Szczegóły regulaminowe gier



Podobne dokumenty
REGULAMIN XI MISTRZOSTW SANOKA W TABLICZCE MNOŻENIA r.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

III. IV. Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego

Rachmistrz turniej z tabliczką mnoŝenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego

WZORY, KOLORY, MEMORY

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Testy sprawnościowe do klasy sportowej WZPN

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

REGULAMIN XII MISTRZOSTW POLSKI W TABLICZCE MNOśENIA MATEMATYKA ZABAWA SPORT Garwolin, maja 2010 r.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

REGULAMIN PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO IV KLASY TENISOWEJ W SZKOLE PODSTAWOWEJ

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Procedury mające na celu wyłonienie zwycięzcy meczu

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

REGULAMIN XI MISTRZOSTW POLSKI W TABLICZCE MNOśENIA MATEMATYKA ZABAWA SPORT Braniewo, 6 7 czerwca 2009 r.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

1. CELE 2. ORGANIZATOR. Urząd Dzielnicy Wola m.st. Warszawy przy współpracy z Zespołem Szkół Nr 65, ul. Elekcyjna21/23, Warszawa

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Regulamin Ogólnopolskiego Turnieju Gier i Zabaw dla dzieci Urle r

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

1. Organizatorzy nauczyciele wychowania fizycznego oraz kształcenia zintegrowanego. 2. Termin r. (środa).

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO. Temat lekcji : Gry i zabawy ruchowe według inwencji nauczyciela i uczniów Unihoc

REGULAMIN TECHNICZNY WSPINACZKA SPORTOWA KOBIET I MĘŻCZYZN (zawody na trudność)

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

System rozgrywek LIGI MIĘDZYWYDZIAŁOWEJ AGH 2019

SZKOŁA PODSTAWOWA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO RESOVIA RZESZÓW. Testy sprawnościowe do. Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

Konspekt zajęć treningowych

Konkurencje sportowo- matematyczne.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

W rozgrywkach regionalnych i centralnych: 16 drużyn

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

sobotę 26 sierpnia 2017r. o godzinie w Hali OSiR

Regulamin Sztafeta. Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC:

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

Otwarte Mistrzostwa Polski Informatyków. w Narciarstwie Alpejskim r. REGULAMIN ZAWODÓW. Warszawa, listopad 2014 r.

W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

WARIANT I. rekwizyty:

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

REGULAMIN MŁODZIEŻOWEGO KONKURSU CARAVANINGOWEGO NA ROK 2016

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

PROGRAM TALENTIADA PRZEPISY I PUNKTACJA 2008

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM SZKOŁA PONADPODSTAWOWA

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

REGULAMIN POLICJADA Rozdział I Postanowienia ogólne

Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY:

VII HALOWY TURNIEJ SENIORÓW piłki nożnej o Puchar WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA

W skrócie... Zawartość

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła liceum)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

długość 2,74 m wysokość 0,76 m szerokość 1,52 m

Międzyszkolny Ośrodek Sportowy w Słupcy

Transkrypt:

Szczegóły regulaminowe gier. KRZYŻAK Uczestnicy: wszystkie kategorie. Miejsce startu: sala forum Przy jednym stanowisku startują 4 osoby ( zgodnie z listą startową ). Ławki będą ustawione w kształcie krzyża. Ustawiamy 8 ławek, po złączone na jednym ramieniu. Przedłużając przeciwległe ramiona zostanie ułożone kart CZERWONYCH o wartościach od do 8 na każdym z ramion. Przedłużając inne przeciwległe ramiona zostanie ułożone kart CZERWONYCH o wartościach od 0 do 00 na każdym z ramion. Patrz rysunek: m X m X X X - krzesło na którym leży stoper. Przy tym właśnie krześle ustawiają się zawodnicy. Na sygnał start zawodnicy włączają stoper, podbiegają do środka krzyża i biorą w dłoń 55 kart czarnych oznaczonych na rysunku symbolem X. Każdy z zawodników startujący w grze będzie rozkładał 55 kart CZARNYCH (pełną talię), na czas. Kolejność kart w stosie będzie zależała od tasowania. Na sygnał sędziego zawodnik podbiegnie do stolików, chwyci stos kart czarnych i rozpocznie rozkładanie. Karty czarne należy układać jak najszybciej obok kart czerwonych. Położona karta czarna musi tworzyć parę z kartą czerwoną! Gdy karta czarna będzie przesunięta o połowę swojej długości względem karty czerwonej, która stanowi jej parę będzie to uznane jako błąd!

