INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Dobble? Co to takiego?

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

autor gry: Jonathan Chaffer

Ogród kart dla 2 do 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ZASADY GRY. Zawartość:

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Jacques Zeimet /3

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Reguły gry. Zawartość pudełka:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość opakowania

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Transkrypt:

INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza) 24 karty wrogów (podzielone na 4 etapy, po 6 kart w każdym etapie) 1 karta Pierścienia Plansza PRZYGOTOWANIE GRY Karty postaci Każdy gracz bierze jedną talię kart postaci (po 12 kart), tasuje ją i umieszcza przed sobą na stole, obrazkiem do dołu A. Następnie każdy gracz bierze do ręki po 4 karty z wierzchu swojej talii B. Karta Pierścienia Połóżcie tę kartę z boku stołu (Powiernik Pierścienia zostanie wyłoniony po zakończeniu I etapu gry, po pokonaniu Golluma) E. Klejnoty Wszystkie klejnoty włóżcie do sakiewki. Połóżcie ją z boku planszy F. Karty wrogów Podzielcie je na 4 talie zgodnie z oznaczeniami na awersach: I, II, III, IV (w każdej talii znajduje się 6 kart). Talie te oznaczają kolejne etapy gry C. Karty z talii I umieśćcie na polach planszy, obrazkiem do góry. 5 kart pionowych rozłóżcie na pionowych polach planszy, a kartę poziomą na poziomym polu planszy D. D C A A B E F B

CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze zdobywać je będą podczas kolejnych etapów gry za pokonanych wrogów oraz za zgromadzone klejnoty. Gra zakończy się w momencie pokonania Bolga w czwartej, ostatniej części gry. PRZEBIEG GRY Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio czytała powieść J.R.R. Tolkiena Hobbit (lub najmłodszy gracz). W swojej turze gracz wykonuje następujące działania, w poniższej kolejności: 1) Wyłożenie karty postaci 2) Walka z wrogami 3) Dobranie karty postaci Szczegółowy opis działań graczy 1) Wyłożenie karty postaci W swojej turze wykładasz jedną kartę postaci z tych trzymanych w ręku. Karty te umożliwiają gromadzenie klejnotów, dzięki którym będziesz mógł stawić czoło wrogom. Wyłożone karty postaci umieszczane są obok talii kart postaci danego gracza (obrazkiem do góry) i tworzą jego stos kart wykorzystanych. Symbole na górze karty postaci zawsze są brane pod uwagę. Symbole na dole karty tylko w szczególnych przypadkach. Symbole na górze kart postaci: Zielone symbole klejnotów po wyłożeniu karty postaci bierzesz z sakiewki wskazaną liczbę klejnotów. Zdobyte klejnoty umieszczasz przed sobą na stole. Czerwony symbol klejnotu jeżeli na wyłożonej karcie postaci znajduje się czerwony symbol przekreślonego klejnotu, oddajesz do sakiewki wybrany przez siebie klejnot z własnych zasobów. Symbole na dole kart postaci: Klejnoty bonusowe jeżeli na dole wyłożonej karty znajdują się symbole wrogów i zielonych klejnotów, bierzesz losowo z sakiewki wskazaną na karcie liczbę klejnotów, pod warunkiem, że wrogowie ci nadal są na planszy. Zdobyte klejnoty umieszczasz przed sobą na stole. Klejnoty bonusowe jeżeli na wyłożonej karcie znajduje się szary poziomy prostokąt, bierzesz losowo z sakiewki wskazaną na karcie liczbę klejnotów, pod warunkiem, że na planszy pozostała już wyłącznie pozioma karta wroga. 3

