Autor gry Damien Desnous Producent Wersji oryginalnej. Opracowanie Wersji Polskiej. Okładka. Ilustratorzy. Kolor

Podobne dokumenty
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Dobble? Co to takiego?

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Jacques Zeimet /3

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Ta Ziemia Gra planszowa

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Cel gry. Elementy gry:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZASADY GRY. Zawartość:

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

INSTRUKCJA

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Bohaterowie Kaskarii

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Christophe Boelinger. wiek. min

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Tom & yako przedstawiają

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zawartość opakowania

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Transkrypt:

Autor gry Damien Desnous Producent Wersji oryginalnej David Preti Opracowanie Wersji Polskiej Marcin Tomczyk Dyrektor Artystyczny Goulven Quentel Okładka Nicolas Fructus, Édouard Guiton oraz Paolo Parente Ilustratorzy Nicolas Fructus, Édouard Guiton, Florent Maudoux oraz Paolo Parente Kolor Miguel Coimbra, Florent Maudoux, Goulven Quentel oraz Marc Simonetti Grafika Komputerowa Fabrice Boillot i Goulven Quentel Polskie Tłumaczenie Marcin Tomczyk i Tomasz Z. Majkowski Autor pragnie podziękować testerom gry: Bruno Béchu, Nicolas Fuseau, Gilles Bodet, Carole Foin, Émilie Séveno oraz Guillaume Rayer. Copyright Rackham Entertainment, 2009. All rights reserved. Confrontation is registered by Rackham Entertainment. Arcana Dust Game Ltd., 2006-2009 Axel, 2010 2

Miasto Cadwallon słynie z intryg i bezustannej walki o władzę. Jego elity liczne stowarzyszenia kupców, zwane gildiami rywalizują o bogactwa i przywileje. A że miasto ma długą i bogatą historię, w jego murach znaleźć można niejedną ważną instytucję czy pradawny relikt. Każdy napotka tu coś godnego pożądania. CEL GRY Każdy z graczy staje się przywódcą jednej z gildii miasta Cadwallon. Gracz posługuje się grupą Agentów, by zabezpieczać swoje interesy pośród najbardziej wpływowych mieszkańców miasta. Agenci pomagają ponadto zdobyć cenne relikty i uzyskać kontrolę nad głównymi instytucjami oraz kluczowymi miejscami miasta. Każdy z grających próbuje uzyskać absolutną kontrolę nad miastem, przejmując instytucje i miejsca oraz obsadzając kluczowe posady członkami swojej gildii. 3

ZAWARTOŚĆ W pudełku znajdują się: 4 karty reprezentujące 4 gildie, 44 karty Gildii, w tym: - 9 Agentów, 1 Miejsce i 1 Relikt Gildii Mieczników, - 9 Agentów, 1 Miejsce i 1 Relikt Gildii Przewoźników, - 9 Agentów, 1 Miejsce i 1 Relikt Gildii Złodziei, - 9 Agentów, 1 Miejsce i 1 Relikt Gildii Lichwiarzy, 85 kart Stawki, w tym: - 24 Relikty, - 24 Miejsca, - 37 Osobistości, 1 karta Pierwszy Gracz, 1 karta Koniec gry: Książęcy Jubileusz, 6 kart Milicji: 2 Kapitanów i 4 Żołnierzy (patrz zasady zaawansowane), 22 karty Celu (patrz zasady zaawansowane), Instrukcja (niniejsza książeczka). 4

