Regulamin Opolskiej Ligi Robotów 1 Informacje ogólne 1) Założycielem Opolskiej Ligi Robotów, zwanej dalej Ligą, jest Regionalne Centrum Rozwoju Edukacji w Opolu i Zespół Szkół Elektrycznych im. Tadeusza Kościuszki w Opolu. 2) Zarząd Ligi stanowią Dyrektor Regionalnego Centrum Rozwoju Edukacji w Opolu i Dyrektor Zespołu Szkół Elektrycznych im. Tadeusza Kościuszki w Opolu. 3) Partnerem Ligi są podmioty, w szczególności szkoły, które wyrażą chęć współpracy w organizacji zawodów i otrzymają akceptację Zarządu Ligi. 4) Sponsorami Ligi są organizacje, firmy i inne podmioty, które wspierają organizację zawodów poprzez ufundowanie nagród rzeczowych lub poczęstunku dla uczestników. 5) W ramach Ligi organizowane są Zawody podczas, których odbywają się z konkurencje, opisane w załączniku nr 1, polegające na zbudowaniu z zestawu klocków LEGO, z wykorzystaniem jednej jednostki centralnej (kostki) LEGO MINDSTORMS, robota oraz odpowiednim jego zaprogramowaniu. 6) Uczestnicy na zawody przywożą własne zestawy klocków oraz komputery z oprogramowaniem. 7) Sezon to cykl Zawodów, podczas których prowadzona jest klasyfikacja uczestników pod względem uzyskanych punktów. W nowym Sezonie nie są liczone punkty z poprzedniego Sezonu. 8) Organizatorem Zawodów mogą być Założyciele lub Partnerzy Ligi. 9) Nad prawidłowym przebiegiem zawodów czuwa Koordynator wskazany przez Zarząd Ligi i Komisja sędziowska powołana przez Organizatora zawodów. 10) Wszelkie kwestie sporne w trakcie Zawodów, na bieżąco rozstrzyga Komisja sędziowska. 11) Odwołania dotyczące poszczególnych konkurencji jak i całych zawodów należy kierować do Koordynatora zawodów, który podejmuje ostateczne decyzje. 12) Bieżące informacje dotyczące Ligi znajdują się na jej oficjalnej stronie internetowej pod adresem: www.olr.edu.pl
2 Cele konkursu 1) Promowanie robotyki, jako nowoczesnej formy nauczania informatyki wśród młodzieży. 2) Kształtowanie wyobraźni uczniów. 3) Rozwój logicznego i analitycznego myślenia. 4) Popularyzacja nauk ścisłych. 5) Promowanie nauczania poprzez działanie. 3 Uczestnicy 1) Działalności Ligi obejmuje uczniów szkół podstawowych, gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych dla młodzieży, województwa opolskiego. 2) Uczniowie ostatnich klas szkół ponadgimnazjalnych kończący naukę przez zakończeniem danego sezonu Ligi mogą w nim uczestniczyć do jego zakończenia w danym roku szkolnym. 3) W Lidze mogą uczestniczyć na tych samych zasadach pojedynczy zawodnicy jak i zespoły maksymalnie trzyosobowe. 4) Uczestnicy zostaną podzieleni na dwie grupy wiekowe: I grupa - szkoły podstawowe II grupa - gimnazja i szkoły ponadgimnazjalne 5) Uczestnicy deklarują przynależność do danej grupy wiekowej na początku sezonu i uczestniczą w rozgrywkach danej grupy przez cały sezon. 6) Dopuszcza się deklarację uczestników do wyższej grupy wiekowej z zastrzeżeniem punktu 5. 7) Dopuszcza się deklarację do danej grupy wiekowej również w trakcie sezonu dla nowych uczestników Ligi. 8) Nie dopuszcza się uczestnictwa w rozgrywkach grupy I uczniów gimnazjów oraz szkół ponadgmnazjalnych. 9) Warunkiem wydzielenia danej grupy wiekowej jest deklaracja przystąpienia do niej minimum 5 uczestników.
