Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY



Podobne dokumenty
Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Marco Teubner. Elementy gry

Manfred Ludwig. Elementy gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Lukas Zach i Michael Palm. Elementy gry

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zawartość opakowania

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

W skrócie... Zawartość

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

gra Chińczyk dla 6 osób

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Polskie Zasady Gry RA

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Transkrypt:

Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie pisze opowiadania dla dzieci i wymyśla gry. Tworzeniem gier zainteresował się po tym, jak znajomi zaprosili go do testowania nieopublikowanych prototypów gier. Według niego dobra gra to taka, w którą mogą grać zarówno dzieci, jak i dorośli. Przy której czas płynie szybko i każdy ma wpływ na rozgrywkę. ELEMENTY GRY 1 tekturowa plansza z ruchomą strzałką 8 magnetycznych biedronek 7 mrówek 56 drewnianych kropek w kształcie walców (w 8 kolorach, w tym po 2 zapasowe w danym kolorze) 1 żeton stołu 2

WPROWADZENIE Zbliża się doroczny bal kos umowy u biedronek. Jaki wybrać strój? Oczywiście, w kolorowe kropki! Ale ponieważ każda biedronka ma kropki w jednym kolorze, muszą wymienić się między sobą! Niektóre są jednak dość wybredne i nie każdy oferowany kolor im odpowiada. Na dodatek mrówki też dowiedziały się o balu i już są w drodze! Czy biedronki dotrą na bal pierwsze? 3

PRZYGOTOWANIE GRY 1. 4. 3. 2. 5. żeton stołu (znacznik gracza rozpoczynającego grę) pieniek (pierwszy etap ruchu mrówki) 1. 2. 3. 4. 5. Przymocuj strzałkę do planszy i połóż ją na środku stołu. Umieść kolorowe kropki (drewniane walce) w biedronkach, tak by każda miała 5 kropek w tym samym kolorze. Połóż biedronki na planszy, na zewnętrznych polach płatków kwiatu w odpowiadającym kropkom kolorze. Ustaw biedronki noskami do środka kwiatu. Połóż mrówki obok planszy. Daj żeton stołu najmłodszemu graczowi. 4

Celem gry jest przygotowanie biedronek do balu, tak by każda miała 5 kropek w różnych kolorach. Wszystkie biedronki muszą być gotowe, zanim mrówki zjawią się na balu. Rozgrywka przebiega w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Najmłodszy gracz zaczyna. W swojej turze gracz rozkręca strzałkę na planszy. PRZEBIEG GRY Strzałka wskazuje płatek kwiatu? Gracz przemieszcza biedronkę siedzącą na tym płatku na inny dowolny płatek na planszy. Tę biedronkę umieszcza się na wolnym polu na płatku, noskiem w kierunku drugiej biedronki. Jeśli strzałka zatrzyma się na pustym płatku (co może zdarzyć się pod koniec gry), gracz wybiera dowolną biedronkę z innego kwiatka i kontynuuje grę. A) Biedronka odwróciła się? To znaczy, że nie podobają jej się zaoferowane kolory i nie chce się wymieniać kropkami. Jaka szkoda! Wędrująca biedronka wraca na swój płatek. Ustaw biedronki tak, by znowu były skierowane noskami do środka kwiatu. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza (na lewo), który rozkręca strzałkę na planszy. Przykład: Niebieska biedronka przylatuje do żółtej. Żółta biedronka się odwraca. Nie chce się wymienić kropkami. Niebieska biedronka wraca na swoje miejsce. Uwaga! Biedronka może dokonać wymiany tylko z biedronką, z którą się jeszcze nie wymieniała (nie ma kropki w jej kolorze). 5