GILDIE MIASTA CADWALLON Wszystkie cztery gildie Cadwallonu mają ten sam cel: kontrolę i władzę nad wszystkimi branżami (gildiami), działającymi w mieście. Gildia Mieczników twierdzi, że wywodzi się od najemników, którzy założyli miasto. Należące do niej sklepy jako jedyne mają przywilej sprzedaży broni. Transport miejski znajduje się pod kontrolą Gildii Przewoźników, która skupia armatorów statków, woźnice, karawany... oraz zabójców, którzy opuścili Gildię Złodziei z powodu sporu finansowego. Serce i dusza zorganizowanej przestępczości miasta, Gildia Złodziei kontroluje przemyt, odpowiada za włamania i kradzieże w Cadwallon. Gildia Lichwiarzy funkcjonuje w podziemiach miasta. Kontroluje wszelką działalność przestępczą, niezwiązaną z Gildią Złodziei. przygotowanie do gry Podczas pierwszej rozgrywki należy odrzucić karty Milicji oraz Celów. Każdy gracz wybiera Gildię i otrzymuje 11 kart (9 Agentów, 1 Miejsce i 1 Relikt) tej Gildii. Układa je przed sobą. Jeżeli kilku graczy chce grać tą samą frakcją, należy znaleźć kompromis lub rozstrzygnąć rzecz na drodze losowania. Każdy gracz tasuje swoje 11 kart i tworzy z nich stos, zwany w grze Talią Główną. Układa ją, zakrytą przed sobą. Podczas gry, gracze będą posiadać dwa stosy kart: Talię Główną oraz Talię Zasobów, rozbudowywane w miarę postępu rozgrywki. 5

Karty Stawki należy potasować, podzielić na 5 stosów/ów po 12 kart (lub 4 stosy w grze 3 osobowej) i ułożyć na środku stołu (patrz ilutracja). Pozostałe, niewykorzystane karty Stawki odkłada się do pudełka. Kartę Koniec gry: Książęcy Jubileusz miesza się z ostatnimi pięcioma kartami ze stosu Ziemi Niczyjej. Następnie odkrywa się górną kartę każdego stosu. Na koniec należy losowo wybrać rozpoczynającego i wręczyć mu kartę Pierwszego Gracza. układ w grze 2 osobowej gildia 1 Gildii 1 Gildii 1 Ziemia niczyja Gildii 2 Gildii 2 gildia 2 6

układ w grze 3 osobowej gildia 1 gildii 1 i 2 gildia 2 gildii 1 i 3 ziemia niczyja gildii 2 i 3 gildia 3 układ w grze 4 osobowej gildia 1 gildia 4 Gildii 1 i 4 ziemia niczyja Gildii 1 i 2 gildia 2 Gildii 3 i 4 Gildii 2 i 3 gildia3 7

arkana władzy Istnieją cztery arkana władzy, reprezentowane przez symbole na kartach. Siła Bojowa, wartość przy symbolu Buławy. Siła Polityczna, wartość przy symbolu Miecza. Siła Duchowa, wartość przy symbolu Kielicha. Siła Finansowa, wartość przy Dukacie, oficjalnej monecie miasta Cadwallon. Jedną z tych wartości oznacza się na karcie na złoto. To główne arkanum tej Stawki. 8

Karty Kolor tła karty pozwala łatwiej je rozróżnić. Karty Gildii Startowa Talia Gildii Cele Karta Gildii 9

Stawki Osobistości Relikty Milicja Miejsca Kapitanowie Żołnierze Karty Specjalne Karta Pierwszego Gracza Karta Koniec Gry: Książęcy Jubileusz Informacje dotyczące Gildii Agenta lub Miejsca w mieście znajdują się pod nazwą karty. 10

karty stawki Istnieją trzy rodzaje kart Stawki: Osobistości, Miejsca i Relikty. Wygrana karta Stawki trafia do Zasobów gracza. Osobistości Osobistości umieszcza się w Talii Zasobów i traktuje się jak innych Agentów. Niektórzy z nich mają znacznie lepsze arkana, niż Agenci dostępni od początku gry. Miejsca Zagraną kartę Miejsca rozpatruje się natychmiast, a następnie odkłada do Talii Zasobów. Ważne: Miejsce nigdy nie może służyć do wygrania karty Stawki. 11

