ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Podobne dokumenty
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Jacques Zeimet /3

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Wyzwania matematyczne

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WZORY, KOLORY, MEMORY

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Ziołka Gra pełna smaków

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Philippe des Pallières

W skrócie... Zawartość

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zasady gry. Przygotowanie do gry

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Stefan Dorra. zasady gry

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Transkrypt:

Sherlock Holmes, John Watson, James Moriarty, Irene Adler Na znanych bohaterów pada cień podejrzenia jeden z nich jest przestępcą. Kto z Was rozwiąże zagadkę i wskaże złoczyńcę ukrywającego się wśród prawych obywateli? Zawartość pudełka: 4 zasłonki 13 kart z wizerunkami podejrzanych bloczek z arkuszami dochodzenia instrukcja Hope S. Hwang Sherlock Holmes Vincent Dutrait Mycroft Holmes John H. Watson Sherlock Irene Adler 1

2 ZASADY GRY Rozgrywkę rozpoczyna gracz, który jako ostatni miał okazję czytać powieść kryminalną. Tasuje on 13 kart, wybiera losowo jedną i bez oglądania i pokazywania innym - kładzie ją na środku stołu obrazkiem do dołu. Bohater, którego wizerunek widnieje na karcie, jest poszukiwanym przez wszystkich przestępcą! Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie. Jeśli w rozgrywce biorą udział 3 osoby, każdy dostaje po 4 karty; gdy graczy jest czterech po 3 karty (reguły rozgrywki dla dwóch osób podane są w osobnym rozdziale, zamieszczonym dalej). Każdy gracz otrzymuje jeden arkusz dochodzenia i zasłonkę, którą ustawia tak, aby inni gracze nie widzieli notatek prowadzonych przez niego w trakcie gry. Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz zapisuje na arkuszu dochodzenia wszystkie symbole, jakie widnieją na jego kartach.

Imiona graczy (najwyżej Twoje) Sebastian Moran Liczba symboli zawartych na Twoich kartach Inspector Gregson Postacie, które widnieją na Twoich kartach Mrs. Hudson Przykładowa notatka zawierająca informacje o posiadanych przez gracza kartach. Wszyscy wykonują swoje ruchy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara, począwszy od pierwszego gracza. Każdy gracz stara się odkryć, kto jest przestępcą, zbierając informacje na drodze dochodzenia (akcje lub ). Po przeprowadzeniu dochodzenia kolejka przechodzi na następnego gracza. Gracz może również wnieść oskarżenie, wskazując, kto jest przestępcą (akcja ). Ważne: W czasie swojego ruchu gracz może wykonać tylko jedną akcję (, lub )! 3

4 OPIS AKCJI: ŚLEDZTWO: Gracz wybiera jeden z dostępnych symboli i pyta pozostałych, czy widnieje on na ich kartach. Jeśli pytani mają dany symbol, MUSZĄ to powiedzieć i podnieść rękę. Gracz, który zadał pytanie, nic nie mówi i nie podnosi ręki. Ważne: Gracze nie mówią, ile ikonek takiego samego symbolu mają na swoich kartach. PRZESŁUCHANIE: Gracz wybiera jednego z uczestników rozgrywki i pyta, ile ikonek danego symbolu ma on na swoich kartach. Uczestnik ten MUSI powiedzieć dokładną liczbę ikonek danego symbolu, które widnieją na jego kartach. OSKARŻENIE: Gracz mówi, który z bohaterów jest według niego przestępcą. Podgląda leżącą na środku stołu kartę tak, aby pozostałym uczestnikom rozgrywki nie ujawniać tożsamości przestępcy. Jeśli gracz prawidłowo wskazał przestępcę, to odkrywa jego kartę i wygrywa grę. Jeśli gracz się pomylił, to zostawia zakrytą kartę na środku stołu. Nie rozgrywa już żadnych akcji do końca gry, wciąż jednak MUSI udzielać odpowiedzi na pytania innych graczy. Po nieudanej akcji oskarżenia kolejka przechodzi na następnego gracza. Gracz, który prawidłowo wskazał przestępcę, zostaje zwycięzcą i gra się kończy. W przypadku, gdy wszyscy uczestnicy rozgrywki poza jednym błędnie wskażą przestępcę, gracz, który wciąż jest w grze, zostaje zwycięzcą.