B) Biedronki dotknęły się noskami? To znaczy, że zaoferowany kolor jej się podoba i chce wymienić się kropkami. Gracz dokonuje zamiany kropek, a następnie przemieszcza biedronkę na inny płatek i próbuje kolejnej wymiany. I tak dalej, aż do chwili, gdy biedronki się odwrócą (patrz punkt A), albo wędrująca biedronka będzie miała kropki w 5 różnych kolorach. Biedronki mogą się zamienić tylko kropkami w swoich startowych kolorach (można zamienić kropki, których biedronki mają więcej niż 1). Przykład: Niebieska biedronka przylatuje do fioletowej. Biedronki przyciągnęły się i dotknęły noskami. Następuje wymiana kropek. Hurra! 5 kropek w różnych kolorach! Gdy biedronce udało się zebrać 5 kropek w różnych kolorach, idzie na bal! Należy ustawić ją na pierwszym wolnym kwiatku (od prawej) na dole planszy. Jeśli wędrująca biedronka po wymianie kropek sprawi, że inna biedronka będzie miała 5 różnokolorowych kropek, wtedy tę inną biedronkę przenosi się na pusty kwiatek na dole planszy. Wędrująca biedronka kontynuuje swoją podróż do następnej biedronki. Uwaga! Istotne jest, by wymieniać biedronki kropkami zgodnie z zasadami. W przeciwnym przypadku na końcu gry pozostaną 2 biedronki odwracające się od siebie. Wtedy automatycznie wygrywają mrówki. 6

Strzałka wskazuje listek pomiędzy płatkami? Jeśli strzałka zatrzyma się pomiędzy 2 płatkami, gracz traci kolejkę. W tym momencie 1 z mrówek rozpoczyna wędrówkę na przyjęcie. Ze względu na dużą odległość mrówka wędruje w 2 etapach. W 1 etapie mrówkę kładzie się na pieńku (pole w lewym dolnym rogu planszy). Jeśli strzałka znów wskaże pole między 2 płatkami, wtedy tę mrówkę z pieńka przemieszcza się na 1 pusty listek pnącej rośliny. Jeżeli strzałka znowu wskaże listek, należy nową mrówkę położyć na pieńku itd. Z czasem mrówki zajmują kolejne listki. Gra kończy się, gdy wszystkie biedronki albo wszystkie mrówki wyruszą na przyjęcie. Jeśli wszystkie biedronki siedzą na kwiatkach na dole planszy, wygrywają gracze. Jeśli szybciej zapełniły się mrówkami listki pnącej rośliny, gracze przegrywają, a mrówki świętują. Ustaw zwycięską drużynę dookoła żetonu stołu, uczta się rozpoczyna! KONIEC GRY GRĘ POLECAJĄ: EGMONT Polska Sp. z o.o.; ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa; www.egmont.pl; 2015 Polska edycja: Egmont Polska Sp. z o.o. 2015 Pegasus Spiele GmbH, Niemcy; www.pegasus.de, Wszystkie prawa zastrzeżone Autor gry: Peter-Paul Joopen Ilustracje: Anne Pätzke Wydawca: Tomasz Kołodziejczak; Redakcja: Patryk Blok; Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk; Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc Drukowanie i publikowanie zasad, elementów gry i ilustracji bez zezwolenia posiadacza licencji zabronione. 7

ZAGRAJ ZE MNĄ to kolekcja doskonałych gier planszowych dla rodziców i dzieci. Znajdziesz tu gry, które wyróżniają się najwyższej jakości wykonaniem (drewniane elementy, gruby karton) i ciekawymi regułami. Gry zdobyły liczne nagrody na całym świecie, w tym najbardziej pres żową Kinderspiel des Jahres. Gry z kolekcji ZAGRAJ ZE MNĄ rozwijają u dzieci umiejętności, takie jak: rozpoznawanie kolorów, liczenie, zdolności manualne, wyobraźnię przestrzenną, umiejętność radzenia sobie z emocjami, współpracę w grupie. Najważniejsze jest jednak to, że dają dużo zabawy i radości dzieciom i ich rodzicom.