Relikty Relikty służą do przekupywania Osobistości. Zagrywa się je razem z kartą Agenta. Wartość Reliktu w Dukatach dodaje się do wartości arkanum Agenta. Jeżeli suma jest większa lub równa od wartości Dukatów karty Stawki, ta zostaje natychmiast wygrana. Relikt i kartę(y) Agenta(ów) odrzuca się do Zasobów, a na wierzchu stosu odkrywa kolejną kartę Stawki. Jeżeli suma jest mniejsza niż wartość Stawki w Dukatach, nic się nie dzieje. Relikt jest odrzucany do Zasobów. Ważne: Nie można przekupić Reliktu lub Miejsca. Reliktu może użyć kilku Agentów. Łączną wartość takiego przekupstwa oblicza się, dodając arkana Agentów i wartość Reliktu w Dukatach. Przykład: Gracz Gildii Mieczników chce przekupić Arkabasta (7 Dukatów, główne arkanum: Siła Duchowa). Podczas poprzedniej tury gracz zagrał kartę Goblin Ogniomistrz (4 Kielichy) leży ona obok karty Stawki. W tej turze ten sam gracz zagrywa Róg (3 Dukaty). Gracz ma zatem 7 punktów przekupstwa przeciwko wartości 7 Arkabasta. Natychmiast wygrywa tę kartę Stawki, niezależnie od Agentów innych graczy. 12

Rundy GRY Grę rozgrywa się w kolejnych rundach. Podczas każdej z nich gracze wysyłają Agentów, aby zdobywali karty Stawki, posługując się wiedzą i potęgą ich gildii. Zagrywanie Agentów Gracz dobiera pierwsze 4 karty ze swojej Talii Głównej. Jeżeli nie ma wystarczającej liczby kart dobiera wszystkie a następnie tasuje swoją Talię Zasobów i tworzy z niej nową Talię Główną, z której natychmiast dobiera brakujące karty, tak, aby dobrać w sumie 4 karty. Podczas tury gracz może wykonać jedną akcję: Wystawienie odkrytej karty Agenta obok jednej z kart Stawki w ze, który nie jest kontrolowany przez tego gracza lub w Ziemi Niczyjej. Wystawienie zakrytej karty Agenta obok jednej z dwóch Stawki w ze kontrolowanym przez gracza. Zagranie karty Miejsca (patrz dalej). Po tym jak karta zostanie rozpatrzona natychmiast trafia do Talii Zasobów. Wystawienie Reliktu przy jednym ze swoich agentów w celu przekupienia Osobistości (patrz dalej). Odrzucenie karty do Talii Zasobów bez rozstrzygania jej efektu dla gry. Następnie kolejny gracz (po prawej) wykonuje 1 akcję, gdy wszyscy gracze zagrają swoje 4 karty runda jest rozstrzygana. 13

ROZSTRZYGNIĘCIE RUNDY Gdy wszystkie karty zostały zagrane lub odrzucone do Talii Zasobów, nadchodzi moment rozstrzygnięcia walki o każdą z kart Stawki. Karty Stawki są sprawdzane po kolei czy któryś z graczy jej nie wygrał. Rozpoczyna się od karty, która jest najdalej na lewo od pierwszego gracza. Wartość arkana Agentów zagranych do karty Stawki jest sumowana, a następnie porównywana z głównym arkanum karty Stawki (cyfra na złoto). Gracz sumuje i porównuje główne arkanum z karty Stawki z sumą tego samego arkanum swoich Agentów zagranych do tej karty Stawki. Np: głównym arkanum Stawki jest Siła Bojowa, gracze będą sumować Siłę Bojową Agentów, których zagrali do tej karty Stawki. Jeżeli suma arcanum jednego z graczy jest większa lub równa głównemu arcanum karty Stawki, gracz ten wygrywa tę kartę Stawki i umieszcza ją w swojej Talii Zasobów. Wszyscy Agenci, którzy byli zagrani do tej Stawki, wracają do swoich Talii Zasobów. Jeżeli suma arkanum kilku graczy jest większa lub równa głównemu arkanum karty Stawki, gracz, który ma najwyższą sumę wygrywa tę kartę Stawki i umieszcza ją w swojej Talii Zasobów. W przypadku remisu, karta Stawki pozostaje nierozstrzygniętą i pozostaje na swoim miejscu (chyba, że zostanie zamieniona w inny sposób). Wszyscy Agenci pozostają na swoim miejscu. Jeżeli suma każdego z graczy jest mniejsza niż główne arkanum karty Stawki, nikt nie wygrywa. Wszyscy Agenci pozostają (odkryci) na swoim miejscu. 14

