Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. 3dsmax wprowadzenie

Podobne dokumenty
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Zaawansowane metody grafiki w reklamie Wprowadzenie do 3dsmax

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. systemy cząsteczkowe.

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Maskowanie i selekcja

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Techniki Multimedialne

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Grafika Komputerowa. Zajęcia X

Grafika komputerowa. Zajęcia V

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Edytor tekstu MS Word podstawy

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Grafika komputerowa. Zajęcia IV

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Komputery I (2) Panel sterowania:

Instrukcja dotycząca konwersji dokumentów LaTeX do plików w formacie RTF

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP

Odbicie na szkłach okularów

Grafika komputerowa. Zajęcia 8

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Przewodnik po obszarze roboczym

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

Instrukcja dotycząca konwersji dokumentów LaTeX do plików w formacie RTF

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Włącza i wyłącza automatyczny hinting. Pozwala na określenie czy chcemy, aby hinting był stosowany również do większych czcionek.

Rys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

1. Dodawanie integracji

Agnieszka Kowalska-Owczarek. Podstawy grafiki rastrowej

Tworzenie nowego dokumentu. Ćwiczenie

Rozmiar i wielkość dokumentu

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Unity 3D - tworzenie sceny

Gimp - poznaj jego możliwości!

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Instalowanie dodatku Message Broadcasting

Przedstawione przykłady możesz potraktować jako ćwiczenia doskonalące umiejętność wykorzystywania warstw.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Maskowanie obrazków. Omówione zagadnienia. Aby otworzyć obrazek

Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Unity 2D - prosta gra

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Dodawanie grafiki i obiektów

Ćwiczenie 6. Wiadomości ogólne.

Jak rozpocząć pracę? Mapa

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Transkrypt:

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Grafika Komputerowa 3dsmax wprowadzenie opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością pakietu do tworzenia grafiki 3D 3dsmax. 2 Przebieg zajęć. 1. Po uruchomieniu programu 3dsmax, zapisać plik pod nazwą Lab1.max w folderze nazwanym wg wzoru Nazwisko imie. 2. Zmienić tryb wyświetlanych jednostek na metry, poprzez okno dostępne w Customize Units Setup. 3. Utworzyć obiekt typu plane o parametrach: 4. Zmienić nazwę obiektu na teren i dodać modyfikator displace (zakładka modify ). 5. Uruchomić program Gimp i utworzyć obraz o wymiarach 1024x1024: 6. Dodać i nazwać warstwy wg poniższego rysunków: 1

7. Warstwę nizina należy wypełnić kolorem szarym narzędziem kubełka. 8. Na warstwie koryta należy wyrysować koryto rzeki. 9. Na warstwie wyżyny należy jaśniejszym odcieniem koloru szarego niż na nizinie wypełnić obszar na środku koryta rzeki. 10. Pędzlem o nieregularnym kształcie należy wypełnić warstwę gór na obrzeżach. 11. Finalnie obrazek powinien wyglądać jak na poniższym rysunku: 2

12. Wyeksportować obraz do formatu jpg, obraz ten posłuży jako mapa wysokościowa (heightmap). 13. W programie 3dsmax dodać utworzony obraz w polu Bitmap modyfikatora displace. 14. Zmienić siłę (strength) działania modyfikatora na 100. Obiekt plane powinien przybrać następujący wygląd: 15. Przesunąć obiekt terenu aby poziom niziny pokrywał się z wartością 0 na osi wysokości (po zastosowaniu modyfikatora displace poziom 0 będzie odpowiadał kolorowi czarnemu czyli dnu rzeki). W tym celu posłużyć się widokiem Left (L) lub Front (F). 16. Z wykorzystaniem obiektów z grupy AEC Extended Foliage (zakładka Create ) dodać obiekty drzew na terenie nizinnym: 17. Z wykorzystaniem programu Gimp i mapy wysokościowej utworzyć następujące maski (osobne plik jpg) z wykorzystaniem odpowiednich warstw stworzonych wcześniej: 3

