Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Podobne dokumenty
Unity 3D - pierwsze skrypty

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Unity 2D - prosta gra

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Unity 3D - tworzenie sceny

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

6.4. Efekty specjalne

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Klasy i obiekty cz II

Gimp - poznaj jego możliwości!

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Ćwiczenie 22 Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Aplikacje WWW - laboratorium

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

2. Kliknij Insert->Userform. Jeżeli Toolbox nie pojawi się automatycznie, kliknij View -> Toolbox. Otrzymany widok powinien być jak poniżej.

5.4. Efekty specjalne

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Instrukcja obsługi programu Do-Exp

Dell Display Manager podręcznik użytkownika

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Instrukcja obsługi aplikacji MobileRaks 1.0

5.4. Tworzymy formularze

6.4. Efekty specjalne

Aplikacje WWW - laboratorium

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload

Inżynieria Programowania Laboratorium 3 Projektowanie i implementacja bazy danych. Paweł Paduch paduch@tu.kielce.pl

1. Tworzenie integracji

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl

Dodawanie wzorca graficznego do programów linii InsERT GT

Użycie Visual Basic for Applications ("VBA")

Moduł Handlowo-Magazynowy Przeprowadzanie inwentaryzacji z użyciem kolektorów danych

Widok po uruchomieniu. Widok w trakcie gry

Przekształcenie danych przestrzennych w interaktywne mapy dostępne na stronach www (WARSZTATY, poziom zaawansowany)

PORADNIK KORZYSTANIA Z SERWERA FTP ftp.architekturaibiznes.com.pl

1 Tworzenie brył obrotowych

Gry Komputerowe Laboratorium 3. Organizacja obiektów sceny Kolizje obiektów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20. Szczecin, r

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.

Instrukcja obsługi programu MPJ6

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Rysunek 8. Rysunek 9.

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

WinSkład / WinUcz 15.00

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Brain Game. Wstęp. Scratch

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Ustawienia personalne

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

3 Programy do tworzenia

SZYBKI START. Tworzenie nowego połączenia w celu zaszyfrowania/odszyfrowania danych lub tekstu 2. Szyfrowanie/odszyfrowanie danych 4

5.3. Tabele. Tworzenie tabeli. Tworzenie tabeli z widoku projektu. Rozdział III Tworzenie i modyfikacja tabel

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

WakeOnLan i uruchamianie urządzeń

Typ danych. Karta ogólne. Rozmiar pola Liczba całkowita długa. Autonumerowanie. Rozmiar pola 50. Tekst. Rozmiar pola 50. Tekst. Zerowa dł.

Instalacja PPPoE w systemie Windows XP za pomocą kreatora nowego połączenia sieciowego

Nieskonfigurowana, pusta konsola MMC

Nowy szablon stron pracowników ZUT

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. systemy cząsteczkowe.

*** UWAGI *** Jeśli baterie będą rozładowane, stracisz wszystkie zdjęcia znajdujące się w pamięci.

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Opis programu EKSoft Rezerwacje

Model: JMC-03_V2.2_RNS510 TV DVB-T for CAR INSTRUKCJA OBSŁUGI RNS 510. Spis treści

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Pakiet informacyjny dla nowych użytkowników usługi Multimedia Internet świadczonej przez Multimedia Polska S.A. z siedzibą w Gdyni

Podręcznik KBlocks. Mauricio Piacentini Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

INSTRUKCJA INSTALACJI SPN-IR INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI. Sterownik Pracy Naprzemiennej SPN-IR

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

1. Dodawanie integracji

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Misja#3. Robimy film animowany.

Instrukcja obsługi Twin1 ISR

Informatyzacja Przedsiębiorstw

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować

Model: JMC-03_V2.2_RNS510 TV DVB-T for CAR INSTRUKCJA OBSŁUGI MMI 2G. Spis treści

Transkrypt:

www.math.uni.lodz.pl/ radmat

Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest dodanie podpowiedzi, które będą się wyświetlały nad przedmiotami, a także systemu cząstek.