kart 8 8 8 8 kart Patrz rysunek: 00 00 0 0 kart 0 0 kart 00 00 Po wykonaniu zadania zawodnik szybko wraca na miejsce startu. Stoper włącza i wyłącza sędzia! Każdy zawodnik będzie startował w tej grze tylko raz. Sędzia wpisze czas, jaki osiągnął zawodnik do karty zbiorczej, a następnie wraz z zawodnikiem sprawdzi, czy układ kart jest poprawny. Następnie uzupełni kartę startową zawodnika.. PRYMUS Uczestnicy: wszystkie kategorie. Miejsce startu: sala lekcyjna, w sali ustawione stanowiska do gry. Zawodnicy oczekują na start przed salą lekcyjną. Ustala się, że przy stoliku powinny siedzieć osoby. Gra składa się z 0 pokazów. UWAGA! Pokazy we wszystkich kategoriach składają się z czarnych kart ( dla uczniów klas III najwyższy dopuszczalny iloczyn zapisany działaniem na karcie czarnej to 60 ). O tym, który z zawodników pokaz wygrał decydują sędziowie. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy poda poprawny wynik. Może zdarzyć się, że kilku zawodników (nawet wszyscy siedzący przy stole ) wygrają pokaz. Taka sytuacja zdarzy się wtedy, gdy poprawne odpowiedzi zwycięzców sędziowie usłyszą jednocześnie. Każdy z grających może podać tylko jeden wynik. Druga wypowiedź grającego (nawet, gdy jest prawidłowa) nie będzie uwzględniona. Każdy grający, który podał zły wynik jest wykluczony z udziału w danym pokazie (jednym). Gdy wszyscy uczestnicy gry podali złe wyniki, to pokazane karty odkłada się na bok. Karty te nie będą punktowane. Może się zdarzyć, że do podania odpowiedzi jest upoważniona tylko

jedna osoba (pozostałe zostały wykluczone). Wówczas może ona bez pośpiechu podać wynik dodawania wartości liczbowej kart o zdobyć karty. Zwycięzcy każdego pokazu otrzymują odpowiednio: Wariant I. Pokaz wygrała jedna osoba. W tym przypadku zwycięzca otrzymuje od sędziego karty. Wariant II. Pokaz wygrały osoby. Wówczas każda z tych osób otrzymuje od sędziego po karty. Wariant III. Pokaz wygrały osoby. W tym przypadku każda z tych osób otrzymuje od sędziego po karcie. Po zakończeniu pokazu sędziowie stosują zasadę: Zwycięzcy w pierwszej kolejności otrzymują karty wykorzystane w pokazie, a gdy kart zabraknie sędzia dobiera je z wierzchu stosu. Punktacja potrzebna do ustalenia miejsc w grze: zdobyta karta = punkt. Osoby, które po zakończeniu gry zdobędą równą liczbę punktów będą realizowały między sobą dogrywkę aż do skutku (0 pokazów). Po ustaleniu miejsc sędziowie zapisują zawodnikom odpowiednio: I miejsce = 6 punktów, II miejsce = 4 punkty, III miejsce = punkt; Grę oceniać będzie sędzia posiadający kalkulator.. SZERYF Uczestnicy: wszystkie kategorie. Miejsce startu: sala lekcyjna, w sali ustawione stanowiska do gry. Zawodnicy oczekują na start przed salą lekcyjną. Ustala się, że przy stoliku powinny grać 4 osoby. Składy osób przy stoliku ustalane są na podstawie listy startowej. Do gry przygotowujemy 55 kart czerwonych. Gra trwa jedną rozgrywkę. Punktacja potrzebna do ustalenia miejsc w grze: zdobyta karta = punkt. Zasady: - palce dłoni zawodnicy opierają na brzegu ławki, - oderwanie palców od ławki oraz wskazanie błędnej odpowiedzi oznacza wykluczenie chwilowe z gry (do momentu, gdy któryś z zawodników zabierze odkrywane karty ), - sędzia w jednakowym tempie pokazuje po karcie powtarzając, np. liczba podzielna przez 0 (aż do momentu, gdy pojawi się liczba podzielna przez 0 i któryś z zawodników położy rękę na stosie kart, i otrzyma je), wtedy uczestnicy zmieniają miejsce o w prawo i sędzia powtarza tym razem liczba podzielna przez 9 wykładając po karcie do momentu, gdy któryś z zawodników położy rękę na stosie kart. Otrzymuje je i znów uczestnicy zmieniają miejsce o w prawo itd. aż do liczby podzielnej przez. Potem od nowa sędzia powtarza liczba podzielna przez 0 i wykłada karty. UWAGA! Jeżeli sędzia ma w dłoni ostatnią kartę, to informuje zawodników, że ten, który popełni błąd po odkryciu ostatniej karty straci wszystkie zdobyte karty. Na przykład: gdy sędzia poda komunikat: PODZIELNA PRZEZ DZIESIĘĆ i położy ostatnią kartę, na przykład 5 ( liczba 5 nie dzieli się przez 0 ), to każdy z zawodników, który oderwie rękę od blatu stołu straci wszystkie zdobyte karty. Osoby, które po zakończeniu gry zdobędą równą liczbę punktów będą realizowały dogrywkę aż do skutku. Sędzia główny konkurencji dobiera losowo zawodników, aby przy stoliku było ich 4. Sędzia przy stoliku wykłada całą talię - 55 kart czerwonych. W tej samej rozgrywce nie mogą uczestniczyć zawodnicy z tej samej szkoły/drużyny!!!