10) Od uczestników Zawodów wymagane jest wysłanie, przed każdymi zawodami, zgłoszenia na adres kontakt@olr.edu.pl lub rejestracja na stronie internetowej Ligi (www.olr.edu.pl). 11) Warunkiem dopuszczenia do Zawodów jest przybycie uczestników z opiekunem. 12) Opiekunem może być nauczyciel lub rodzic/opiekun prawny, jednego z uczestników. 13) Każdy uczestnik przed przystąpieniem do swoich pierwszych zawodów w danym sezonie składa oświadczenie zgody na przetwarzanie swoich danych osobowych w celach organizacyjnych, oświadczenie że dane te są zgodne ze stanem faktycznym oraz deklarację w której grupie wiekowej będą startować. 14) Oświadczenie musi być potwierdzone podpisem rodzica lub prawnego opiekuna. 15) Wzór oświadczenia dostępny jest na stronie internetowej Ligi. 16) Uczestnicy mogą wystawić podczas zawodów maksymalnie jednego robota w danej konkurencji. 4 Przebieg zawodów 1) Szczegóły dotyczące miejsca, czasu i Programu poszczególnych zawodów dostępne będą z co najmniej 14 dniowym wyprzedzeniem na stronie internetowej Ligi. 2) Na każdych Zawodach i w każdej konkurencji uczestnicy otrzymują punkty za miejsca od pierwszego do dwudziestego zgodnie z poniższą tabelą punktacji. Tabela punktacji Miejsce Ilość punktów miejsce Ilość punktów 1 100 11 9 2 80 12 8 3 60 13 7 4 50 14 6 5 40 15 5 6 30 16 4 7 25 17 3 8 20 18 2 9 15 19 1
10 10 20 0 3) Końcowe wyniki Zawodów ustala się poprzez sumowanie punktów zdobytych przez poszczególnych uczestników we wszystkich konkurencjach organizowanych w trakcie ich trwania. 4) Końcowe wyniki Ligii ustala się poprzez sumowanie punktów zdobytych przez poszczególnych uczestników we wszystkich Zawodach w danym Sezonie.
Załącznik nr 1 Zasady rozgrywania konkurencji Wstęp 1) Wykaz konkurencji rozgrywanych z użyciem zestawów LEGO MINDSTORMS: a) LEGO Sumo b) LEGO Line Follower c) LEGO Way Finder d) Lego Slalom e) Lego RoboRun 2) W trakcie każdych Zawodów muszą być rozegrane co najmniej trzy konkurencje, w tym obowiązkowo Lego Sumo. Dodatkowe konkurencje organizatorzy Zawodów wybierają z powyższej listy. Dopuszcza się przygotowanie przez organizatorów Zawodów jednej konkurencji specjalnej rozgrywanej w miejsce jednej konkurencji dodatkowej. 3) Regulamin rozgrywania konkurencji specjalnej będzie każdorazowo publikowany przed zawodami, z 14 dniowym wyprzedzeniem, na stronie internetowej Ligi. 4) Przez uczestnika rozumiemy startującego pojedynczo zawodnika jak i drużynę. 5) Do pierwszej konkurencji uczestnicy przygotowują roboty przed zawodami. 6) Na przebudowę i przeprogramowanie robota do kolejnej konkurencji uczestnicy mają 45 minut. 7) Roboty zgłaszane do Zawodów mogą być zbudowane tylko i wyłącznie z dowolnych klocków LEGO z wykorzystaniem jednej jednostki centralnej (kostki) LEGO MINDSTORMS. Ilość klocków nie jest ograniczona. 8) Do budowy robota można użyć maksymalnie: 3 silników, 1 czujnika odległości lub 2 czujniki dotyku, 1 czujnika koloru lub światła, 1 czujnika dźwięku, 1 czujnika żyroskopowego. 9) Informacja na temat rozgrywanych konkurencji oraz ich kolejności będzie, przed każdymi zawodami, umieszczana w Programie Zawodów.
