał. nr 4 do ZW33/01 KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim : INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Nazwa w języku angielskim: SOFTWARE ENGINEERING Kierunek studiów (jeśli

Bardziej szczegółowo

ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0

ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0 ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu Podstawy programowania. Sylabus opisuje, poprzez efekty uczenia się, zakres wiedzy

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020 Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Baltie klasa VII

Programowanie w Baltie klasa VII Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4: Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4: Ocenę dopuszczającą [ 2 ] otrzymuje uczeń, który: zna regulamin pracowni komputerowej; bezpiecznie obchodzi się z komputerem; zna urządzenia wchodzące

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 CZĘŚĆ 2. ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ

EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 CZĘŚĆ 2. ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 CZĘŚĆ 2. MATEMATYKA ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ ARKUSZ GM-M7 KWIECIEŃ 2018 Zadanie 1. (0 1) I. Wykorzystanie i tworzenie informacji. 8.

Bardziej szczegółowo

Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik

Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik Dlaczego obiekty Załóżmy, że mamy napisać program o następującej specyfikacji: 1. Program wyświetla

Bardziej szczegółowo

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy w plikach xml (np. strings.xml). Jest to dobra praktyka, w plikach zasobów możemy umieszczać

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2011 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY

Bardziej szczegółowo

Programowanie zespołowe

Programowanie zespołowe Programowanie zespołowe Laboratorium 3 - podstawy testów jednostkowych mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 7 marca 2017 1 / 22 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie zespołowe

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 13 MAJA 2019 POZIOM ROZSZERZONY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 13 MAJA 2019 POZIOM ROZSZERZONY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu

Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Programowanie obiektowe 1 Kod przedmiotu 11.3-WK-IDP-PO1-W-S14_pNadGenHESI2 Wydział Kierunek Wydział Matematyki, Informatyki

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD. Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny. Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja. Nazwa przedmiotu: Język programowania C++

WYKŁAD. Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny. Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja. Nazwa przedmiotu: Język programowania C++ Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja Nazwa przedmiotu: Język programowania C++ Charakter przedmiotu: podstawowy, obowiązkowy Typ studiów: inŝynierskie

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy

Bardziej szczegółowo

TEST WSTĘPNY. Imię i Nazwisko: Telefon kontaktowy: E-mail: 1. Kilobajt jest to: a. 1024 bajtów b. 1000 bajtów c. 1024 bitów d.

TEST WSTĘPNY. Imię i Nazwisko: Telefon kontaktowy: E-mail: 1. Kilobajt jest to: a. 1024 bajtów b. 1000 bajtów c. 1024 bitów d. dot. umowy: UDA-POKL.04.01.01-00-154/08-00 Projekt: Przedsiębiorcza Uczelnia TEST WSTĘPNY Informacje uzyskane na podstawie poniższego testu zostaną wykorzystane tylko i wyłącznie do przyporządkowania uczestnika

Bardziej szczegółowo

Matematyka z kluczem. Układ treści w klasach 4 8 szkoły podstawowej. KLASA 4 (126 h) część 1 (59 h) część 2 (67 h)

Matematyka z kluczem. Układ treści w klasach 4 8 szkoły podstawowej. KLASA 4 (126 h) część 1 (59 h) część 2 (67 h) Matematyka z kluczem Układ treści w klasach 4 8 szkoły podstawowej KLASA 4 (126 h) część 1 (59 h) I. LICZBY NATURALNE część 1 (23) 1. Jak się uczyć matematyki (1) 2. Oś liczbowa 3. Jak zapisujemy liczby

Bardziej szczegółowo

Rozwiązywanie programów matematycznych

Rozwiązywanie programów matematycznych Rozwiązywanie programów matematycznych Program matematyczny składa się z następujących elementów: 1. Zmiennych decyzyjnych:,,, 2. Funkcji celu, funkcji-kryterium, która informuje o jakości rozwiązania

Bardziej szczegółowo

Analiza problemu niewidoczności przedmiotu w Ekstazjuszu.

Analiza problemu niewidoczności przedmiotu w Ekstazjuszu. Analiza problemu niewidoczności przedmiotu w Ekstazjuszu. W przypadku gdy określony blok lub przedmiot nie jest widziany w Ekstazjuszu, należy w pierwszym momencie sprawdzić czy na pewno wszystkie dane

Bardziej szczegółowo

I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych)

I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych) I. WSTĘP Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych) Algorytm - sposób na osiągnięcie celu w pewnych ograniczonych krokach. Program komputerowy realizuje zawsze algorytm.

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne

Programowanie w Javie nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne Programowanie w Javie nazwa SYLABUS A. Informacje ogólne Elementy składowe sylabusu Nazwa jednostki prowadzącej kierunek Nazwa kierunku studiów Poziom kształcenia Profil studiów Forma studiów Kod Język

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH OCEN Z MATEMATYKI W KLASIE VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH OCEN Z MATEMATYKI W KLASIE VI WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH OCEN Z MATEMATYKI W KLASIE VI OCENA ŚRÓDROCZNA: NIEDOSTATECZNY ocenę niedostateczny otrzymuje uczeń, który nie spełnia poniższych wymagań edukacyjnych

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie IV Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie IV Na ocenę dopuszczającą uczeń potrafi: Dodawać i odejmować w pamięci liczby dwucyfrowe. Obliczyć wartości wyrażeń arytmetycznych z zachowaniem kolejności wykonywania

Bardziej szczegółowo

Programowanie genetyczne, gra SNAKE

Programowanie genetyczne, gra SNAKE STUDENCKA PRACOWNIA ALGORYTMÓW EWOLUCYJNYCH Tomasz Kupczyk, Tomasz Urbański Programowanie genetyczne, gra SNAKE II UWr Wrocław 2009 Spis treści 1. Wstęp 3 1.1. Ogólny opis.....................................

Bardziej szczegółowo