4. OLIMPIJCZYCY Uczestnicy: wszystkie kategorie. Miejsce startu: Sala Forum. Gra organizowana będzie w jednym etapie. Przebiega w seriach na czas. W jednej serii uczestniczą 4 osoby.. Zawodnicy startują indywidualnie.. Ustala się, że seria może trwać maksymalnie 5 minut. Jeżeli zawodnik po upływie 5 minut nie ukończy próby, to sędzia daje sygnał informujący o zakończeniu serii. Wówczas osoby, które w ciągu 5 minut nie ukończyły swojej próby otrzymują do indywidualnej klasyfikacji końcowej 0 punktów.. Przybory dla każdego zespołu: Ławka szkolna; Krzesło; Stoper elektroniczny mierzący czas z dokładnością do 0,0 s. pudełka o wymiarach 7 cm x cm x 5,5 cm wykonane z tektury lub sklejki tak, jak na rysunku: Do jednej przegródki należy włożyć jedną parę kart! Każde pudełko ustawiamy tak, aby u góry było przegródek, natomiast na dole była tektura tworząca dno. następujące pary kart: 4 x7=7x 6 x8=8x 8 x 6=6x 8 x9=9x x7=7x 4 4x6=6x4 4 7 8 5 6 x8=8x 40 8x5=5x8 6 7x9=9x7 x9=9x 4 6x7=7x6 64 8x8 4x7=7x4 45 9x5=5x9 7 8x9=9x8 4x8=8x4 48 6x8=8x6 8 9x9 5x7=7x5 54 6x9=9x6 4x9=9x4 56 7x8=8x7 Przed każdym startem sędzia tasuje karty i układa je w dwa zakryte stosy: osobno stos kart czarnych, osobno stos kart czerwonych. Uwagi o przebiegu gry: Zawodnicy ustawiają się na linii startu w odległości około m od krawędzi ławki. Przy zawodniku stoi sędzia ze stoperem. Na sygnał sędziego ( włączenie stopera ) zawodnik podbiega do ławki, dobiera karty w pary i każdą dobraną parę kart wkłada do przegródki w pudełku. Sposób położenia par kart jest dowolny ważne jest, by każda para kart była w jednej przegródce pudełka. Po zakończeniu układania par kart zawodnicy biegną z powrotem na linię startu, a sędzia wyłącza stoper. Przed startem zawodnicy powinni ustalić strategię rozgrywania konkurencji. Ustalić z sędzią położenie stosu kart zarówno czerwonych, jak i czarnych. Karty układają według opracowanej przez siebie strategii. Po zakończeniu serii sędziowie zapisują czasy i liczbę punktów karnych za popełnione błędy:

