Zasady gry. Przygotowanie do gry

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Jacques Zeimet /3

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Stefan Dorra. zasady gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Philippe des Pallières

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Wyzwania matematyczne

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Kupcy i budowniczowie

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Dobble? Co to takiego?

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

6 kafelków wielbłądów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Zawartość:

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gnometalism Instrukcja

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

WSTĘP CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 2-5 graczy w wieku 10+ czas gry: minut

III. Przebieg rozgrywki

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Transkrypt:

Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani rusztowania, ale wystarczą ci kości, które znajdziesz w pudełku. Tylko uważaj na czyhającego w okolicy złego wilka, który ma jeden cel: zdmuchnąć twój piękny domek! Zawartosc pudełka 36 płytek Domu ( 1 ) w trzech rodzajach: 12 słomianych, 12 drewnianych, 12 ceglanych. Z każdego materiału budowlanego są 4 płytki drzwi, 4 płytki okien oraz 4 płytki dachów. 5 specjalnych kostek ( 2 ), z których na 3 występuje symbol Wilka. 1 koło Dmuchania ( 3 ). 6 kart Nagród (używanych w wariancie zaawansowanym, więcej na str. 6). Przygotowanie do gry 2 3 1 Ułóż 36 płytek Domu na środku stołu w trzech kolumnach (słomiane, drewniane, ceglane). Każda kolumna ma mieć trzy stosy: stos drzwi, stos okien oraz stos dachów. Każdy stos należy osobno potasować przed grą. Kostki oraz koło Dmuchania połóż z boku, w zasięgu graczy.

Przebieg gry Pierwszym graczem zostaje ten, kto ostatnio widział świnkę (albo wilka). Gracze będą rozgrywać swoje tury zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. W swojej turze rzuć kośćmi, a następnie użyj wyrzuconych rezultatów do zbudowania jednego lub kilku domów. Rzuć kośćmi! 1. W swojej turze możesz rzucić kośćmi maksymalnie 3 razy. 2. Za pierwszym razem rzuć wszystkimi 5 kośćmi i odłóż na bok te, których wyników chcesz użyć. 3. W pozostałych dwóch rzutach możesz przerzucić wszystkie kości (możesz przerzucić dowolne z tych, które odłożyłeś na bok) albo tylko te, których wyniki ci nie pasują. 4. Jeśli na kości wypadnie symbol Wilka, odłóż ją na bok. Nie możesz już jej przerzucić w tej turze. Nie masz obowiązku wykorzystywać wszystkich trzech rzutów. Możesz zakończyć po pierwszym albo po drugim. Musisz natomiast zakończyć swoje rzuty po trzecim albo w momencie, kiedy będziesz miał 2 lub więcej symbole Wilka (więcej w rozdziale Wilk nadciąga! na str. 4). Buduj! Po rzucie użyj wyrzuconych symboli ( ), aby dobrać jedną lub więcej płytkę Domu: za 2 identyczne symbole (2x drzwi, 2x okna albo 2x dach) możesz kupić odpowiednio: drzwi, okno albo dach ze słomy. za 3 identyczne symbole (3x drzwi, 3x okna albo 3x dach) możesz kupić odpowiednio: drzwi, okno albo dach ze słomy albo z drewna. za 4 identyczne symbole (4x drzwi, 4x okna albo 4x dach) możesz kupić odpowiednio: drzwi, okno albo dach ze słomy, drewna albo cegły. Jeśli tylko wyniki na kościach na to pozwalają, musisz dobrać przynajmniej 1 płytkę Domu. Jeśli wyniki pozwalają Ci kupić więcej płytek, każda może być innego rodzaju..

ALBO Dobierane płytki układaj przed sobą, budując domy zgodnie z poniższymi regułami: Budowa domu może zacząć się tylko od drzwi albo od okna. O ile nie wykładasz okna jako początek nowego domu, możesz dołożyć je nad drzwiami albo nad innym oknem. Dach zawsze musi być dołożony nad drzwiami albo oknem. Elementy słomiane, drewniane oraz ceglane mogą być mieszane w ramach jednego domu. Pojedynczy dom może mieć kilkoro okien, ale tylko jedne drzwi oraz jeden dach. Drzwi można dołożyć pod oknem, dopóki dom nie ma dachu. Kiedy tylko dom będzie miał dach, to uważany jest za ukończony, nawet jeśli nie ma drzwi. Nie wolno dokładać więcej elementów do ukończonego domu! Można zacząć budowę kolejnego domu, nawet jeśli poprzedni nie został ukończony. W poniższym przykładzie słomiane drzwi muszą zostać umieszczone pod ceglanym oknem. Nie mogą zostać dołożone do domu po prawej, ponieważ ma on już dach. Nie mogą być być także dołożone na dole domu po lewej, ponieważ ten ma już drzwi. Słomiane drzwi mogą także zostać użyte do rozpoczęcia budowy kolejnego domu.

