Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat



Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Philippe des Pallières

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ZASADY GRY. Zawartość:

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

gra Chińczyk dla 6 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Wyzwania matematyczne

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Zawartość opakowania

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY CEL GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA min

WZORY, KOLORY, MEMORY

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zasady gry i przygotowanie

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Instrukcja gry w Chińczyka

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

III. Przebieg rozgrywki

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Transkrypt:

Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA, ul. Zabraniecka 82, 03 787 Warszawa. Miejsce zakupu: Data zakupu: Brakujące elementy: Imię, nazwisko, adres: i n s t r u k c j a 00099/3

Rys. 18. Niebieski gracz przeniósł 2 żaby do domku przeciwnika z prawej strony oraz jedną żabę do domku przeciwnika u góry. Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat autor gry: Adam Kałuża ilustracje i opracowanie graficzne: Piotr Socha Hoop! Skok! Hoop! Skok! Żaby skaczą z liścia na liść. Starają się jak najszybciej zająć miejsca na liściach-domkach swoich przeciwników. Po każdym żabim skoku znika kładka łącząca liście, nad którymi wykonany był skok. To zdecydowanie utrudnia skoki pozostałym żabom. Wygra gracz, który umieści wszystkie swoje żaby na liściach-domkach pozostałych graczy. Hooop żaby! Hooop! Wesołej zabawy! Zawartość pudełka: dwustronna plansza, 50 kładek, 12 plastikowych żab (po 3 w 4 kolorach), 4 domki - pola startowe, 16 kart specjalnych, instrukcja Rys. 19. Gracz niebieski przeniósł wszystkie żaby do domów przeciwników. Udanych skoków! Adam (folko) Kałuża 2007 Grę dedykuję moim córkom Klaudii i Weronice. 2 11

Koniec gry Gracz, który jako pierwszy umieści swoje żaby w domkach przeciwników, ten wygrywa. Poniższe rysunki przedstawiają pozycje końcowe przy grze 2, 3 i 4 osobowej. Cel gry Każdy gracz stara się przeprowadzić żaby ze swojego domu, do domów pozostalych graczy. Jeżeli w grę grają 4 osoby, to wtedy każdy z graczy stara się wprowadzić po jednej żabie do domu każdego z przeciwników. Przy 3 graczach należy przeprowadzić po jednej żabie do każdego domu i trzecią do jednego z dwóch. Przy 2 graczach, wszystkie trzy żaby trzeba przeprowadzić do domu przeciwnika. Przygotowanie gry Elementy planszy ustawiamy tak jak na poniższych rysunkach. Rys. 1. Początkowe ustawienie elementów, gdy grają 2 osoby. Kładki specjalne Kładki Rys. 17. Gracz różowy przeprowadził 3 żaby ze swojego domku do domku przeciwnika. Graczowi niebieskiemu zabrakło jednego skoku. 10 Pola startowe 3

Rys. 2. Ustawienie początkowe planszy, gdy grają 3 osoby. Rys. 13. Dodatkowy skok Gracz może wykonać dwa skoki jedną z żab. Oba skoki wykonujemy tą samą żabą. Rys. 14. Desant Gracz może zamiast zwykłego skoku przenieść żabę na jeden z liści sąsiadujących, a nie połączonych kładką. Rys. 15. Dodatkowa kładka Zamiast jednej kładki, gracz może położyć dwie kładki w dowolnych miejscach na planszy. Rys. 16. Usunięcie kładki Gracz może dodatkowo po swoim ruchu usunąć jedną z kładek znajdujących się na planszy. Rys. 3. Ustawienie początkowe planszy, gdy grają 4 osoby. 4 9

Rys. 12. Ostatni ruch w tej sekwencji. Różowa żaba skacze na liść z prawej strony. Kładki układamy w taki sposób, aby łączyły ze sobą wszystkie liście. Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik zabawy. Kolejni gracze zagrywają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tura W trakcie swojego ruchu gracz może wykonać jedną z dwu poniższych czynności: - wykonać skok z jednego liścia na drugi, - położyć kładkę. Jeśli żaba wskoczy do domku przeciwnika, pozostaje na nim. Nie może już z niego wyjść, nie może też przegonić z tego pola innych żab, które tam wcześniej dotarły. Położenie kładki Zamiast żabiego skoku, gracz może położyć kładkę między dwoma liśćmi, w miejscu gdzie jej brakuje. Między liśćmi może znajdować się tylko jedna kładka. Przeniesienie żaby Gracz może wykonać skok z jednego liścia na drugi, o ile pomiędzy nimi znajduje się kładka. Po skoku kładka łącząca dwa liście zostaje zdjęta. UWAGA! Podczas trwania gry nie mogą być zdejmowane kładki łączące domek z najbliższym liściem. Karty specjalne Każdy z graczy ma do dyspozycji 4 karty specjalne. Może wykorzystać je w dowolnym momencie swojej kolejki - jedną w każdej kolejce. Poszczególna karta może być wykorzystana tylko raz w trakcie gry. Po użyciu gracz odkłada ją na bok. Na początku gry każdy gracz otrzymuje cztery karty (rys. 13-16) Każdy komplet kart oznaczony jest w rogu kółeczkiem z koroną. Kółeczka są w takim samym kolorze jak żaby gracza. Rys. 4. Skok dozwolony, pomiędzy polami znajduje się kładka. Rys. 5. Po skoku zdejmujemy kladkę. Rys. 6. Skok niedozwolony, między polami brakuje kładki. 8 5

Jeśli na liściu, na który skoczyła żaba znajduje się już jakaś inna żaba, to wtedy należy tę żabę przenieść na inny liść. Po każdym skoku zdejmujemy kładkę. Jeżeli na kolejnym liściu również znajduje się żaba, należy przenieść ją na kolejny liść. Jeżeli jednak nie ma takiej możliwości z powodu braku kładek, to taki skok jest niedozwolony. Poniżej przedstawiono serię skoków - wykonuje je gracz, który zainicjował tę serię. Rys. 9. Żaba wykonuje skok na liść z niebieską żabą. Zdejmujemy odpowiednią kładkę. Niebieska żaba może wykonać skok na jeden z trzech liści: - do góry na liść z zieloną żabą, - w lewo na liść pusty, - w dół na liść z różową żabą. Skok do góry jest niedozwolony, przedstawia to poniższy rysunek. Rys. 7. Pozycja początkowa. Rys. 10. Po skoku do góry na liściu znajdują się dwie żaby, ale nie mają one możliwości ruchu. Takie posunięcie jest niedozwolone. Rys. 8. Gracz wykonuje skok czerwoną żabą ze swojego domku, na sąsiedni liść. Po skoku na liściu znajdują się dwie czerwone żaby. Żaba, która znajdowała się na liściu musi uciec, czyli wykonać skok. Rys. 11. Gracz zdecydował się przeskoczyć niebieską żabą w dół, na liść z różową żabą. Po skoku oczywiście zdjął kładkę. 6 7