ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

160 kart: 111 liter 49 zadań

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

autor gry: Jonathan Chaffer

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Stefan Dorra. zasady gry

Bohaterowie Kaskarii

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W skrócie... Zawartość

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

WZORY, KOLORY, MEMORY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Jacques Zeimet /3

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Zawartość opakowania

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

6 kafelków wielbłądów

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Witaj W drowcze! Cel gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

Transkrypt:

Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji 6 kart kolorów 6 kart tajnych zadań 4 karty budek dla ptaków Tor punktów 8 znaczników graczy (po 2 w czterech kolorach)

PRZYGOTOWANIE GRY A Rozdajcie każdemu po jednej karcie startowej w wybranym kolorze. W grze 2- i 3-osobowej pozostałe karty startowe odłóżcie do pudełka. B Z boku stołu połóżcie tor punktów. C Każdy dostaje po 2 znaczniki gracza w tym samym kolorze, co wybrana wcześniej karta startowa: - jeden znacznik umieszczany jest na karcie startowej, na jej środkowym polu, - drugi należy położyć na dole toru punktów. D 6 kart kolorów rozłóżcie z boku stołu. E 4 karty zmiany punktacji umieśćcie obok sześciu kart kolorów. W grze 2-osobowej użyjcie tylko kart z symbolem. Te z symbolem odłóżcie do pudełka. F Potasujcie karty pokoi i połóżcie je obok toru punktów (rewersem do góry). Karty tajnych zadań, karty budek dla ptaków i dodatkowe karty punktacji odłóżcie do pudełka używa się ich tylko w wariantach opisanych na końcu instrukcji. B D C E F A gracz 1 A A gracz 3 2 gracz 2

PRZEBIEG ROZGRYWKI Gra trwa 3 rundy. Każda runda to 1 dzień podzielony na 3 części: ranek, popołudnie, wieczór. RANEK ROZDANIE KART POKOI POPOŁUDNIE BUDOWA WIECZÓR ZDOBYWANIE PUNKTÓW RANEK ROZDANIE KART POKOI Gracze dostają po 6 kart pokoi. Nie pokazują swoich kart pozostałym graczom. POPOŁUDNIE BUDOWA A Każdy gracz wybiera jedną spośród kart trzymanych w ręku i kładzie ją zakrytą (rewersem ku górze) przed sobą. A B Pozostałe 5 kart każda osoba przekazuje graczowi z lewej strony - należy je położyć przed graczem rewersem ku górze (gracze nie mogą na razie zaglądać do tych kart!). Następnie wszyscy równocześnie odkrywają wybrane karty i przedstawione na nich pokoje budują na swoich drzewach. Budowa odbywa się zgodnie z zasadami opisanymi na następnej stronie. B Po wybudowaniu wybranego pokoju każdy gracz sięga po 5 kart przekazanych mu przez sąsiada siedzącego z prawej strony. Spośród tych pięciu kart ponownie należy wybrać jedną i powtórzyć działania: - wybraną kartę gracz kładzie zakrytą przed sobą, - pozostałe 4 karty kładzie obok gracza siedzącego po jego lewej stronie, - wszyscy odkrywają wybrane karty pokojów i budują je na swoich drzewach. Gra toczy się w ten sposób do momentu, gdy graczom pozostaną w rękach po 2 karty. Wtedy jedną z nich odkładają do pudełka, nie pokazując jej nikomu (nie będzie używana w dalszej rozgrywce), a drugą dodają do swoich domków. 3

ZASADY BUDOWANIA DOMKU Dom może mieć maksymalnie 5 pięter (nie wliczając karty startowej). Każde kolejne piętro składa się z jednej karty więcej niż poprzednie. 5 piętro 4 piętro 3 piętro 2 piętro 1 piętro karta startowa Kolejne piętra domu budowane są od dołu. Każda karta pokoju musi opierać się przynajmniej na jednej karcie z niższego piętra. Przykłady: Niebieska karta w przykładzie A opiera się na dwóch kartach. Niebieska karta w przykładzie B jest kartą dokładaną na krawędzi drzewa i opiera się tylko na jednej karcie. A B 4