Opis sytuacji w której przyznano punkty karne 0 Gdy wszystkie pary kart dobrano poprawnie za ułożenie par kart w jednej przegródce; w tym przypadku za każdą przegródkę w której są dwie pary kart zawodnik otrzymuje punkt karny; za każdą kartę nie umieszczoną w przegródce; za każdą źle dobraną parę kart. Jeżeli zawodnik nie ukończył konkurencji w czasie 5 minut. Liczba punktów karnych Próby nie można powtórzyć! Zawodnicy muszą być obecni podczas sprawdzania, czy pary kart dobrano poprawnie oraz podczas odczytywania i zapisywania czasu wykonanej próby. Po zakończeniu serii ustala się kolejność zajętych miejsc według klucza: im mniej punktów karnych, tym wyższe miejsce; w przypadku, gdy zawodnicy mają równą liczbę punktów karnych porównuje się czasy: im lepszy czas, tym wyższe miejsce. 5. EKSPRES Gra zespołowa. Startują reprezentacje 8 osobowe ( po osoby w każdej kategorii ). Uwaga! każda reprezentacja będzie miała do dyspozycji pary kart: 4 x7=7x 4 x8=8x 40 8x5=5x8 6 7x9=9x7 6 x8=8x 7 x9=9x 4 6x7=7x6 64 8x8 8 x 6=6x 8 4x7=7x4 45 9x5=5x9 7 8x9=9x8 8 x9=9x 4x8=8x4 48 6x8=8x6 8 9x9 x7=7x 5 5x7=7x5 54 6x9=9x6 4 4x6=6x4 6 4x9=9x4 56 7x8=8x7 Wybrane karty należy podzielić na dwa stosy: osobno stos kart czerwonych, osobno stos kart czarnych. Organizator przygotowuje stanowiska dla zespołów. Aby utworzyć jedno stanowisko potrzeba: ławki szkolne; szablony wykorzystywane w grze Olimpijczycy, krzesło, stoper elektroniczny mierzący czas z dokładnością do 0,0 s; stanowiska ustawiamy jak na rysunku:

(zawodnicy ustawieni gęsiego na linii startu) Objaśnienie: - ławka szkolna nr, na której będzie ułożonych 6 zakrytych kart czerwonych (wybranych po potasowaniu spośród kart czerwonych podanych w tabelce) - ławka szkolna nr, na której będzie ułożony stos kart czarnych (takich, jak podano w tabelce); - ławka szkolna nr, na której będą ustawione szablony z przegródkami (takie same, jak podczas gry Olimpijczycy ). - krzesło, na którym leży stoper; Sędzia tasuje karty czerwone i wybiera 6 kart z wierzchu stosu. Następnie na ławce nr układa 6 kart po dwie w 8 rzędach. Sposób ułożenia kart czerwonych na ławce nr przedstawia rysunek: - karty czerwone (zakryte); Przebieg gry:. Ośmioosobowe reprezentacje szkół ustawiają się na starcie gęsiego. Poszczególne serie odbywają się zgodnie z ogłoszoną wcześniej listą startową.. Na sygnał start pierwsi zawodnicy z poszczególnych reprezentacji biegną do ławki nr.. Każdy z zawodników stara się jak najszybciej wykonać następujące czynności: Najpierw odwraca dwie dowolne karty czerwone ułożone na ławce nr ( na przykład są to karty i 45 ) i bierze te karty do ręki;