10) Nieprzestrzeganie zasad rozgrywania konkurencji skutkuje dyskwalifikacją uczestnika w danej konkurencji lub w całych zawodach. 11) Decyzję o dyskwalifikacji podejmuje Komisja sędziowska w porozumieniu z Koordynatorem zawodów. Konkurencja Lego Sumo 1) Masa robota nie może przekraczać 1 kg, a jego wymiary - 25 cm x 25 cm. 2) Roboty mogą być ważone i mierzone zarówno przed jak i w trakcie rozgrywania konkurencji. 3) Konkurencja polegać będzie na utrzymaniu się robota w wyznaczonym ringu lub wypchnięciu przeciwnika poza ring w czasie maksymalnie 90 sekund. 4) Rozgrywki przebiegać będą w kilku etapach, kończąc się finałem. 5) Ilość etapów zależy od liczby uczestników. 6) Ze względów organizacyjnych uczestnicy będą podzieleni na grupy wyłonione w trakcie losowania. 7) Liczba oraz wielkość grup zależy od liczby uczestników. 8) Nad podziałem na grupy i przebiegiem konkurencji czuwa Komisja sędziowska. 9) Do kolejnego etapu rozgrywek przechodzi drużyna, która uzyska największą liczbę punktów. Za zwycięstwo otrzymuje się 3 punkty, za remis 1 punkt. 10) W przypadku równej liczby punktów o wyniku rozgrywki decyduje jednorazowa dogrywka, a gdy i ona nie przyniesie rozstrzygnięcia o wygranej decyduje niższa waga robota. 11) W pojedynczej rozgrywce uczestnicy ustawiają roboty wewnątrz ringu w wyznaczonych przez sędziego miejscach, tyłem do siebie, i po jego sygnale uruchamiają program robota, który musi poczekać 3 s na rozpoczęcie walki. 12) Robot nie może posiadać w jego tylnej stronie zamontowanego czujnika odległości. 13) Uczestnik wygrywa jeżeli w wyznaczonym czasie jego robot wypchnie przeciwnika poza linie ringu.
14) Uczestnik przegrywa jeżeli w trakcie rozgrywki jego robot jako pierwszy wyjedzie całym obwodem poza linię ringu, dotknie podłoża poza ringiem lub wypadnie z niego dowolna część. 15) Jeżeli po upływie regulaminowego czasu nie ma jednoznacznego wyniku rozgrywki, to komisja sędziowska ogłasza remis dla obu uczestników. 16) Robot musi poruszać się w sposób autonomiczny (nie może być zdalnie sterowany). 17) Ring jest okrągły i ma średnicę 90-120 cm. Wnętrze ringu może być białe z czarną linią ringu lub czarne z białą linią ringu. Linia ringu ma szerokości 4-6 cm. Informacja o kolorze ringu znajdzie się na stronie Ligi, każdorazowo przed zawodami, z dwutygodniowym wyprzedzeniem. 18) Zabronione są wszelkie działania prowadzące do zniszczenia robota przeciwnika uszkodzenia ringu lub nieuczciwej konkurencji w tym m.in.: robot nie może zawierać urządzeń aktywnie zakłócających działanie układu sterowania przeciwnika, robot nie może zawierać urządzeń emitujących gazy, ciecze lub materiały sypkie. robot nie może zawierać żadnych urządzeń miotających. robot nie może zawierać elementów przytwierdzających go do ringu lub uniemożliwiających jego przesunięcie (np. przyssawki, klej, itp). 19) Zabronione są wszelkie działania mające prowadzić do wygranej metodami innymi niż zawartymi w niniejszym regulaminie. Konkurencja LEGO Line Follower 1) Konkurencja polega na przejechaniu przez robota w jak najkrótszym czasie toru jazdy wyznaczonego czarną linią. 2) Każdy uczestnik ma 2 próby przejazdu, a o wygranej decydować będzie najkrótszy czas przejazdu. 3) Po pierwszym nieudanym przejeździe uczestnik ma maksymalnie 15 minut czasu na przebudowanie lub przeprogramowanie robota.