JAK KORZYSTAĆ Z ARKUSZA DOCHODZENIA? Każdy arkusz dochodzenia podzielony jest na dwie części. Górna część pokazuje rodzaj i liczbę symboli dostępnych w grze. Gracze mogą tutaj zapisywać imiona uczestników rozgrywki i liczbę ikonek symboli, które mają oni na swoich kartach. Dolna część pokazuje ikonki, które widnieją przy danych postaciach z gry. Gracze mogą tu notować swoje przypuszczenia dotyczące tego, kto ma kartę z daną postacią. Notatki można prowadzić w dowolny sposób. Poniżej zaprezentowano przykładowy zapis. Górna część arkusza: gracz, który zadał pytanie [ ]; gracz, który ma dany symbol [ ]; liczba ikon wybranego symbolu, które ma dany gracz [ ]; lub - gdy gracz odpowiedział na pytania z akcji ŚLEDZTWO i PRZESŁUCHANIE - [, ]; gracz, który nie ma danego symbolu [ ]. Dolna część arkusza: wnioski, do jakich doszedł gracz na podstawie zgromadzonych informacji. 5

REGUŁY ROZGRYWKI DLA DWÓCH GRACZY Reguły gry są takie, jak w rozgrywce trzy- i czteroosobowej, z kilkoma wyjątkami: 1. Przygotowując grę, należy położyć na środku stołu, w rzędzie, 3 zakryte karty (zamiast jednej). Na środkowej karcie znajduje się wizerunek poszukiwanego przestępcy. Pozostałe karty należy potasować i rozdać kolejno pomiędzy graczy. 2. Akcja ŚLEDZTWO odbywa się na zmienionych zasadach: gracz wybiera jedną z dwóch kart leżących obok karty przestępcy. Następnie wymienia ją na jedną z własnych kart. Swoją kartę kładzie na stole obrazkiem do góry. 3. Jeśli obie karty leżące obok karty przestępcy są odkryte (nie ma znaczenia, przez którego gracza), to żaden z graczy nie może już przeprowadzać akcji ŚLEDZTWA. 6

REGUŁY GRY DLA GRACZY ZAAWANSOWANYCH W wariancie zaawansowanym dochodzenie jest trudniejsze. 1. Na początku rozgrywki, po otrzymaniu kart, gracze decydują, w jakiej kolejności ustawią każdą z nich od pierwszej do ostatniej. Gracz, udzielając odpowiedzi na pytanie, nie bierze pod uwagę ikon symboli znajdujących się na swojej ostatniej karcie. Przykład: Kiedy gracz jest pytany o żarówkę, a symbol ten widnieje tylko na ostatniej jego karcie, nie podnosi ręki i nie mówi, że go posiada. Jeśli zaś pytany jest o liczbę posiadanych ikonek czaszek, a symbol ten ma na wszystkich trzech swoich kartach, wówczas odpowiada, że ma dwie czaszki. 2. Na początku swojego ruchu gracz zmienia kolejność ułożenia swoich kart tak, że pierwsza jego karta staje się ostatnią. Jeśli z powodu nieudanego oskarżenia gracz nie wykonuje już żadnych akcji, musi on co turę zmieniać kolejność ułożenia swoich kart. W grze dwuosobowej, kiedy wykonywana jest akcja ŚLEDZTWO, zabrana ze stołu karta trafia na miejsce kart wymienionej. 7

Autor: Hope S. Hwang Ilustracje i projekt graficzny: Vincent Dutrait Testerzy: Gary Kim, GyeongBo Kim, MunHyeok Kim, Kevin Kim, Tom Kim, JunHwan Moon, SeongJun Park, WonTae Baik, Jade Yoo, DongHoon Lee, JuHwa Lee, YongSeok Choi, HeeYeon Choi, Il Hwang, YangSeon Hwang, Nobuaki Takerube, Seiji Kanai, ZIZI, DongJin Lim. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać nam reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. 8 Granna sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47 03-788 Warszawa Wyprodukowano w Polsce 2015 BoardM Factory All Rights Reserved granna.pl sklep.granna.pl Wszystkie prawa zastrzeżone 00301/3 2016