IMPORTER: educarium spółka z o.o. Al. Mickiewicza 4/2, 85-071 Bydgoszcz tel. (52) 320-06-40, tel./fax (52) 321-02-51 info@educarium.pl www.educarium.pl 200-1102 Cele dydaktyczne i przykładowe ćwiczenia: - opracowanie ważnych rzeczowników z zakresu słownictwa podstawowego - poszerzanie słownictwa - rozpoznawanie i nazywanie zwierząt, roślin oraz przedmiotów użytku codziennego - tworzenie pojęć nadrzędnych - grupowanie - porządkowanie tematyczne rzeczowników - sortowanie według różnych kryteriów Możliwości zastosowań: - przedszkole i klasy 0 - szkoła podstawowa - nauczanie języka obcego - pedagogika specjalna lub terapia mowy - terapia afazji - również do terapii osób dorosłych Zestaw zawiera - 56 kolorowych kart o wymiarze 8,9 x 5,7 cm - obrazki podzielone są na 8 serii tematycznych w każdej serii znajduje się 6 obrazków oraz karta zbiorcza - całość umieszczona w zamykanym pudełeczku z przeźroczystego tworzywa SPIS KART artykuły spożywcze chleb czekolada gruszki kiełbasa mleko ser meble komoda krzesło łóżko sofa (kanapa) stół szafa zwierzęta domowe kot papużka falista pies rybka akwariowa świnka morska żółw biżuteria bransoletka broszka kolczyki naszyjnik pierścionek zegarek warzywa cebula fasolka kalafior marchewka sałata ziemniaki instrumenty muzyczne bębenek flet prosty gitara pianino elektryczne pianino trąbką narzędzia młotek obcęgi pilnik piła śrubokręt wiertarka zwierzęta leśne dzięcioł dzik lis sarna sowa wiewiórka RÓŻNICE, PRZECIWIEŃSTWA, KRYTERIA SORTOWANIA artykuły spożywcze napój gotuje się smakuje mi jest zdrowe dla zębów produkt naturalny zjadam w całości słodki, kwaśny, słony, ostry... warzywa smakuje mi rośnie w naszym ogrodzie rośnie w ziemi można jeść surowe obiera się jest korzeniem, cebulką, bulwą, owocem... jest zielone, białe, żółte, brązowe... danie spożywa się na surowo nie smakuje mi jest szkodliwe dla zębów produkt wytwarzany przez człowieka zjadam tylko kawałek nie smakuje mi nie rośnie w naszym ogrodzie rośnie nad ziemią można jeść tylko po przygotowaniu nie obiera się
meble całe z drewna z różnych materiałów stoi najczęściej przy ścianie stoi najczęściej na środku pokoju stoi na stałe można łatwo przenosić nosi człowieka nosi rzeczy pasuje tylko do jednego pomieszczenia pasuje do wielu pomieszczeń stoi na nogach, stopkach... mebel kuchenny, do pokoju dziennego, do sypialni... służy do przechowywania instrumenty muzyczne umiem na tym grać do akompaniamentu łatwy do przenoszenia potrzebuje prąd, by działać dla jednej osoby instrumenty strunowe, klawiszowe, dęte... wykonane z drewna, metalu... zwierzęta domowe mam w domu zwierzę wodne zwierzę dwunożne trzyma się w zamknięciu ma głos lubię ma pióra, futro, łuski, pancerz... trzyma się w mieszkaniu, stajni, na dworze... narzędzia działa na prąd posiadamy w domu do obróbki drewna narzędzie do cięcia całe z metalu potrzebne stolarzowi, ślusarzowi, hydraulikowi... biżuteria posiadam posiada moja mama do wpinania z kamieniami szlachetnymi składa się z jednego elementu jest tylko dla ozdoby zwierzęta leśne zwierzę dzienne mieszka w norze ma futro jest ptakiem już widziałem ma cztery nogi żyje na drzewie jest drapieżnikiem, gryzoniem, przeżuwaczem... nie umiem na tym grać nie można równocześnie śpiewać za duży / ciężki, aby przenosić nie potrzebuje prądu, by działać dla więcej niż jedna osoba nie mam w domu zwierzę lądowe zwierzę czworonożne chodzi wolno nie wydaje głosu boję się działa bez prądu elektrycznego nie posiadamy w domu do obróbki metalu narzędzie, które nie tnie wykonane z różnych materiałów nie posiadam nie posiada moja mama do zawieszania bez kamieni szlachetnych składa się z dwóch lub więcej elementów pełni funkcję użytkową zwierzę nocne nie mieszka w norze ma pióra jest ssakiem jeszcze nie widziałem ma dwie nogi żyje na ziemi Wszystkie karty: poszukaj wszystko, co: rośnie, żyje, wydaje odgłosy, jest jadalne, jest z drewna (materiału, skóry, metalu...itd.), ty masz w domu, można kupić, się porusza, co można znaleźć w domu, co można znaleźć tylko na zewnątrz (na dworze), dzieci mogą potrzebować, jest palne, pływa,... 2