4) Sędzia sygnalizuje rozpoczęcie rozgrywki poprzez gest dłonią. Uczestnik ustawia robota na linii, uruchamia program robota i wychodzi poza wyznaczoną linię. Robot musi odczekać 3 sekundy od uruchomienia programu, nie wykonując żadnych ruchów. 5) Komisja sędziowska mierzy czas przejazdu stoperem od momentu wystartowania robota. 6) Maksymalny czas trwania przejazdu to 2 minuty. 7) Przejazd polega na podążaniu robota za czarną linią od startu do mety. Na linii przejazdu zlokalizowanych będzie od 2 do 4 punktów kontrolnych, które robot musi przejechać. 8) Na każdym zaliczonym punkcie kontrolnym będzie dokonywany pomiar czasu. 9) Jeżeli robot wyjedzie poza wyznaczoną trasę na dłużej niż 15 sekund lub nie wróci samodzielnie na trasę w miejscu w którym ją opuścił lub na wcześniejszy odcinek toru, automatycznie kończy przejazd i czas nie jest już liczony. 10) W przypadku gdy robot nie przejedzie całej trasy liczony jest czas z ostatniego zaliczonego punktu kontrolnego. 11) Robot nie zalicza przejazdu jeżeli wypadnie z niego dowolna część. 12) Robot musi poruszać się w sposób autonomiczny. Niedozwolone jest zdalne sterowanie robotem. 13) Trasą przejazdu będzie wyznaczona przez czarną linię ciągłą na białej płycie, na której będą występowały zakręty, również, pod katem ostrym oraz skrzyżowania. Czarna linia ma szerokość od 1,5 do 4 cm. 14) Zabronione są wszelkie działania mające prowadzić do wygranej metodami innymi niż zawartymi w niniejszym regulaminie. Konkurencja LEGO Way Finder 1) Konkurencja polega na pokonaniu przez robota w jak najkrótszym czasie labiryntu. 2) Każdy uczestnik ma 2 próby, a o wygranej decydować będzie najkrótszy czas przejazdu. 3) Po pierwszym nieudanym przejeździe uczestnik ma maksymalnie 15 minut czasu na przebudowanie lub przeprogramowanie robota. 4) Uczestnik ustawia robota na linii startu. Sędzia sygnalizuje rozpoczęcie rozgrywki poprzez gest dłonią. Uczestnik włącza program w robocie i wychodzi poza wyznaczoną linię.
Robot musi odczekać 3 sekundy od uruchomienia programu, nie wykonując żadnych ruchów. 5) Maksymalny czas trwania przejazdu przez labirynt to 3 minuty. Po upływie tego czasu przejazd jest automatycznie przerywany. 6) Przejazd zostanie przez sędziego przerwany, jeżeli z robota odpadnie dowolna część, przewróci się lub cofnie się poza linię startu. 7) Komisja sędziowska mierzy czas przejazdu stoperem od momentu wystartowania robota. 8) Przejazd polega na podążaniu robota po labiryncie i odnalezieniu przez niego wyjścia na końcu labiryntu. 9) Na trasie labiryntu zlokalizowanych będzie od 2 do 4 punktów kontrolnych. 10) Na każdym zaliczonym punkcie kontrolnym będzie dokonywany pomiar czasu. 11) W przypadku gdy robot nie przejedzie całej trasy liczony jest czas z ostatniego zaliczonego punktu kontrolnego. 12) Robot musi poruszać się w sposób autonomiczny. Nie zezwala się na zdalne sterowanie robotem. 13) Trasą przejazdu będzie zabudowany labirynt, w którym będą występowały ściany wysokości minimum 9 cm i przejazdy pod kątem prostym. 