Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Podobne dokumenty
ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Jacques Zeimet /3

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra: Partnerstwo biznesowe

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

160 kart: 111 liter 49 zadań

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gnometalism Instrukcja

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

W skrócie... Zawartość

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Stefan Dorra. zasady gry

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Kto jeszcze gra w domino?

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zasady gry. Dla dwa 2 graczy autorstwa Laurenta Escoffiera i Davida Francka

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

6 kafelków wielbłądów

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

René Wiersma. 60 trójkątnych kafelków 8 kafelków Epoki (Epoch) 52 kafelki z elementem krajobrazu. 12 okrągłych Żetonów Indywidualnego Punktowania

ELEMENTY GRY CEL GRY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Transkrypt:

Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki - 40 obustronnych kafli Cywilizacji (po 4 w każdym rodzaju), - 5 Zigguratów, - 4 zestawy kolorowych 20 klocków, - ta oto instrukcja, - kafel gracza startującego. Naklejka Przygotowanie do gry 1. Losowo rozłóż kafle Cywilizacji na stole tak, aby utworzyły Kwadrat o 6 kaflach na każdym z boków. Sąsiadujące ze sobą kafle nie mogą pokazywać tego samego obrazka (sąsiadujące ze sobą kafle to te, które przylegają do siebie bokami). Każdy z graczy bierze wszystkie klocki w wybranym przez siebie kolorze, a także jeden z czterech pozostałych po rozłożeniu w Kwadrat kafli Cywilizacji. W grze 3-osobowej, niewykorzystany kafel Cywilizacji ułóż obok Kwadratu; będzie można korzystać z tego kafla podczas fazy Wymiany. 2. Losowo wybrany gracz bierze kafel gracza startującego. Gracze, zaczynając od startującego, a następnie według ruchu wskazówek zegara, położą jeden ze swych klocków na wolnym kaflu Cywilizacji (kafel jest uznany za wolny wtedy, gdy nie ma na nim żadnego klocka). Po tym jak wszyscy gracze położyli już swój pierwszy klocek, następują dwie następne rundy kładzenia swych klocków, jednakowoż z lekka różniące się od tej pierwszej: klocek można dołożyć na kafel Cywilizacji, na którym

jest już klocek danego koloru, lub można go położyć na którymś z sąsiadujących z nim wolnych kafli. 3. Ostatnim etapem przygotowań jest wymienienie kafla Cywilizacji, który ma się na ręku, z jednym wolnym kaflem z Kwadratu. Wymiana ta nie jest obowiązkowa można zachować kafel, który ma się na ręku. Tury gry W każdej turze gracze, rozpoczynając od startującego, a potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara, realizują poniższe dwa punkty: 1. Wykonanie jednej, obu lub żadnej akcji zilustrowanej/ych na kaflu Cywilizacji trzymanym na ręku. Zamiast powyższego, wybudowanie Zigguratu. 2. Wymiana kafla Cywilizacji z ręki na wolny kafel z Kwadratu (w grze 3-osobowej można wymieniać kafel z ręki na ten odłożony obok Kwadratu) Klocki na Cywilizacjach Podczas rozgrywki, na żadnym kaflu Cywilizacji nie może leżeć więcej niż 5 klocków! Wszystkie klocki na danym kaflu Cywilizacji mogą należeć tylko do jednego gracza. Akcje Kafle Cywilizacji pełnią w Ur dwie funkcje: są elementami, z których składa się plansza Kwadrat, a także wskazują jakie akcje gracz może wykonać. Na każdym kaflu zilustrowane są dwie akcje jednej na wierzchniej stronie kafla i jedna na tylnej (akcja z tylnej strony jest także zilustrowana jako mała ikona pod ilustracją akcji na wierzchniej stronie). Na początku tury, gracz decyduje, czy wykona jedną, obie, czy żadną z akcji ze swego kafla Cywilizacji (acz nie może wykonać jednej akcji dwukrotnie!). Efekty wszystkich akcji z kafli Cywilizacji są opisane na końcu instrukcji. Jeśli gracz nie zagra jednej ze swych akcji, otrzymuje możliwość położenia jednego dodatkowego klocka na kaflu Cywilizacji, który posiada (kafel jest posiadany przez gracza, jeśli jest na nim przynajmniej jeden jego klocek). Jeśli gracz nie zagra żadnej ze swych akcji, otrzymuje możliwość położenia albo dwóch klocków na posiadanych przez siebie kaflach, albo jednego klocka na wolnym kaflu.

