zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Podobne dokumenty
Philippe des Pallières

Jacques Zeimet /3

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ZASADY GRY. Zawartość:

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Wyzwania matematyczne

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA min

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTRUKCJA

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

160 kart: 111 liter 49 zadań

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Bohaterowie Kaskarii

Kto jeszcze gra w domino?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Autor gry: Philippe des Pallières Ilustracje: François Bruel Grafika: Caroline Ottavis REGUŁY GRY Cel gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej liczby owiec i ich ochrona przed zgłodniałymi wilkami. Zawartość pudełka: 77 podstawowych żetonów, 32 żetony dodatku, woreczek z materiału, instrukcja. Dodatek GRUBE RYBY W pudełku, oprócz podstawowej wersji gry Wilki i owce, znajduje się dodatek Grube ryby. Dodatek ten składa się z 32 żetonów z fragmentami stawu. Skorzystaj z niego dopiero gdy poznasz już dobrze reguły Wilków i owiec. Zasady Grubych ryb są opisane na końcu tej instrukcji. 2

Co zawiera pudełko? Gdy otworzysz pudełko, znajdziesz w nim 9 specjalnych żetonów. Są one opisane niżej. Odłóż je na bok. 1 żeton wsi (identyczny po obu stronach) z fontanną na środku. 4 żetony? (po jednej stronie znak zapytania, po drugiej pasterz z czterema owcami). 4 żetony znaczniki, przedstawiające pasterza z owcą i jagnięciem (identyczne po obu stronach). Wszystkie pozostałe żetony włóż do woreczka i dobrze wymieszaj. Przygotowanie gry Połóż żeton wsi na środku stołu. Rozdaj graczom żetony?, znakiem zapytania do góry. Każdy gracz odkrywa swój żeton, by zobaczyć, jaki jest jego kolor, ale nie ujawnia tego innym graczom... na razie. Żetony znaczniki odłóż na bok. Każdy gracz losuje 4 żetony z woreczka tak, by nie widzieli ich inni gracze. 3

Na rysunku pokazano, jak trzymać żetony tak, by samemu widzieć ich obie strony, a by dla innych graczy były niewidoczne. Początek gry Grę rozpoczyna ten z graczy, który ostatni był na wsi. Jeżeli gra toczy się na wsi, rozpoczyna gracz, który mieszka na wsi najdłużej. Jeżeli ma żeton, który pasuje do żetonu startowego (zawiera fragment wsi), dokłada go odpowiednim brzegiem i losuje z woreczka następny. Jeżeli nie ma pasującego żetonu, musi pauzować i nie może wziąć innego z woreczka. Dopasowywanie żetonów Pozostali gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, dokładają pasujące żetony do leżących na stole. Dwa żetony pasują do siebie, gdy na dwóch przylegających brzegach są: fragmenty wsi, lasy, owce w tym samym kolorze. Prawo do losowania kilku żetonów Jeżeli gracz dołoży żeton, dopasowując go do dwóch lub więcej żetonów leżących na stole, może wylosować z woreczka tyle żetonów, ile brzegów zostało dopasowanych. Jeżeli zatem dopasował żeton dwoma brzegami, losuje dwa nowe żetony, jeżeli trzema trzy itd. 4

W sytuacji pokazanej na rysunku, gracz musi mieć żeton z częścią wsi u góry i żółtą owcą po lewej stronie. Taki żeton może dopasować brzegami, zaznaczonymi czerwonymi strzałkami i za jego położenie może wylosować z woreczka dwa żetony zamiast jednego. Dodając kolejne żetony tworzymy krajobraz, z wioskami, lasami i stadami owiec. Pokaż swój kolor Gracz może w każdej chwili (nawet w trakcie ruchu jednego z przeciwników) ujawnić kolor swoich owiec, wypowiadając głośno nazwę tego koloru i odwracając jednocześnie żeton ze znakiem zapytania. Gracz, ujawniający swój kolor, dokłada ten żeton, stroną z pasterzem do góry i losuje z woreczka tyle żetonów, iloma brzegami go dopasował. Następnie dokłada jeszcze jeden, premiowy żeton i losuje z woreczka odpowiednią liczbę żetonów. Skoro ujawnił już, którym kolorem gra, bierze żeton znacznik w tym kolorze i kładzie go przed sobą. Jeżeli gracz zdecyduje się na ujawnienie koloru tuż przed swoim ruchem (albo tuż po swoim ruchu), dokłada po kolei trzy żetony żeton z pasterzem, żeton premiowy i żeton żeton znacznik swojej kolejki. Wilk Łąki sąsiadujące z lasem są bezpieczne, o ile w lesie nie ma wilka. Żeton z wilkiem można dołożyć do żetonu z lasem, w którym nie ma myśliwego. Wilk jest niebezpieczny dla owiec na łąkach sąsiadujących z lasem, w którym jest wilk. Jeżeli połączone zostaną dwa obszary leśne, z których jeden zawiera wilka a drugi myśliwego, to wilk traci swoją siłę i łąki przylegające do tego lasu stają się bezpieczne. W jednym lesie może być więcej niż jeden wilk. Są 4 żetony z wilkami. 5