Klejnoty utracone jeżeli na wyłożonej karcie znajdują się symbole wrogów i czerwonych klejnotów, oddajesz do sakiewki wskazaną na karcie liczbę klejnotów, pod warunkiem, że wrogowie ci nadal są na planszy. Tasowanie kart symbol ten znajdziesz na karcie Orła. Po wyłożeniu tej karty potasuj wszystkie swoje karty postaci z wyjątkiem tych trzymanych w ręku (stos kart wykorzystanych oraz talię jeszcze niewykorzystanych kart). Z potasowanej talii dobierz kartę, by nadal mieć 4 karty w ręku. Klejnoty za pierścień jeśli posiadasz kartę Powiernika Pierścienia i wykładasz kartę Bilba dostajesz 2 bonusowe klejnoty. Wymiana klejnotów zagrywając kartę Gandalfa możesz (ale nie musisz) zamienić 2 posiadane klejnoty jednego koloru na 1 klejnot w dowolnym kolorze. Wymienić możesz klejnoty, które leżą przed tobą, a także te, które znajdują się na zdobytych kartach wrogów. 2) Walka z wrogami W trakcie jednej tury możesz walczyć maksymalnie 2 razy, czyli możesz wskazać maksymalnie dwie karty wrogów, z którymi chcesz walczyć. Aby podjąć walkę, musisz posiadać klejnoty. Zdobywasz je na 2 sposoby: a) za wyłożone karty postaci (klejnoty te leżą na stole przed tobą), b) za pokonanie niektórych wrogów (na kartach tych znajdują się klejnoty będące nagrodą za pokonanie wroga). Sprawdź, z którym wrogiem jesteś w stanie stanąć do walki. Porównaj klejnoty, które posiadasz (leżące przed tobą na stole i na zdobytych kartach wrogów) z tymi, które konieczne są do pokonania wrogów widocznych na planszy. Klejnoty te oznaczone są symbolem czaszki. Jeśli posiadasz odpowiedni zestaw klejnotów pozwalający podjąć walkę z którymś z wrogów, musisz podjąć walkę! Po pokonaniu wroga nie uzupełniasz jego miejsca na planszy! Dopiero gdy wszyscy wrogowie w danym etapie zostaną pokonani, należy rozłożyć 6 kart wrogów z kolejnego etapu. Jeśli masz wystarczająco dużo klejnotów, by walczyć z więcej niż dwoma wrogami, możesz wybrać maksymalnie dwóch z nich. Jeśli na karcie wroga znajdują się szare klejnoty, oznacza to, że możesz go pokonać, wykorzystując posiadane klejnoty w dowolnym kolorze. Musisz jednak wykorzystać wymaganą liczbę klejnotów w jednym kolorze. Gdy pokonasz któregoś z wrogów, oddajesz do sakiewki wymagane klejnoty. Jeśli na karcie pokonanego wroga znajduje się bonusowy klejnot, kartę umieszczasz przed sobą na stole obrazkiem do góry. Jeśli na karcie pokonanego wroga nie ma bonusowego klejnotu, kartę umieszczasz przed sobą na stole obrazkiem do dołu. 4

Walka z najgroźniejszymi wrogami Karty najgroźniejszych wrogów znajdują się na górze planszy (umieszczone są poziomo): w I etapie jest to Gollum, w II etapie Elfy, w III etapie Smaug, w IV etapie Bolg. Uwaga! Do walki z tymi wrogami możesz przystąpić tylko wtedy, gdy na planszy nie ma już żadnych innych wrogów. Po pokonaniu Golluma (na koniec I etapu) gracz ma dwie możliwości: a) kartę Golluma oddaje drugiemu graczowi, a sam bierze kartę Pierścienia (karta ta może dostarczyć mu klejnoty w dalszej części gry), b) bierze kartę Golluma (dostarczy mu klejnot w dowolnym kolorze w dalszej części gry), a drugiemu graczowi daje kartę Pierścienia. Posiadacz karty Golluma na koniec gry dostanie 2 punkty. Po pokonaniu Elfów (na koniec II etapu), Smauga (na koniec III etapu) i Bolga (na koniec IV etapu) gracz zachowuje zdobytą kartę wroga umieszcza ją przed sobą na stole obrazkiem do dołu. Na koniec gry dostanie za nią odpowiednią liczbę punktów: 5, 5, 12. 3) Dobranie karty postaci Dobierasz karty ze swojej talii kart postaci, aby w ręku mieć 4 karty. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie pokonania Bolga w czwartej, ostatniej części rozgrywki. Gracze podliczają punkty na zdobytych kartach wrogów. Dodatkowo, za każde 4 klejnoty (leżące przed graczem oraz niewykorzystane na kartach wrogów) gracze otrzymują 1 punkt. W wypadku remisu wygrywa gracz, który posiada więcej kart pokonanych wrogów. 5

Przykład walki z wrogiem: Na planszy znajduje się tylko Bolg. Masz więc szansę zdobyć 12 punktów. Aby go pokonać potrzebujesz czterech klejnotów: żółtego, zielonego i dwóch fioletowych. W swoich zasobach posiadasz jeden niebieski klejnot oraz dwie karty pokonanych wrogów: Orków (karta ta daje ci jeden niebieski klejnot) i Golluma (karta ta daje ci jeden klejnot w dowolnym kolorze). W ręku masz kartę Gandalfa, wykonujesz więc poniższe działania. A Wykładasz kartę Gandalfa i wyciągasz losowo z sakiewki 3 klejnoty: żółty i 2 czerwone. A B Wykorzystujesz moc Gandalfa i zamieniasz swoje 2 czerwone klejnoty na fioletowy klejnot. B C Ponownie wykorzystujesz moc Gandalfa i zamieniasz 2 niebieskie klejnoty na drugi fioletowy klejnot. C D Wykorzystujesz bonusowy klejnot z karty Golluma i bierzesz z sakiewki brakujący zielony klejnot. D Zebrałeś klejnoty umożliwiające pokonanie Bolga, zdobywasz więc 12 punktów. Ponieważ wykorzystałeś bonusowe klejnoty z kart Galluma i Orków, odwracasz je obrazkiem do dołu. Pokonałeś Bolga i gra się kończy. Gracze podliczają zdobyte punkty. Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2013 Grupa Wydawnicza Foksal Wydawca: Jarosław Basałyga Tłumaczenie: Magdalena Miśkiewicz Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc Autor: Rüdiger Dorn Ilustracje: Tomasz Jędruszek 2013 Sophisticated Games Ltd www.sophisticated-games.com