KONIEC RUNDY Nowe karty Stawki są odwracane na stosach w pustych strefach. Karta Pierwszego Gracza jest przekazywana osobie po prawej stronie, dotychczasowego jej posiadacza. Rozpoczyna się nowa runda gry. ZAKOŃCZENIE GRY Gdy karta Koniec Gry: Książęcy Jubileusz zostanie odkryta trwająca runda jest kontynuowana w normalny sposób do zakończenia. Po tej rundzie gra się kończy. Każdy gracz zlicza swoje Punkty Zwycięstwa ze swoich kart z Talii Głównej oraz Talii Zasobów. Gracz z największą ilością Punktów Zwycięstwa wygrywa. Zwycięska gildia panuje teraz w Cadwallon. ZASADY ZAAWANSOWANe KARTY CELÓW Na początku gry każdy gracz otrzymuje 4 karty Celów. Gracz nie ujawnia ich pozostałym uczestnikom gry. Następnie każdy gracz odrzuca (nadal nie ujawniając) dwie karty. Pozostałe dwie karty gracz trzyma zakryte przed sobą. Na końcu gry, każdy ujawnia swoje Cele i sprawdza czy zostały one wypełnione. Za wykonane Cele gracz zdobywa dodatkowe Punkty Zwycięstwa wskazane na karcie Celu. karty Milicji Na początku gry 6 kart Milicji tworzy osobną niezależną pulę, układamy ją zakrytą. Podczas swojej tury gracz może odrzucić Relikt do swojej Talii Zasobów, aby uzyskać wsparcie Milicji. Gracz bierze pierwszą kartę z Talii Milicji i zagrywa do jednej z kart Stawek. Po rozstrzygnięciu tej Stawki, karta ta wraca do puli Milicji. Następnie tasujemy na nowo wszystkie karty Milicji. 15

Taktyczne usuwanie kart Gdy gracz wygra kartę Stawki ma dwie opcje: Dodać tę kartę do Talii Zasobów (jak zwykle). Usunąć tę kartę z gry i umieścić ją pod swoją kartą Gildii. Taka karta Stawki pozostaje tam do końca gry, do momentu podliczania Punktów Zwycięstwa. Zasada ta pozwala graczowi, aby jego talia w czasie gry była mniejsza, co jest optymalną strategią. 16 RUNDY GRY W SKRÓCIE: Faza 1: Runda Gry Każdy gracz dobiera 4 karty (i, jeśli jest taka potrzeba, tworzy nową Talię Główną ze swojej Talii Zasobów). Gracz zagrywa (lub odrzuca do swojej Talii Zasobów) Agenta, Osobistość, Miejsce lub Relikt. Kolejny gracz wykonuje to samo. Gra trwa do momentu, gdy wszyscy gracze pozbędą się kart z ręki. Faza 2: Rozstrzyganie rundy Rozstrzyga się po kolei wszystkie karty Stawek. Karty Stawek wygrane przez graczy trafiają do ich Talii Zasobów. Agenci związani z taką kartą również odkładani są do Talii Zasobów. Stawki, które nie zostały rozstrzygnięte, pozostają w grze wraz z towarzyszącymi im kartami Agentów. Faza 3: Zakończenie rundy Na stosach, z których zabrano karty Stawek, odkrywa się kolejne Stawki. Kartę Pierwszego Gracza otrzymuje kolejna osoba po prawej stronie obecnego posiadacza karty.