PROPOZYCJE ZABAW I ĆWICZEŃ DYDAKTYCZNYCH Gry bez użycia kart zbiorczych 1. Memory I (dla 2-10 osób) Wszystkie karty leżą zakryte na stole. Pierwszy gracz odkrywa dwie dowolne karty i nazywa je. Jeżeli karty przynależą do tego samego pojęcia nadrzędnego, gracz może je zachować i odkrywać kolejne dwie karty. Jeżeli gracz nie znajdzie żadnego pojęcia wspólnego, karty odkłada się na to samo miejsce (zakryte) i kolej na następnego gracza. Pojęcia wspólne mogą być różne od tych określonych niniejszym zestawem kart (np. papużka falista i dzięcioł mogą przynależeć do pojęcia ptaki, gruszka i marchewka do pojęcia pożywienie dla małp, itd.). Dodatkowe możliwe warianty gry: Każdy gracz odkrywa trzy karty, które należy przyporządkować wspólnemu zbiorowi. Gracz powinien dla odkrytych kart podać jedną cechę wspólną (zamiast pojęcia nadrzędnego), np. żółw i dzik to czworonogi, trąbka i pierścionek są koloru złotego, pianino elektryczne i wiertarka działają na prąd Odkryte karty należy zastosować w logicznym kontekście, np. Chleb leży na stole, Kot śpi na sofie. 2. Dlaczego należy do siebie? (dla 2-10 osób) Prowadzący grę rozkłada karty jednej serii odkryte. Pierwszy gracz sortuje karty na dwie grupy. Kto pierwszy znajdzie kryterium podziału, może grupować karty jako następny. Przykłady: Mleko jest napojem, a pozostałe artykuły spożywcze to dania. Flet i trąbka są instrumentami dętymi, a pozostałe nie są. 3. Gra KIM (dla 2-6 osób) Prowadzący grę rozkłada 8 kart odkrytych w jednym rzędzie. Po upływie określonego czasu zakrywa wszystkie karty (zachowując kolejność). Teraz gracze po kolei nazywają dowolną kartę, a następnie ją odkrywają. Jeżeli nazwa i karta pasują do siebie, gracz może zachować kartę jeśli nie, oddaje ją prowadzącemu grę. Jeżeli odkryto już wszystkie osiem kart, prowadzący rozkłada kolejne osiem. Gra kończy się, jeżeli wszystkie karty przeznaczone do gry zostały odkryte. Dodatkowe możliwe warianty gry: Prowadzący grę rozkłada więcej niż osiem kart w rzędzie. Gracze powinni każdorazowo nazwać i trafić dwie karty. 4. Opowiadanie historii (dla 2-8 osób) Dowolnie wybrana liczba kart leży zakryta na stole. Pierwszy gracz wyciąga jedną kartę i opowiada początek historii, w której występuje przedmiot przedstawiony na karcie. Kartę zatrzymuje. Drugi gracz wybiera kolejną kartę i wymyśla w ciągu wcześniej ustalonego czasu (10-30 sekund) dalszy ciąg rozpoczętego opowiadania, w której przebieg wplecie wylosowany przez siebie przedmiot. Jeżeli gracz zmieści się w czasie i treści, również może zachować kartę w przeciwnym wypadku jego karta przechodzi na następnego gracza, który teraz winien kontynuować opowiadanie. Zwycięża ten, kto może opowiedzieć zakończenie historii za pomocą ostatniej karty. 5. Widzę coś, czego ty nie widzisz! (dla 2-6 osób) Pierwszy gracz ciągnie kartę ze stosika. Następnie stara się opisać zilustrowany na karcie przedmiot, jednakże bez podawania jego nazwy. Pozostali gracze próbują po kolei ustalić nazwę przedmiotu. Jeżeli nikt nie odgadł w pierwszej kolejce, posiadacz karty rozszerza swój opis. Ten kto w końcu odgadnie nazwę, może zatrzymać kartę i jest następny w kolejce do losowania i opisywania. 3