18. Uruchomić edytor materiałów (menu Rendering lub skrót m). 19. W trybie slate dodać materiał typu standard do edytora. 20. Przekopiować z folderu pliki na pulpicie następujące tekstury: 2 rodzaje tekstur dla trawy, plik grass1.jpg, grass2.jpg 1 rodzaj tekstur dla śniegu, plik snow.jpg 3 rodzaje tekstur dla kamieni, plik stone1.jpg, stone2.jpg, wallstone.jpg 21. Tekstury można wyszukać ręcznie poprzez wyszukiwarkę internetową wykorzystując słowa kluczowe (grass, stone, snow i texture tileable). 22. Dodać mapę typu bitmap do edytora dla każdej utworzonej maski i każdej przekopiowanej tekstury. 23. Dodać mapę typu noise do wymieszania tekstur trawy na nizinie. 24. Dodać mapy typu mix i utworzyć połączenia na wzór poniższego rysunku: 25. Dla każdej mapy wykorzystującej pliki jpg dopasować ich rozmiar poprzez odpowiednie pomniejszenie dobierając parametr tiling (zwiększanie parametru powoduje pomniejszanie tekstury i wykorzystanie właściwości jaką jest tileable): 4

26. Oteksturowany teren można zobaczyć na obszarze roboczym po wybraniu opcji Show shaded material in viewport. Postać sceny po uruchomieniu tej opcji: 27. W celu wygenerowania rzeki wykorzystany zostanie materiał water z grupy Autodesk, dostępny dla renderera MentalRay (menu Rendering Render Setup): 28. Rzekę utworzyć poprzez dodanie drugiego obiektu typu plane odpowiadającego tafli wody. W trybie edycji siatki wyciąć niepotrzebną geometrię (wykorzystać dla ułatwienie rzut z góry, narzędzie zaznaczania lasso i przeźroczystość roboczą dla terenu włączoną skrótem alt+x): 29. Nastepnie w edytorze materiałów dodać materiał typu Water: 5

30. Ustawić materiał zgodnie z rysunkiem i przypisać do obiektu rzeki: 31. Wyrenderowana (skrót shift+q) postać rzeki: 32. Kolejno należy dodać tło w postaci tekstury proceduralnej typu smoke, poprzez wybór menu Rendering environment: 6

33. W celu wyświetlenia tła na obszarze roboczym należy uruchomić odpowiednią opcję w menu Views Viewport background. 34. Upewnić się, że plik został zapisany, zresetować środowisko i utworzyć nową scenę w pliku o nazwie lab1sup.max i ponownie ustawić jednostki na metry. 35. Utworzyć obiekt typu box o wymiarach: 2m x 1m x 1m. 36. Zapisaną w pliku wallstone.jpg teksturę przeciągnąć z systemu windows na obiekt typu box, dzięki czemu zostanie on automatycznie oteksturowany. 37. Uruchomić narzędzie array z menu Tools. 38. Zakładając poprzednie wymiary kamienia utworzyć mur o wysokości 10m i długości 40m zgodnie z ustawieniami (odstępy pomiędzy cegłami 1cm): 39. usunąć elementy tworzące skos i z wykorzystaniem przycisku shift sklonować ściany aby uzyskać poniższy kształt murów (przy obracaniu wykorzystać narzędzie rotate i angle snap skrót a): 7

40. Utworzyć z wykorzystaniem obiektów prymitywnych operatory dla obiektu typu boolean zgodnie z rysunkiem: 41. Dla dowolną cegłe przekonwertować do edytowalnej siatki poprzez menu podręczne pod prawym przyciskiem myszy i opcję convert to convert to editable poly 42. Poprzez funkcjonalność attach połączyć wszystkie cegły w jeden obiekt. 43. Dla utworzonej konstrukcji stworzyć operator boolean z menu tworzenia obiektów typu compound: 8

44. Dodać wszystkie belki i sfery jako operatory (operands) w trybie substract. Po wybraniu opcji select operands posłużyć się opcją select by name w celu wybrania obiektów z listy: 45. Ponownie przekonwertować obiekt typu boolean do edytowalnej siatki. 46. Finalnie na scenie powinien znajdować się zamek jako jeden obiekt przypominający poniższą postać: 9

47. Upewnić się, że zmieniona została nazwa na zamek. 48. Zapisać zmiany w pliku i uruchomić plik lab1.max. 49. Poprzez opcję Import Merge wybrać z listy plik lab1sup.max. 50. W kolejnym oknie dialogowym wybrać obiekt zamku w celu wklejenia go do aktualnej sceny. 51. Umiejscowić zamek na wyspie po środku rzeki i wyrenderować finalną scenę: 10