Później podbiega do ławki nr : odwraca stos kart czarnych i poszukuje kart x7=7x ( do karty ) i 5x9=9x5 ( do karty 45 ) czyli do każdej z kart czerwonych dobiera po jednej karcie czarnej, tak aby powstały dwie pary kart; Następnie podbiega do stolika nr i każdą parę kart wkłada do oddzielnej przegródki szablonu; Na koniec biegnie do linii startu i uderzeniem w dłoń partnera z zespołu daje sygnał do rozpoczęcia próby przez drugiego zawodnika. 4. W ten sposób kolejni zawodnicy kompletują po dwie pary kart i każdą parę wkładają do osobnej przegródki. Zawodnik startujący jako pierwszy odwraca stos kart czarnych ( leżący na stole nr ) i odkryte karty czarne pozostawia dla kolejnych zawodników z zespołu. Jeżeli zawodnik dostrzeże, że partnerzy z jego zespołu, którzy startowali wcześniej, popełnili błąd ( źle ułożyli karty w przegródkach ), to może on inaczej skompletować karty w pary. 5. Ten z zawodników, który jako ostatni z zespołu pary kart włożył do przegródek biegnie na linię startu. Sędzia wyłącza stoper, gdy ostatni zawodnik przekroczy linię startu. 6. Po zakończeniu serii sędziowie zapisują czasy i liczbę popełnionych błędów: Liczba błędów Uzasadnienie 0 Gdy wszystkie pary kart dobrano poprawnie za ułożenie dwóch par kart w jednej przegródce; za każdą kartę położoną na przegródce lub poza szablonem; za każdą błędnie dobraną parę kart. Zawodnicy muszą być obecni podczas sprawdzania, czy pary kart dobrano poprawnie oraz podczas odczytywania i zapisywania czasu wykonanej próby. 7. Po zakończeniu serii ustala się kolejność zajętych miejsc według klucza: im mniej błędów, tym wyższe miejsce; w przypadku, gdy zawodnicy popełnili taką samą liczbę błędów porównuje się czasy: im lepszy czas, tym wyższe miejsce. 6. KRÓLOWA SKAKANKI dodatkowa Uczestnicy: wszystkie kategorie dziewcząt osoby chętne. Konkurencja będzie rozegrana poza konkursem, za miejsca I III będą wręczane dyplomy, natomiast wyniki uzyskane w tej konkurencji nie będą uwzględniane do punktacji końcowej, zarówno w klasyfikacji indywidualnej, jak i drużynowej. Uwaga! W każdej kategorii obowiązuje pokazywanie 5 kart ( osobno 5 kart czarnych, a po przerwie osobno 5 kart czerwonych). Karty pokazuje sędzia. Ważne jest, by osoba skacząca podała odpowiedź na pokazaną kartę w trakcie wykonywania PRZESKOKÓW PRZEZ SKAKANKĘ. Zasada dotyczy obydwu kategorii. Dla zawodniczek jest więc korzystne wykonywanie przeskoków w wolnym tempie. Miejsce startu: korytarz.

Przygotowujemy osobno: 5 następujących kart czarnych: x6=6x, x7=7x, 4x6=6x4, x8=8x, x9=9x 4x7=7x4, 4x8=8x4, 5x7=7x5, 6x7=7x6, 5x9=9x5, 6x8=8x6, 6x9=9x6, 7x8=8x7, 7x9=9x7, 8x9=9x8 ; 5 następujących kart czerwonych: 8,, 4 ( karty), 7, 8,, 5, 4, 45, 48, 54, 56, 6, 7. Uwaga! Każda zawodniczka, która wykona obie próby bezbłędnie ( uzyska 0 punktów licząc punkt za bezbłędny przeskok) będzie uczestniczyła w DOGRYWCE: PRZEZ OKRES MINUTY ZAWODNICZKI STARAJĄ SIĘ WYKONAĆ JAK NAJWIĘCEJ PRZESKOKÓW. Podczas wykonywania przeskoków ( podczas odpowiedzi na karty czarne lub czerwone) zawodniczka może korzystać ze swojej skakanki lub skakanki zabezpieczonej przez organizatora. 7. PIŁKARZ MATEMATYK dodatkowa Uczestnicy: wszystkie kategorie chłopców osoby chętne. Konkurencja będzie rozegrana poza konkursem, za miejsca I III będą wręczane dyplomy, natomiast wyniki uzyskane w tej konkurencji nie będą uwzględniane do punktacji końcowej, zarówno w klasyfikacji indywidualnej, jak i drużynowej. Miejsce startu: sala forum Przygotowujemy 50 kart czerwonych wykluczamy,,, 5, 7, ( odpowiedzi na te karty są zbyt łatwe). Ustala się, że zawodnik w czasie 5 sekund od momentu pokazania karty powinien rozpocząć podawanie odpowiedzi na kartę. Uwzględnia się tylko podanie pierwszej odpowiedzi. Po zakończeniu każdej próby sędzia zapisuje zawodnikowi odpowiednio: Próba z linii Odpowiedź zaliczona na kartę celny Strzał niecelny Odpowiedź nie zaliczona na kartę Strzał m punkty punkty 5 0 0 0 w tym 6 0 0 przypadku 7 0 0 zawodnik 8 4 4 0 0 nie oddaje 9 5 5 0 0 strzału na 0 6 6 0 0 bramkę Organizator zastrzega, że w przypadku ustalenia miejsc od I do III zawodnicy posiadający równą liczbę punktów rozegrają między sobą DOGRYWKĘ: strzały na bramkę z odległości 0 m aż do skutku. Dokładne opisy gier dodatkowych umieszczone są w książce A. Grabowskiego Gry, zabawy i ćwiczenia z tabliczką mnożenia na srt. 67,68. Interpretacja regulaminów należy do Organizatora.