Wyświetlanie podpowiedzi Dodamy teraz do drzwi, za którymi ukryliśmy przedmiot w labiryncie, podpowiedź jaką czynność ma wykonać nasz gracz. Podpowiedź będziemy wyświetlać przez 5 sekund. Do skryptu detect collision dopiszmy następujące zmienne: private var pokazpodpowiedz: boolean = false; private var zegar: float = 0; public var czaswyswietlania: float = 5.0f; public var podpowiedzgui: UI.Text;

Dopiszmy następujący kod do funkcji Update: if(pokazpodpowiedz) { if(zegar < czaswyswietlania) { zegar += Time.deltaTime; } else { podpowiedzgui.enabled = false; pokazpodpowiedz = false; zegar = 0; } }

Musimy jeszcze dopisać następującą funkcję: function pokazpodpowiedzgui(tekst: String) { podpowiedzgui.text = tekst; podpowiedzgui.enabled = true; this.pokazpodpowiedz = true; }

Do skryptu door w funkcji OnTriggerEnter wystarczy dopisać linijkę kodu: void OnTriggerEnter(Collider o) { if (o.tag == "Player") { o.sendmessage ("pokazpodpowiedzgui","otwórz drzwi"); animator.settrigger ("Otworz"); } } Teraz wystarczy stworzyć nowy obiekt UI.Text i dodać go do odpowiedniej zmiennej dla obiektu FPSController.

Rysunek: Podpowiedź dla gracza

Ognisko Do drugiej sceny (wyspy) dodamy model ogniska. Proszę do projektu zaimportować pakiet book assets.unitypackage, który znajduje się ma mojej stronie http://www.math.uni.lodz.pl/ radmat/tippgk/ Z zaimportowanego pakietu wybieramy model campfire, ustawiamy na scenie, ewentualnie przeskalowujmy dostosowując wymiary modelu do otaczających go obiektów i dodajemy Capsule Collider.

Rysunek: Model ogniska z użytym Capsule Colliderem ustawiony na drugiej scenie gry

System cząstek Użyjemy teraz dwóch różnych systemów cząstek: jeden będzie symulował palący się ogień, a drugi dym. Wybieramy GameObject Particle System i nadajemy mu nazwę FireSystem. Aby przenieść tworzony system cząstek do ogniska należy w oknie Hierarchy zaznaczyć obiekt campfire, przenieść kursor na scenę i wybrać F, aby przybliżyć widok ogniska. Następnie w oknie Hierarchy zaznaczamy obiekt FireSystem i wybieramy GameObject Move To View.

Żeby stworzyć realistyczny obraz ognia należy w oknie Inspector na zakładce Particle System wprowadzić następujące ustawienia: Start Speed na 1. Start Rotation na 60. Start Color na pomarańczowy. Rysunek: Ustawienia na zakładce Particle Systems

Na zakładce Shape wprowadzamy następujące ustawienia: Shape na Cone. Angle na 0. Radius na 0.1. Rysunek: Ustawienia na zakładce Shape

Na zakładce Size over Lifetime ustawimy zmianę kształtu ognia w czasie, gdyż nie chcemy, żeby płomień był cały czas taki sam. W tym celu należy według upodobań ustawić krzywą: Rysunek: Ustawienia na zakładce Size over Lifetime

Rysunek: Efekt płonącego ogniska przy powyższych ustawieniach

Żeby jeszcze urealnić wygląd płomienia dodamy ściągniętą teksturę. W tym celu: Tworzymy nowy materiał wybierając z menu kontekstowego Create Material i nadajemy mu nazwę flamematerial. W oknie Inspector w zakładce Shader wybieramy Particles/Additive (Soft). W puste pole przenosimy teksturę płomienia. Tak stworzony materiał przenosimy do okna Hierarchy na obiekt Particle System. Ewentualnie zmieniamy skalę obiektu Particle System.

Rysunek: Efekt płonącego ogniska po nałożeniu tekstury

Ćwiczenie 1 W analogiczny sposób jak powyżej proszę dodać do ogniska efekt dymu wykorzystując ściągniętą teksturę i drugi emiter cząstek, a następnie dodać dźwięk palącego się ogniska.

Ćwiczenie 2 Proszę dodać do sceny z ogniskiem nowy obiekt (paczkę zapałek), po zebraniu którego gracz będzie mógł rozpalić ognisko. Wobec tego: Po uruchomieniu drugiej sceny gry na jej starcie nie włączamy emitera cząstek, który symbolizuje palący się ogień i nie odtwarzamy dźwięku. Po znalezieniu zapałek należy wyświetlić ikonę tego przedmiotu (analogicznie jak robimy to w pierwszej scenie). Gdy gracz znajdzie paczkę zapałek, to będzie mógł udać się do ogniska i je rozpalić. Wówczas należy oczywiście włączyć emisję cząstek, dźwięk oraz usunąć ikonę zapałek (gdyż zakładamy, że zostały zużyte). Podpowiedź. Aby włączyć emiter cząstek można skorzystać z następującego kodu:

function LightFire(campfire : GameObject) { var fireemittercomponents : Component[] = campfire.getcomponentsinchildren(particleemitter); var fireemitter : ParticleEmitter; for (var i = 0; i < fireemittercomponents.length; i++) { fireemitter = fireemittercomponents[i] as ParticleEmitter; fireemitter.emit = true; } }