Zigguraty Jeśli gracz na początku swej tury ma na którymś ze swych kafli Cywilizacji 5 klocków, może poświęcić tę turę na budowanie Zigguratu. W jednej turze można wybudować maksymalnie dwa Zigguraty. Jeśli gracz decyduje się na zbudowanie Zigguratu, nie gra w tej turze żadnej z akcji z kafla Cywilizacji na swoim ręku. Wybudowanie Zigguratu: 1. Gracz bierze z powrotem swoje klocki z kafla, na którym chce postawić Ziggurat. 2. Gracz kładzie Ziggurat na kaflu Cywilizacji. 3. Gracz kładzie 1 klocek na Zigguracie, zaznaczając swoją własność. Kafli Cywilizacji, na których leżą Zigguraty nie można ruszyć/wymienić do końca gry. Nie kładzie się już na nich żadnych klocków; nie dotyczą ich efekty zagrywanych akcji. Wymiana kafla Cywilizacji Po zagraniu swych akcji, gracz musi wymienić kafel Cywilizacji ze swej ręki na jeden wolny kafel z Kwadratu. Na kaflu z Kwadratu zilustrowana musi być inna para akcji, niż ta na kaflu z ręki! Gracz decyduje, która ze stron kafla z ręki będzie stroną wierzchnią, kiedy położy go w Kwadracie. Ilustracje na kaflach graczy muszą być przez cały czas widoczne dla przeciwników, aby widzieli oni, jakie akcje wykonywane będą w następnej turze. Uwaga: Jeśli gracz na początku swej tury nie ma żadnych klocków na Kwadracie, może on tylko położyć 3 klocki na jakimkolwiek wolnym kaflu, a następnie wymienić kafel z ręki na kafel z Kwadratu. Koniec gry Gra kończy się: 1. Natychmiast, kiedy gracz na koniec tury nie może wymienić swego kafla, ponieważ nie ma więcej wolnych kafli na Kwadracie, albo pozostałe wolne kafle są identyczne jak ten na ręku. 2. Kiedy gracz buduje piąty, ostatni Ziggurat, gra trwa do końca tury ostatniego gracza (gracz po prawej stronie od gracza startującego). Zwycięzca Na koniec gry, gracze zliczają swe punkty zwycięstwa. Punkty zwycięstwa pochodzą tylko z posiadanych kafli na Kwadracie (klocki same w sobie nie posiadają żadnej

wartości). Gracze zdejmują z Kwadratu kafle, które posiadają i układają je przed sobą (proszę uważać, aby żaden ze zdejmowanych kafli nie przekręcił się nie zmienił swej strony wierzchniej; tylko ona się liczy). Następnie gracze układają ze swych kafli Zestawy. Nie więcej niż 5 kafli może składać się na Zestaw i wierzchnia strona każdego z nich musi być inna. Gracze mogą też użyć kafla Cywilizacji, który został im na ręku na koniec gry; gracz decyduje, która z jego stron jest wierzchnią. Kafel spod Zigguratu jest specjalny: gracz może dołożyć go do któregokolwiek ze swoich Zestawów. Poprzez dołożenie kafla spod Zigguratu można tworzyć także 6-kaflowe Zestawy. Zestawy przynoszą punkty według tej tabelki: Liczba kafli Punkty zwycięstwa Zwycięża gracz, który ma najwięcej punktów. Jupi! Przykład: Gracz na koniec gry posiada 9 kafli na planszy: 3 Rolnictwa, 2 Handle, 2 Wojny, 1 Politykę i 1 Kulturę. Posiada też 1 Ziggurat i kafel na ręku Wojna/Polityka. Z takimi kaflami może on ułożyć jeden 5-kaflowy Zestaw (po 1 kaflu każdego rodzaju), jeden 4-kaflowy Zestaw (Rolnictwo, Handel, Wojna i Polityka z kafla z ręki), jeden 1-kaflowy Zestaw (Rolnictwo). Może on dołożyć swój Ziggurat do pierwszego Zestawu, tworząc w ten sposób 6-kaflowy Zestaw. Jego punkty wyglądają zatem następująco: 21+10+1=32.

Rolnictwo 1. Zdejmij jeden klocek z każdego kafla, który posiadasz, który sąsiaduje po skosie z twoimi kaflami Rolnictwa. 2. Połóż do dwóch klocków na każdym kaflu Rolnictwa, które posiadasz. Handel Na każdym kaflu Handlu, który posiadasz, połóż po jednym klocku za każdy jego bok, który sąsiaduje (nie po skosie): z kaflem posiadanym przez przeciwnika, lub z żadnym kaflem z Kwadratu (jest na zewnętrznym boku Kwadratu). Kultura Na każdym nie-wolnym kaflu sąsiadującym (nie po skosie) z twoim kaflem Kultury, połóż klocek w kolorze właściciela danego kafla. W ten sposób skorzystać z tej akcji mogą też twoi przeciwnicy. Polityka Rozłóż ponownie swoje klocki na swoich kaflach zmień rozkład sił na swych kaflach.

Wojna Oznacz jeden ze swych kafli jako Atakujący, a inny, który jest wolny, lub w posiadaniu przeciwnika, jako Atakowany. Po tym następuje Wojna: 1. Usuń wszystkie klocki z kafla Atakowanego. 2. Usuń taką samą ilość klocków z kafla Atakującego. 3. Jeśli ilustracje na kaflach Atakowanym i Atakującym się różnią, usuń z kafla Atakującego 1 dodatkowy klocek. 4. Przesuń ile chcesz klocków (co najmniej 1!) z kafla Atakującego, na Atakowany. Uwaga: Wszystkie powyższe cztery fazy muszą zostać zrealizowane. Oznacza to, że Atakowany kafel musi znaleźć się w posiadaniu gracza atakującego, przynajmniej przez jeden klocek. Nie ma ograniczenia ilości ataków, które można przeprowadzić grając jedną akcję Wojny. Podpowiedzi z zakresu strategii! W początkowej fazie gry zagranie skombinowanych akcji Rolnictwa i Handlu owocuje znaczącym rozwojem Cywilizacji. Podczas wyboru kafla Cywilizacji, na który wymieniasz kafel z ręki, kieruj się tym, czego potrzebuje twoja cywilizacja. Sprawdź też jednak jakimi akcjami dysponują twoi przeciwnicy! Zigguraty są bardzo ważne, natomiast skupienie swej uwagi na wybudowaniu ich za wcześnie, może obrócić się przeciwko tobie rozwój twej cywilizacji zostanie bowiem spowolniony (wszak kafli pod Zigguratami nie obowiązują efekty granych akcji!) Autor: Paolo Mori Ilustracje: Marianno Ianelli Redakcja: Alessandro Lanvissi Przekład: Wojciech Tremiszewski Skład: Tomasz Z. Majkowski REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454