Nowy pokój musi przylegać do wcześniej wybudowanego pokoju w tym samym kolorze. Przykłady: A Niebieska karta przylega do niebieskiej karty. B Żółta karta przylega do żółtej karty. C Żółta karta nie przylega do żółtej karty. A B C Karta pokoju w kolorze, którego nie ma jeszcze na drzewie, może przylegać do dowolnych pokoi. RÓWNOWAGA DRZEWA Każdy budowany pokój ma wpływ na poziom równowagi drzewa. Pień wyznacza środek drzewa. Budując pokoje po lewej lub prawej stronie pnia, drzewo przechyla się w daną stronę. Pochylenie to zaznaczamy znacznikiem na karcie startowej: Jeśli gracz buduje pokój po lewej stronie pnia drzewa, musi przesunąć swój znacznik o jedno pole w lewo. Jeśli gracz buduje pokój po prawej stronie pnia drzewa, musi przesunąć swój znacznik o jedno pole w prawo. Jeśli gracz buduje pokój na środku drzewa, nie przesuwa swojego znacznika. 5

Przykłady: A Czerwony pokój wybudowany został z prawej strony pnia, znacznik równowagi należy więc przesunąć w prawą stronę. Drzewo przechylone jest w prawą stronę, następny pokój należy więc zbudować na środku lub z lewej strony pnia. B Żółty pokój wybudowany został z lewej strony pnia, znacznik równowagi należy więc przesunąć w lewą stronę. Drzewo nie przechyla się w żadną ze stron, następny pokój można więc zbudować w dowolnym miejscu: na środku, z lewej lub prawej strony. C Niebieski pokój wybudowany został na środku drzewa, gracz nie przesuwa więc znacznika równowagi. Pokój można więc zbudować z lewej lub prawej strony. Jeśli gracz nie może dołożyć karty do swojego drzewa, odkłada ją do pudełka. W tej turze nic nie zbuduje na swoim drzewie. 6

WIECZÓR ZDOBYWANIE PUNKTÓW Wieczorem gracze otrzymują punkty za domki na drzewach. Zanim jednak zdobędą punkty, będą mogli wpłynąć na to, które kolory pokoi będą najwyżej punktowane, a za które w tej rundzie nie będą przyznawane punkty! W tym celu gracze wykonują poniższe działania: Najmłodszy gracz* jako pierwszy wybiera jedną z kart zmiany punktacji. Po nim to samo robią kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Wybrane karty gracze umieszczają (w tej samej kolejności jak powyżej) na kartach kolorów. Na jednej karcie koloru może leżeć tylko jedna karta zmiany punktacji! * W kolejnych rundach pierwszą osobą wybierającą kartę zmiany punktacji będzie gracz zajmujący ostatnie miejsce na torze punktów (w przypadku remisu młodszy gracz). Po nim wybierać będą kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Przykład: Gracze wybrali karty zmiany punktacji i położyli je na wybranych przez siebie kartach kolorów. Zdobyte punkty liczyć więc będą w następujący sposób: - gracze dostają 2 punkty za każdy fioletowy i zielony pokój na swoim drzewie, - gracze dostają 1 punkt za każdy czerwony, żółty i brązowy pokój na swoim drzewie, - gracze nie dostają punktów za niebieskie pokoje na swoich drzewach. 7

Podczas gry 2-osobowej wykorzystywane są wyłącznie karty (karty należy odłożyć do pudełka). Gracze dostają po jednej karcie. Gracz z mniejszą liczbą punktów umieszcza ją na wybranej karcie koloru jako pierwszy. Podczas gry 3-osobowej jedna z kart zmiany punktacji nie zostanie użyta. Po przyznaniu graczom punktów dzień dobiega końca, runda się kończy. Gracze przesuwają swoje znaczniki na torze punktów o tyle pól, ile punktów zdobyli. Karty zmiany punktacji wracają na swoje miejsce. Kolejna runda rozpocznie się od rozdania graczom nowych kart pokoi. KONIEC GRY Po upływie trzech dni, czyli po zakończeniu 3. rundy, następuje dodatkowe zdobywanie punktów za domki: Każdy gracz sprawdza, ile ma pokoi w poszczególnych kolorach. Osoba mająca najwięcej pokoi w danym kolorze zdobywa tyle punktów, ile pokoi w tym kolorze znajduje się na jej drzewie (pozostali gracze nie otrzymują punktów!). Gracz bierze także kartę koloru w tym kolorze i kładzie przed sobą, aby było widać, że ma najwięcej pokoi danego koloru. W przypadku remisu żaden z graczy nie otrzymuje punktów i karty koloru. Informacja o dodatkowym zdobywaniu punktów znajduje się na dole kart kolorów. Klepsydra symbolizuje zakończenie gry. Gracz posiadający najwięcej pokoi z lornetką (czyli fioletowych), zdobywa 1 punkt za każdy taki pokój. Grę wygrywa osoba mająca najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa osoba mająca więcej kart kolorów. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się wygraną. 8