14) Odległość pomiędzy ściankami labiryntu będzie wynosić od 15 do 25 cm. 15) Zabronione są wszelkie działania mające prowadzić do wygranej metodami innymi niż zawartymi w niniejszym regulaminie. Konkurencja LEGO Slalom 1) Konkurencja polega na przejechaniu przez robota w jak najkrótszym czasie toru jazdy ograniczonego z obu stron czarnymi liniami. 2) Dozwolone jest zdalne sterowanie robotem. 3) Na trasie przejazdu zlokalizowane będą słupki które robot musi omijać naprzemiennie. 4) Trasa przejazdu: długość 7-10 m, szerokość 1-1,5 m
5) Ilość słupków na trasie oraz ich rozmieszczenie określa Komisja Sędziowska przed zawodami. 6) Uczestnik ustawia robota na wyznaczonym przez sędziego miejscu i uruchamia robota. Sędzia sygnalizuje start robota poprzez gest dłonią. 7) Komisja sędziowska mierzy czas przejazdu stoperem od momentu wystartowania robota. 8) Każdy uczestnik ma 2 próby przejazdu, a o wygranej decydować będzie najkrótszy czas przejazdu. 9) Po pierwszym nieudanym przejeździe uczestnik ma maksymalnie 15 minut czasu na przebudowanie lub przeprogramowanie robota. 10) Maksymalny czas trwania przejazdu to 2 minuty. Jeżeli robot nie dojedzie do mety w tym czasie nie zalicza przejazdu. 11) Robot nie zalicza przejazdu jeżeli wypadnie z niego dowolna część. 12) Robot każdorazowo otrzymuje 2 sekundy kary za najechanie na granicę trasy lub dotknięcie słupka. 13) Zabronione są wszelkie działania mające prowadzić do wygranej metodami innymi niż zawartymi w niniejszym regulaminie. Konkurencja LEGO RoboRun 1) Wymiary (szerokość, długość) robota nie mogą przekraczać wymiarów formatu A4. 2) Waga robota jest dowolna. 3) Robot nie może zmieniać swoich wymiarów, ani gubić części po starcie oraz podczas jazdy. 4) Robot musi pokonać w sposób autonomiczny określony tor. 5) Uczestnik ustawia robota w polu startowym wyznaczonym na torze, sygnalizuje gotowość i czeka na sygnał sędziego. 6) Gdy sędzia da umówiony sygnał uczestnik uruchamia robota, który po 3 sekundach startuje i rozpoczyna się pomiar czasu, który kończy się po przekroczeniu linii mety. 7) O wygranej decydować będzie najkrótszy czas przejazdu. 8) Uczestnik może powtórzyć przejazd wielokrotnie (pierwszeństwo mają drużyny, które nie przejechały toru co najmniej dwa razy).
9) Drużyna ma prawo w każdej chwili przerwać przejazd. 10) Czas trwania konkurencji 1 h - 1,5 h. 11) Specyfikacja toru: szerokość 35 cm 65 cm, długość 8 m -12 m, na środku toru znajduje się czarna linia o szerokości 1.8 cm 3 cm, tor jest wykonany z drewnianej płyty o grubości 2 cm -3 cm, w odległości minimum 50 cm od toru nie znajduje się żadna banda/ściana tor nie posiada żadnych bocznych barier, dzięki czemu pojazdy mogą z niego spaść. 12) Przejazd zostaje niezaliczony gdy: zostanie złamany regulamin zawodów, robot dotknie jakąkolwiek częścią podłoża poza torem (spadnie z toru), minie czas 2 min, a robot nie dojedzie do mety, robot nie odczeka 3 s na starcie, robot będzie czekał na starcie dłużej niż 10 s. wypadnie z niego dowolna część 13) Zabronione są wszelkie działania mające prowadzić do wygranej metodami innymi niż zawartymi w niniejszym regulaminie.