6 Myśliwy Żeton z myśliwym można umieścić w lesie, aby ochronić las przed wilkami (wilka nie można wprowadzić do lasu, w którym jest myśliwy) albo by wypędzić z lasu wilka. Żeton z myśliwym kładzie się na żeton z wilkiem i w ten sposób wilk przestaje być zagrożeniem. Jeżeli w lesie jest więcej wilków, każdy wilk musi być przykryty żetonem z myśliwym, aby łąki sąsiadujące z lasem były bezpieczne. Są 4 żetony z myśliwymi. Dostawianie wilków i myśliwych Gracz może dostawiać żetony z wilkami i myśliwymi w dowolnej chwili, nie tylko w trakcie swojego ruchu. Gracz, który chce położyć taki żeton (żetony), musi to zapowiedzieć, podając ile takich żetonów chce położyć i w jakiej kolejności. Przykład: Gracz mówi: Wilk i myśliwy, po czym dostawia najpierw jeden żeton z wilkiem, a następnie jeden żeton z myśliwym. Po dołożeniu żetonu z wilkiem lub myśliwym, gracz bierze z woreczka odpowiednią liczbę żetonów, tak jak przy dokładaniu każdego innego żetonu i gra zostaje wznowiona w miejscu, w którym została przerwana. Jeżeli gracz dołożył wilka lub myśliwego bezpośrednio przed swoim ruchem, po zakończeniu czynności związanych z dołożonym żetonem, wykonuje swój normalny ruch. Brak owiec Gdy w woreczku zabraknie żetonów, gra toczy się dalej. Gracze dokładają żetony, niezależnie od tego, ile ich mają, do momentu, aż wszyscy nie będą mogli albo nie będą chcieli dostawiać następnych.

Zakończenie gry Gra kończy się w chwili, gdy gracze nie mają już żadnych pasujących żetonów albo nie chcą dołożyć żadnego z tych, które posiadają. Liczenie owiec Po zakończeniu gry każdy z graczy liczy, ile owiec jest na jego największej, ogrodzonej, bezpiecznej (bez wilków) łące. Liczy się tylko taka łąka, którą z każdej strony otacza płot lub las. Mniejsze łąki bierze się pod uwagę tylko wtedy, gdy największe łąki dwóch lub więcej graczy mają po tyle samo owiec. Łąki sąsiadujące z lasem liczą się tylko wtedy, gdy w lesie nie ma wilków lub są wilki, ale pod kontrolą myśliwych. Premie Gracz może przerwać dokładanie żetonów, gdy uzna, że dodatkowe żetony nie poprawią jego wyniku ani nie zaszkodzą przeciwnikom. Gracze, którzy zrezygnują z dokładania żetonów, otrzymują premie: Gracz, który skończy grać jako pierwszy (dobrowolnie albo z powodu braku żetonów) otrzymuje dodatkowo 6 punktów. Drugi gracz otrzymuje 3 punkty. Trzeci gracz otrzymuje 1 punkt. Zwycięzca gry Zwycięzcą zostaje gracz, który łącznie zdobędzie najwięcej punktów za owce i premie. Jeżeli liczba punktów, zdobytych przez dwóch lub więcej graczy, jest taka sama, porównuje się drugie co do wielkości, ogrodzone i bezpieczne łąki, itd. Jeżeli wszystkie kolejne łąki zawierają po tyle samo owiec, gra kończy się remisem. 7