6. Polowanie na korki (dla 4-8 osób) Na każdego gracza potrzeba przygotować cztery karty z tego samego pojęcia nadrzędnego. Następnie mieszamy dobrze wszystkie karty i rozdzielamy po 4 dla każdego gracza. Na stole ustawiamy korki (albo pionki), tak aby były dostępne dla wszystkich graczy. Liczba korków powinna być zawsze o jeden mniejsza niż liczba graczy. Celem każdej rundy jest zebranie czterech kart tej samej grupy i złapanie korka. To może się zdarzyć już po rozdaniu kart. Jeżeli jednak nikt nie ma po rozdaniu kompletu 4 kart, wtedy na zawołanie prowadzącego grę start wszyscy gracze wykładają po jednej karcie na stół (obrazkiem do dołu) możliwie tą kartę, której grupy nie zbierają. Prowadzący grę woła Dalej i wtedy każdy gracz przesuwa swoją kartę do gracza z prawej strony. Wtedy gracze sprawdzają, czy któryś z nich ma uzbierany kwartet tematyczny. Jeżeli tak jest gracz z kwartetem kart chwyta szybko za korek, a inni gracze (mimo że nie posiadają wymaganego kompletu) również szybko chwytają. Kto złapał na czas za korek otrzymuje żeton, i zaczyna się nowa runda gry. Gracz, który zdobędzie ustaloną na początku gry ilość żetonów odpada z gry jednocześnie odkłada się jeden korek i jeden komplet kart (cztery karty z jednej serii). Jeżeli pozostanie tylko trzech graczy, wszyscy wygrywają. Gry z użyciem kart zbiorczych 7. Tercet (dla 2-8 osób) Wszystkie 48 kart z pojedynczymi obrazkami rozdzielamy pośród graczy. Kart zbiorcze leżą obrazkiem do góry na stole, dobrze widoczne dla wszystkich graczy. Każdy gracz próbuje skompletować trzy karty jednej serii. Odbywa się to poprzez zapytanie innego gracza (np. Daj mi jabłko ). Jeżeli zapytany gracz posiada taką kartę, musi ją przekazać a pytający może pytać dalej. W przeciwnym wypadku kolejka przechodzi na gracza pytanego. Ten kto skompletował tercet kart jednej serii, odkłada je przed sobą w sposób widoczny dla innych graczy. Jeżeli gracz nie ma już kart, czeka do końca gry. Jeżeli kończący grę wypytywał innych graczy, kolejka przechodzi na gracza siedzącego po jego prawej stronie. Wygrywa ten, kto zebrał najwięcej tercetów. 8. Memory II (dla 2-8 osób) Wszystkie 48 kart z pojedynczymi obrazkami układamy zakryte na stole. Karty zbiorcze rozdzielamy równo między graczy, nadmiarowe odkładając na bok. Teraz gramy według zwyczajowych reguł gry w memory (patrz gra nr 1 Memory I ), z tą różnicą że gracz może zachować odkrytą parę kart, jeżeli należą one do posiadanej przez niego karty zbiorczej. Zwycięża ten, kto pierwszy skompletował wszystkie karty z obrazkami do swojej karty zbiorczej (lub kart zbiorczych). Wariant gry: Gracze tworzą dwie drużyny. Każda grupa otrzymuje po cztery karty zbiorcze. Na przemian gra po jednym graczu z każdej drużyny. 9. Rzucanie kostką (dla 2-8 osób) Wszystkie karty leżą zakryte na stole. Gracze rzucamy po kolei kostką do gry. Każdy gracz odkrywa tyle dowolnych kart, ile wskazuje liczba (ilość oczek) na kostce. Z wyciągniętych kart rzucający zachowuje kartę zbiorczą. Wszystkie wylosowane przez niego i innych graczy karty z obrazkami przekazywane są posiadaczom odpowiednich serii. Karty, które przynależą do nie odkrytych jeszcze kart zbiorczy są odkładane. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy skompletuje serię. 10. Czarna owca (dla 4-8 osób) Karty jednej serii rozkładamy na stole. Każdy gracz po kolei może wziąć jedną kartę, jeżeli potrafi uzasadnić, dlaczego jest ona czarną owcą w tej grupie. Czarne owce określa się zawsze z grupy kart pozostających, tak więc to samo kryterium może być dalej zasadne (gra staje się łatwiejsza w miarę, jak ubywa kart). 4
Przykład dla serii zwierzęta domowe : Rybka akwariowa jest jedynym zwierzęciem wodnym. Papużka falista jest jedynym ptakiem. Świnka morska jest jedynym zwierzęciem, żyjącym w terrarium. Żółw jest jedynym zwierzęciem zapadającym w sen zimowy. Jeżeli na stole pozostaną już tylko dwie karty należy podać cechę wspólną dla nich. Gracz, który taką poda może zatrzymać obydwie karty. W naszym przykładzie pozostają pies i kot: obydwa mają futro, obydwa są czworonogami, obydwa chętnie zajadają się mięsem, obydwa polują na inne zwierzęta. Życzymy miłej i pożytecznej zabawy! 5