Przykład: Gracz ma więcej niebieskich i fioletowych pokoi od innych graczy - po 3 pokoje. Zdobywa więc za nie 6 punktów (przesuwa swój znacznik na torze punktów) i bierze karty kolorów: niebieską i fioletową. WARIANT ŁATWIEJSZY W celu ułatwienia gry młodszym graczom nie są wykorzystywane karty zmiany punktacji (należy odłożyć je do pudełka). Co wieczór, czyli podczas zdobywania punktów każdy gracz wybiera jedną kartę koloru i tylko pokoje w tych kolorach będą punktowane w tej rundzie. 3 WARIANTY ZAAWANSOWANE WARIANT: Budki dla ptaków Przed rozpoczęciem gry każdy dostaje dodatkowo jedną kartę budki dla ptaków. Kładzie ją przed sobą na stole. Jeśli gracz nie jest w stanie wybudować pokoju ze względu na niekorzystne przechylenie drzewa, może umieścić na drzewie budkę. Wpływa ona na równowagę drzewa, tak jak karty pokojów. Zaraz po umieszczeniu budki gracz może wybudować pokój (na normalnych zasadach). Gracz może umieścić budkę na drzewie tylko raz podczas całej gry. Budka umieszczona na drzewie pozostaje na nim do końca gry. 9

Budka może sąsiadować z pokojami w dowolnych kolorach. Nie jest brana pod uwagę podczas wieczornej fazy zdobywania punktów. Budka ułatwia graczowi rozbudowę domku, jednak wykorzystana karta budki na koniec gry oznacza 1 ujemny punkt! Przykład: A Gracz nie może wybudować czerwonego pokoju, ponieważ drzewo przechylone jest w prawą stronę. B Umieszcza więc budkę dla ptaków po lewej stronie pnia i przesuwa znacznik równowagi o jedno pole w lewą stronę. 10

C Teraz gracz może wybudować czerwony pokój. Przesuwa znacznik równowagi w prawą stronę. WARIANT: Tajne zadania Przed rozpoczęciem gry każdy losuje jedną kartę tajnych zadań. Nie pokazuje jej pozostałym graczom. Karty te przedstawiają układy pokoi, za które można dostać dodatkowe punkty na koniec gry pod warunkiem, że takie same układy pokoi gracze będą mieć na swoich drzewach. Przykład: Graczowi udało się ułożyć jeden z dwóch układów - zdobywa 4 punkty. Gdyby ułożył drugi układ z karty, zdobyłby dodatkowe 3 punkty. 11

WARIANT: Dodatkowe karty zmiany punktacji Podczas gry 3- i 4-osobowej wykorzystywane są 4 karty zmiany punktacji: - dwie z podstawowej wersji gry (, ) - dwie dodatkowe (Gracz z najmniejszą liczbą pokojów, Gracz z największą liczbą pokojów ) Pozostałe karty zmiany punktacji należy odłożyć do pudełka. Zasady zdobywania punktów pozostają bez zmian. Podczas gry 2-osobowej wykorzystywane są wszystkie karty zmiany punktacji (w sumie 8 kart: 4 z wersji podstawowej i 4 dodatkowe). Zasady zdobywania punktów są takie, jak w wersji podstawowej, z jednym wyjątkiem: na koniec dnia (czyli po wieczornym zdobywaniu punktów) wykorzystane przez graczy karty zmiany punktacji usuwane są z gry (należy odłożyć je do pudełka). Każda karta może więc być wykorzystana tylko raz! Poznaj nasze gry planszowe! nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2017 Green Couch Games Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał DTP: Cezary Szulc