Gra z limitem czasu Gracze mogą uzgodnić, że każdy ma określony czas na wykonanie ruchu, odmierzany przy pomocy stopera lub klepsydry. Gra dla dwóch osób Jeżeli w grze biorą udział dwie osoby, każda może grać dwoma stadami (kolorami) owiec. Gra jest wtedy bardziej taktyczna, bo wiadomo, do kogo należą wszystkie kolory. O wyniku decyduje suma owiec na największych łąkach obu kolorów gracza. Wskazówki taktyczne Gracze mogą nie tylko rozbudowywać swoje łąki, ale także utrudniać grę przeciwnikom: zamykać ich niezbyt duże łąki, ustawiać wilki w lasach, sąsiadujących z łąkami przeciwników, rozbudowywać łąki przeciwników tak, by nie dało się ich ogrodzić. Mogą również tak układać żetony, by tworzyć układy blokujące grę, wymagające dołożenia takich żetonów, których nie ma w zestawie (np. zawierających jednocześnie wieś i las) albo takich, które już zostały wyłożone. 8

Dodatek GRUBE RYBY Cel gry Cel gry jest taki sam jak w podstawowej wersji gry ogrodzenie jak największej liczby owiec. Dodatek służy do urozmaicenia podstawowej wersji gry i można go używać tylko w połączeniu z podstawową grą. Wprowadza żetony stawów brzeg stawu działa jak ogrodzenie. Co zawiera dodatek? 32 żetony z fragmentami stawu. Przygotowanie gry Włóż żetony z dodatku do woreczka z żetonami z podstawowej wersji gry i dobrze wymieszaj. Następnie gra rozpoczyna się jak zwykle. 9

Staw Ukończony staw składa się z kilku fragmentów stawu sąsiadujących ze sobą i otoczonych płotami i lasami. Każde ogrodzone pastwisko, które dotyka ukończonego stawu otrzymuje dodatkowe punkty za każdą rybę pływającą w stawie. Stawów należy bronić przed rybakami. Dwa ogrodzone pastwiska z owcami w tym samym kolorze, które wspólnie graniczą z tym samym, zamkniętym stawem traktuje się jak jedno duże pastwisko. Przykład: Gracz dostawia żeton zamykając staw. Łączy w ten sposób dwa pastwiska żółtych owiec w jedno duże pastwisko. Rybak Jeśli w stawie łowi rybak, wyłapuje wszystkie ryby i nikt nie otrzymuje za nie żadnych punktów. Rybak działa podobnie jak wilk w lesie. W obrębie jednego stawu może być kilku rybaków. 10

Straż rybacka Straż rybacka chroni ryby przed rybakiem. Żeton ze strażą można położyć na żetonie z rybakiem i w ten sposób przestaje on być zagrożeniem. Można ją zagrać przy stawie w ramach prewencji: żaden rybak nie może dołączyć do stawu patrolowanego przez straż. Dostawianie rybaków i straży Analogicznie do wilka i myśliwego. Gracz może dostawiać żetony z rybakami i strażą w dowolnej chwili, nie tylko w trakcie swojego ruchu. Gracz, który chce położyć taki żeton, musi to zapowiedzieć, podając ile takich żetonów chce położyć i w jakiej kolejności. Przykład: Gracz mówi rybak i straż, po czym dostawia najpierw jeden żeton z rybakiem, a następnie jeden ze strażą. Po dołożeniu żetonu z rybakiem lub strażą, gracz bierze z woreczka odpowiednią liczbę żetonów, tak jak przy dokładaniu każdego innego żetonu i gra zostaje wznowiona w miejscu, w którym została przerwana. Jeżeli gracz dołożył rybaka lub straż bezpośrednio przed swoim ruchem, po zakończeniu czynności związanych z dołożonym żetonem wykonuje swój normalny ruch. Liczenie punktów Punkty liczymy tak samo jak w podstawowym wariancie, z tym, że: ogrodzone pastwiska częściowo graniczące ze stawami również są brane pod uwagę (brzeg stawu jest traktowany jak ogrodzenie), wszystkie ogrodzone pastwiska stykające się przynajmniej jednym bokiem z zamkniętym stawem otrzymują dodatkowe punkty w liczbie równej liczbie ryb w tym stawie. Uwaga! Jeśli w stawie jest rybak a stawu nie chroni straż, rybak wyłapuje wszystkie ryby w stawie i nie dolicza się dodatkowych punktów. 11

Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. patronaty 00200/3 GRANNA 2014 www.granna.pl service@granna.pl www.facebook.com/grannagry www.youtube.com/grannapl