Ikony świnek na płytkach Domu nie tylko przypominają o koszcie uzyskania płytki, ale także prezentują liczbę punktów, jakie gracz za nie otrzyma na koniec gry. Wilk nadciąga! Jeśli wyrzuciłeś 2 lub więcej symbole Wilka, przybywa Wilk! Nie możesz już przerzucać kości, ani nie możesz dobrać żadnej płytki Domu. Zamiast tego, Wilk będzie dmuchał w domek jednego z twoich przeciwników: 1. Wybierz przeciwnika oraz jeden z jego domów, w który Wilk będzie dmuchał. Nie ma znaczenia, czy dom będzie ukończony, czy nie. Uwaga! Jeżeli żaden przeciwnik nie ma domu do zdmuchnięcia, to twoja tura po prostu się kończy. 2. Weź koło Oddechu i pstryknij igłę w taki sposób, aby wykonała przynajmniej jeden pełen obrót. Jeśli znajdzie się jakiś chwalipięta, który będzie chciał zakręcić igłą, dmuchając, to proponujemy dmuchać w jeden z jej końców. 3. Czubek igły wskaże materiał, z którego elementy zostają zdmuchnięte (słoma, drewno albo cegła). Wszystkie płytki z danego materiału, które znajdują się we wskazanym domu przeciwnika, zostają usunięte z gry. Jeżeli po usunięciu elementów z domu, pozostanie tylko dach, to zapada się on i też należy go usunąć z gry.

Zakonczenie gry W grze 2-osobowej gra kończy się, kiedy wyczerpią się dowolne 2 stosy płytek Domu. W grze 3-osobowej gra kończy się, kiedy wyczerpią się dowolne 3 stosy płytek Domu. W grze 4-osobowej gra kończy się, kiedy wyczerpią się dowolne 4 stosy płytek Domu. W grze 5-osobowej gra kończy się, kiedy wyczerpią się dowolne 5 stosy płytek Domu. Policz punkty! Na koniec gry każdy gracz liczy zdobyte punkty według poniższych zasad: Domy, które nie mają dachu, są odrzucane z gry i nie przynoszą żadnych punktów. W ukończonych domach poszczególne ich elementy przynoszą punkty: 2 punkty za słomiany element ( ), 3 punkty za drewniany element ( ), 4 punkty za ceglany element ( ). Po zsumowaniu punktów z płytek Domu dodaj do wyniku 1 punkt za każdą doniczkę, którą posiadasz w swoich domach oraz 1 punkt za każdy swój ukończony dom. Gracz z najwyższą liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który ma więcej domów. Jeżeli wciąż jest remis, to wszyscy remisujący gracze dzielą się zwycięstwem.

Wariant dla doswiadczonych swinek Na początku gry wyłóż na stole 6 kart Nagród w taki sposób, aby były widoczne dla wszystkich graczy. Niektóre Nagrody mogą zostać zdobyte w trakcie gry (dające + 2 punkty); pozostałe przyznaje się na końcu gry (dające + 3 punkty). Gracz może zdobyć więcej niż jedną Nagrodę. Na koniec gry gracze sumują swoje punkty zgodnie z podstawowymi zasadami. Jednakże, grając z kartami Nagród, nie otrzymuje się punktów za doniczki ani ukończone domy. Zamiast tego gracze dodają do swoich wyników punkty z kart Nagród, które zdobyli. Wygrywa gracz z najwyższą liczbą punktów. Remisy rozstrzyga się według standardowych reguł. Nagrody Nagroda przyznawana na koniec gry. Otrzymuje ją gracz z największą liczbą doniczek. W przypadku remisu pomiędzy graczami, nikt nie otrzymuje nagrody. Nagroda przyznawana na koniec gry. Otrzymuje ją gracz z największą liczbą ukończonych domów (bez względu na liczbę okien i drzwi). W przypadku remisu pomiędzy graczami, nikt nie otrzymuje nagrody.

Nagroda przyznawana na koniec gry. Otrzymuje ją gracz z najwyższym ukończonym domem. Musi on mieć przynajmniej drzwi i dach. W przypadku remisu pomiędzy graczami, nikt nie otrzymuje nagrody. Nagrody przyznawane w trakcie gry. Otrzymują je gracze, którzy jako pierwsi ukończyli domy wyłącznie ze słomy, wyłącznie z drewna i wyłącznie z cegły. Żeby otrzymać Nagrodę, dom musi składać się przynajmniej z drzwi, okna i dachu. Gracz zachowuje tę nagrodę, nawet jeśli jego dom zostanie zdmuchnięty. AUTOR GRY: Laurent Pouchain ILUSTRACJE: Xavier Collette ADAPTACJA BAJKI: Benoît Forget TŁUMACZENIE WERSJI POLSKIEJ: Piotr Pawlik, Łukasz Piechaczek SKŁAD POLSKIEJ WERSJI: Maciej Mutwil 2014 IELLO 9 Avenue des Erables lot 341 54180 Heillecourt, France www.iello.info 2015 Portal Games (edycja polska), Ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice, www.portalgames.pl, portal@portalgames.pl Trzy małe świnki & Portal Games (publisher), All rights reserved. Reproduction of any part of this work by any means without the written permission of the publisher is expressly forbidden. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl. www.2pionki.pl www.facebook.com/2pionki

Odkryj wszystkie tomy z serii! Bajkogry! Nagrody zdobyte przez gry z serii Bajkogier: