Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza



Podobne dokumenty
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

Jacques Zeimet /3

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra: Partnerstwo biznesowe

Stefan Dorra. zasady gry

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ZASADY GRY. Zawartość:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Cel gry. Komponenty gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość opakowania

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Tęumaczenie Kart Umieje tnosci do gry Descent: Journeys in the Dark T umaczenie dla sklepu REBEL.pl wykona Tomasz Z. Majkowski

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Dobble? Co to takiego?

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

6 kafelków wielbłądów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gnometalism Instrukcja

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Philippe des Pallières

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

III. Przebieg rozgrywki

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

BIZNES PO POLSKU - karty

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Christophe Boelinger. wiek. min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Transkrypt:

Polska instrukcja do gry planszowej Bohnanza (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) tłumaczenie i przygotowanie: ukasz Miagiż MŁotkowski Ilosc graczy: 2-7 Wiek: 12 i wie cej Dżugosc rozgrywki: 45 min Zawartosc: 154 karty fasolek 7 kart 3-cie pole uprawż 1 karta z zasadami Ilosc kazdego rodzaju fasolek w grze: 24 x kawa (Coffee) 22 x zośta fasola (Wax) 20 x niebieska fasola (Blue) 18 x chili 16 x s mierdza ca fasola (Stink) 14 x zielona fasola (Green) 12 x soja (Soy) 10 x fasola czarne oczkoż (Black-eyed) 8 x czerwona fasola (Red) 6 x fasola szparagowa (Garden) 4 x kakao (Cocoa) Kazdy gracz sadzi fasolki na 2 lub 3 polach i stara sie je sprzedac z mozliwie najwie kszym zyskiem. Gracz zarabia wie cej złota za fasolki tego samego rodzaju. Celem gry jest zarobic najwie cej złota poprzez uprawe, zbio r i sprzedaz fasolek. Jes li gracz nie planuje ostroznie, moze byc zmuszony, by zebrac i sprzedac swoje fasolki wczes niej, po nizszej cenie niz sie spodziewał. Czasem nawet, zbio r moze nie przyniesc ani monety. Karty fasolek Jest jedenas cie roznych odmian nasion. Liczba kart kazdej odmiany jest rozna. Liczba kart dla danej odmiany ukazana jest na karcie, razem z nazwa i obrazkiem. Licznik (beanometer), widoczny na dole kazdej karty z fasolka, podaje ile złota zarobi gracz sprzedajac dany jej rodzaj. Cyfry wskazuja ile kart tego rodzaju musi sprzedac gracz, by zarobic jedna, dwie, trzy, lub cztery złote monety.

odwro cona karta fasolki = zżota moneta kazde pole moze byc obsiane jedynie jednym rodzajem nasion w danym momencie ę puste pole mozna obsiac jakimkolwiek rodzajem fasolki kazdy gracz zaczyna gre z pie cioma kartami to jest pierwsza karta w re ce gracza Przykżad 1: Gdy gracz sprzedaje jedynie 1 lub 2 s mierdza ce fasolki, nie zarabia nic. Sprzedaja c 3 lub 4, zarabia jedna zśota monete. Sprzedaja c 5 lub 6, otrzymuje dwie zśote monety. Za 7 smierdza cych fasolek, zarabia 3 zśote monety. 8 lub wie cej fasolek przynosi zysk 4 zśotych monet. Ząote monety Gdy gracz sprzedaje fasolki, otrzymuje za nie złote monety ź odwraca odpowiednia ilosc kart wizerunkiem monety do go ry. Pola Miejsce bezpos rednio przed graczem to jego farma. Kazdy gracz rozpoczyna gre z dwoma polami na swojej farmie. Na kazdym polu, gracz moze posadzic nasiona tylko jednego rodzaju, ale liczba kart danego rodzaju jest nieograniczona. Gracz układa karty jedna na drugiej (patrz rysunek). OdŁoz karty 3-ciego pola do pudełka. Najstarszy gracz dokładnie tasuje karty fasolek i rozdaje pie c kart (rysunkiem do dołu) kazdemu graczowi. Sa to karty startowe graczy. Gracze podnosza karty, zachowujac kolejnosc w jakiej je otrzymali. Uwaga: Graczom nie wolno zmieniac kolejnos ci kart w dłoni. UkŁadanie kart według rodzaju nasion, lub w inny sposo b, jest zabronione. Gracz musi układac na polu karty w kolejnos ci w jakiej je otrzymali. Gdy gracz wyciaga nowe karty, musi brac je po jednej na raz i układac je za ostatnia karta w dłoni. PozostaŁe karty z nasionami odłoz rysunkiem do dołu na s rodku stołu; z tego stosu nalezy ciagnac karty. Obok zro b miejsce dla stosu kart odrzuconych. Gracz siedzacy po lewej stronie rozdajacego rozpoczyna gre. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 2

stronie rozdajacego rozpoczyna gre. Podczas swojej tury, gracz wykonuje ponizsze czynnos ci: 1. Sadzenie fasolek 2. Pobieranie, wymiana i przekazywanie fasolek 3. Sadzenie wymienionych i przekazanych fasolek 4. Cia gniecie nowych kart Krok 1: Gracz ukśada pierwsza karte z re ki. Moze teraz uśozyc druga karte ; moze lecz nie musi jej ukśadac na tym samym polu. 1. Sadzenie fasolek Gracz rozgrywajacy swoja ture musi ułozyc pierwsza karte w swojej dłoni na jednym z po l upraw. Jes li karta zgadza sie rodzajem z kartami na jednym z pol, mozna ja tam ułozyc. Jes li sie nie zgadza, taka karte mozna ułozyc na pustym polu. Jes li karta sie nie zgadza i nie ma pustego pola, gracz musi zebrac i sprzedac (zob. zbio r i sprzedaz fasolek) wszystkie fasolki z jednego ze swych pol i wtedy musi ułozyc karte w oproznionym polu. Pońniej, gracz moze ułozyc kolejna karte (kto ra teraz jest jego pierwsza karta) ze swojej re ki w ten sam sposo b co pierwsza. Gracz nie moze kłasc wie cej kart na tym etapie swojej tury. Jes li gracz nie ma kart w re ce, pomija ten krok. Krok 2: Gracz wycia ga dwie karty i kśadzie je na stole rysunkiem do go ry. Moze teraz wymieniac sie i przekazywac te i inne karty innym graczom. 2. Pobieranie, wymiana i przekazywanie fasolek Gracz wyciaga dwie karty z gory stosu na stole i kładzie je rysunkiem do go ry na stole tak, by wszyscy gracze je widzieli. Gracz moze zatrzymac te karty, by ułozyc je pońniej w swojej turze, wymienic sie nimi, lub przekazac je innym graczom. Gracz moze teraz wymienic sie kartami z innymi graczami. Moze takze zaoferowac przekazanie im kart na wspo lnie uzgodnionych warunkach. Przykżad 2: Piotr wycia ga fasolke szparagowa i soi. Decyduje sie zatrzymac fasolke szparagowa i odkśada ja na bok. Oferuje na wymiane karte soi. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 3

soi. Zasady wymiany / przekazania: Wymiana naste puje pomie dzy graczem rozgrywajacym swoja ture a inny graczem. Gracze czekajacy na swoja ture nie moga sie mie dzy soba wymieniac. Gracz rozgrywajacy swoja ture moze wymienic / przekazac dwie karty wyciagnie te z gło wnego stosu i / lub karty ze swojej re ki. Przykżad 3: www.rebel.pl/go/pirates Gracze nie moga dokćadac wymienionych / otrzymanych kart do swojej re ki i nie moga ich dalej wymieniac, lub przekazywac. Poprzez wymiane, lub przekazywanie kart ze swojej re ki, gracz pozbywa sie niechcianych kart. Piotr wymienia lezac a na stole fasolke soi i niebieska fasolke ze swojej re ki za czerwona fasolke. Gracze oczekujacy na swoja ture moga wymieniac / przekazywac jedynie karty ze swojej re ki. Gracz rozgrywajacy swoja ture moze dalej wymieniac / przekazywac karty ze swojej reki, po tym, gdy dwie wyciagnie te przez niego karty zostały odłozone, wymienione, lub przekazane. Uwaga: Gracze nie moga dokładac kart, kto re otrzymali z wymiany, lub kto re zostały im przekazane, do kart w re ce. Musza odłozyc je na bok do kolejnego kroku. Karty takie nie moga byc dalej wymieniane lub przekazywane. Gracze nie moga zmienic kolejnos ci kart w swojej rece, lecz moga wymienic, lub przekazac kto rakolwiek z nich. Gracze moga wyciagac karty ze swojej re ki jedynie dla celo w wymiany / przekazania, po tym, jak wymiana lub przekazanie zostało zaakceptowane. Przekazywanie: Mimo, iz preferowana jest wymiana niz przekazywanie, w interesie gracza lezec moze czasem by przekazac karty, nie zas je trzymac, gdyz trzymane karty pre dzej czy pońniej trzeba ułozyc na polach. Gracz rozgrywajacy swoja ture moze przekazac dwie wyciagnie te z gło wnego stosu karty, lub karty ze swojej re ki. Inni gracze moga jedynie przekazywac karty ze swojej re ki. Przekazywanie nie musi zostac zaakceptowane. Gracze najpierw oferuja karty, po czym jedynie, gdy ich oferta zostanie zaakceptowana, moga fizycznie je przekazac. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 4

Dwie wyciagnie te z gło wnego stosu karty i inne karty wymienione, lub przekazane, beda układane na polach w naste pnym kroku. Obecny krok konczy sie, gdy gracz rozgrywajacy swoja kolejke nie moze wie cej wymieniac, lub przekazywac. Krok 3: Wszyscy gracze musza teraz uśozyc na swoich polach karty z fasolkami, kto re otrzymali poprzez wymiane, lub przekazanie. 3. Sadzenie wymienionych i przekazanych fasolek Wszyscy gracze układaja teraz karty, kto re otrzymali poprzez wymiany, lub przekazywanie (gracz rozgrywajacy swoja ture układa tez karty, kto re wyciagnał ze stosu i zachował). Kolejnosc układania zalezy od gracza, lecz wszystkie karty musza zostac ułozone. Gracze moga (lecz nie musza) zebrac i sprzedac dany rzadek fasolek w dowolnym momencie (zob. zbio r i sprzedaz fasolek). Przykżad 4: Po tym, jak Piotr wycia gna śsoje i fasolke szparagowa, wymieniśsoje i niebieska fasolke ze swojej reki na czerwona fasolke od Ani. Piotr zatrzymuje fasolke szparagowa. Kiedy wymiana dobiegśa konca, musi umies cic nasiona na polach. Najpierw umieszcza czerwona fasolke na pierwszym polu, a naste pnie fasolke szparagowa na swoim drugim polu. www.rebel.pl/go/t2r Krok 4: Gracz rozgrywaja cy swoja ture wycia ga trzy karty i ukśada je w swojej re ce, na koncu, jedna po drugiej. Jes li gracz musi zasadzic fasolke, kto ra nie pasuje do kart na kto rymkolwiek z pol, a pustego pola nie ma, pole takie musi zostac przygotowane. Jedna z mozliwos ci jest wykupienie 3- ciego pola (zob. nizej), lub zbio r i sprzedaz fasolek z jednego z po l. Naste pnie mozna przejsc do sadzenia nasion na pustym polu. 4. Cia gniecie nowych kart Gracz rozgrywajacy swoja ture ciagnie trzy karty z gło wnego stosu. Wyciaga je po jednej na raz, kładac kazda po kolei w swojej re ce. Gracz musi ułozyc je w takiej kolejnos ci, w jakiej je wyciagnał. Gdy skoncza sie karty na gło wnym stosie, ciagnacy karty gracz tasuje stos kart odłozonych i układa je na stole jako nowy gło wny stos. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 5

Po zakonczeniu tego kroku, gracz konczy swoja ture. Naste pny gra uczestnik znajdujacy sie po jego lewej. Zbior i sprzedaz fasolek Gracze moga zbierac i sprzedawac fasolki w dowolnym momencie gry, takze wtedy, gdy nie rozgrywaja swojej tury. Gdy gracz sprzedaje fasolki z jednego z pol, musi sprzedac wszystkie karty na tym polu. Najpierw przelicza ilosc kart na polu, a naste pnie sprawdza licznik na kartach, kto re sprzedaje, by obliczyc ile złota otrzyma. Gracz odwraca odpowiednia ilosc kart strona z moneta do go ry i układa je razem z reszta swoich monet. Karty nie zamienione na złoto odkładane sa rysunkiem do go ry na stosie kart zuzytych. Przykżad 5: Paweśchce zebrac i sprzedac swoje fasolki chili. Licznik pokazuje, ze zarobi jedna zśota monete za 3 takie karty. Paweśodwraca jedna z kart chili i kśadzie ja z reszta swoich monet. Pozostaśe dwie karty odkśada na stos kart zuzytych. www.rebel.pl/go/warcraft Istnieje mozliwosc, iz gracz sprzedajac fasolki nie zarobi nic. Przykżad 6: Jes li Paweśzebraśby i sprzedaśtylko dwie karty chili, nie zarobiśby ani jednej zśotej monety, poniewazdo tego potrzebowaśby chociaz trzech kart. Gdy gracz sprzedaje fasolki z jednego z po l, moze on wybrac jakiekolwiek pole z dwiema, lub wie cej kartami. Nie mozna sprzedawac fasolek jes li na danym polu jest tylko jedna karta, chyba, ze wszystkie pozostałe pola ro wniez maja tylko jedna karte. W takim przypadku gracz moze wybrac kto ra karte sprzedac. Gracz, kto ry nie posiada minimum 3 zżotych monet, nie moze kupic trzeciego pola. Gracze nie moga pozyczac pienie dzy od siebie lub od banku. Kupowanie trzeciego pola Raz na gre, kazdy gracz moze dokupic trzecie pole upraw. Pozwala mu to na układanie kart na trzech polach, zamiast dwo ch. Gracz moze tak uczynic w dowolnym momencie, nawet jes li nie trwa jego tura. Trzecie pole kosztuje 3 monety. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 6

Gracz płaci biorac trzy karty z wierzchu swojego stosu monet i odkładajac je na stos kart zuzytych, uprzednio je odwracajac. Wo wczas bierze karte 3ciego pola i umieszcza obok pozostałych swoich pol. 3cie pole moze zostac natychmiast uzyte do zasadzenia nasion. Gra konczy sie, gdy gło wny stos kart wyczerpie sie po raz trzeci. Jes li tak stanie sie podczas kroku 2, gre kontynuuje sie do konca kroku 3 u gracza rozgrywajacego swoja ture. Jes li nie wystarczy kart, by mogł wyciagnac dwie, ciagnie tylko jedna. Jes li zabraknie kart podczas kroku 4, gra zostaje natychmiast zakonczona. www.rebel.plgo/abalone Na koniec gry, gracze odkładaja na bok karty, kto re maja w re ce, oraz zbieraja i sprzedaja fasolki, kto re maja na polach. Gracz, kto ry posiada najwie cej złotych monety wygrywa gre. Jes li dwu lub wie cej graczy ma tyle samo monet, ten z nich, kto posiadał najwie cej kart w re ce, zostaje uznany zwycie zca. Dla 3 graczy ź usun karty kakao z gry. Kazdy gracz zaczyna gre z trzecim polem i nie moze dokupic naste pnego. Gra konczy sie, gdy gło wny stos kart wyczerpie sie 2 razy. Dla 4 lub 5 graczy ź usun karty kawy z gry. Dla 6 lub 7 graczy ź usun karty kakao i fasolki szparagowej z gry. By rozpoczac gre, rozdajacy wydaje 3 karty pierwszemu graczowi, 4 naste pnemu i 5 kolejnemu (zgodnie z ruchem wskazo wek zegara). Wszyscy inni gracze otrzymuja po 6 kart. Podczas kroku 4, gracz rozgrywajacy swoja ture wyciaga cztery karty zamiast trzech. Trzecie pole upraw kosztuje dwie złote monety. www.rebel.pl/go/doom Pojedynek pomie dzy dwoma graczami toczy sie według tych samych zasad, kto re uzywa sie do gry dla 3 do 7 graczy, z ponizszymi zmianami: - usun karty fasolki szparagowej i kakao z gry - gracz moze jedynie sprzedawac fasolki ze swoich pol podczas swojej tury - gdy gracz kupuje 3cie pole, odkłada trzy monety do pudełka (poza gre ) - gra konczy sie, gdy gło wny stos wyczerpie sie za pierwszym razem 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 7

pierwszym razem - tura gracza wyglada naste pujaco: 1. Zasianie lub odąozenie oferowanych fasolek Gracz moze zasiac lub odłozyc karty, kto re jego przeciwnik zostawił jako oferowane, podczas kroku 3 w swojej turze. Jest to pomijane przez pierwszego gracza, podczas jego pierwszej tury. 2. Zasianie i odąozenie kart Po ułozeniu jednej lub dwo ch kart na swoich polach (jak podczas normalnej rozgrywki), gracz moze odłozyc jedna dowolna karte z re ki na stos kart zuzytych, wizerunkiem do go ry. 3. Pobranie, zasianie i oferowanie kart Gracz rozgrywajacy swoja ture wyciaga 3 karty z wierzchu gło wnego stosu i kładzie je wizerunkiem do go ry na stole, tak, by obaj gracze je widzieli. Jes li karta znajdujaca sie na wierzchu stosu kart odrzuconych jest taka sama, jak wyciagnie te włas nie karty, nalezy ja do nich dołozyc. Podobnie postapic nalezy z kolejna karta znajdujaca sie na wierzchu stosu kart odrzuconych, do momentu, gdy karta taka nie pasuje do znajdujacych sie na stole wyciagnie tych kart. W tym momencie, gracz moze uzyc kto rejkolwiek z tych kart, sprzedajac w trakcie te fasolki, kto re chce. Karty, kto rych nie wykorzysta stanowia oferte dla drugiego gracza. Nie musi on uzywac zadnej z tych kart. Gracze, poprzez taki rozbudowany proces moga zarobic wie cej pienie dzy. www.rebel.pl/go/jenga 4. Cia gniecie nowych kart Gracz rozgrywajacy swoja ture wyciaga dwie karty z gło wnego stosu. Wyciaga je po jednej na raz, kładac kazda po kolei na koncu kart w re ce. Serdeczne podzie kowania dla MaŁej Ani za pomoc w tłumaczeniu 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 8

Oferujemy dostawe do domu w 2 dni oraz dziesie ciodniowa gwarancje mozliwos ci zwrotu zakupionych gier! Internetowy sklep z grami wszelkiego rodzaju oraz akcesoriami. Tylko u nas masz okazje przejrzec bogate galerie zdje c oferowanych produkto w, przeczytac komentarze innych graczy i porozmawiac ze sprzedawca na Gadu-Gadu. 261 gier planszowych i towarzyskich 170 polskich podre czniko w do RPG 240 angielskich podre czniko w do RPG 300 akcesorio w do gier i zestawo w kos ci 1700 figurek do gier bitewnych i figurkowych 156 talii do karcianek kolekcjonerskich i nie tylko U nas z pewnos cia znajdziesz cos dla siebie :-) Pisze w zwiazku z zabo jczym wre cz wrazeniem, jaki wywarła na mnie Wasza firma - jej solidnosc i niezawodnosc jest absolutnie na najwyzszym poziomie. Troche podre czniko w juz od Was kupiłem i za kazdym razem mogłem sie cieszyc profesjonalna i szybka ( <--tu potro jne podkres lenie!!) transakcja. Mys le, ze rodzice i cały RPGowy s wiat moze byc z Was dumny! (...) paczka w dwa dni, niezłe (i cze ste) promocje, spory wybo r, mile powiadomienia o nowos ciach (prawie jak ze starymi znajomymi :P) oraz solidnosc pracy, w moich oczach czynia z Was lidero w na tym rynku i z przyjemnos cia stwierdzam, iz z dniem dzisiejszym przechodze na monosklepowosc :) Pozdrawiam! Wojciech "Awen" Cysdorf Ponad 400 komentarzy zadowolonych Kliento w. Nam mozesz zaufac. http://www.rebel.pl 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 9