Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Jacques Zeimet /3

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Stefan Dorra. zasady gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Kto jeszcze gra w domino?

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W skrócie... Zawartość

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA

Przedstawienie elementów gry

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Dobble? Co to takiego?

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Cel gry. Elementy gry:

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Polskie Zasady Gry RA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

ZASADY GRY. Zawartość:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Transkrypt:

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; www.facebook.com/urgeofcreation Krótki opis gry: W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy. Gracze biorą udział w Mistrzostwach Tanecznych składających się z kilku niezależnych TURNIEJÓW. Rywalizacja polega na tworzeniu układów tańców z odpowiednich kart kroków. W każdym turnieju gracze spotykają się z nowymi warunkami gry określanymi przez tzw. piramidę turnieju (określającą faworyzowane tańce) Celem gry: Osoba, która będzie miała najwięcej punktów zostaje zwycięzcą. Komponenty gry: Instrukcja żeton draftingu 7 Kart Tańca 100 Kart Kroków (Walc, Tango - po 20; Samba, Cha-Cha - po 15; Mambo, Salsa, Quickstep po 10) Plansza 20 Tokenów Kreatywności Słowniczek: Mistrzostwa pojedyncza rozgrywka składająca się z 3 Turniejów (gracze mogą zwiększyć lub zmniejszyć ilość turniejów). Turniej w każdym turnieju gracze rozgrywają od 2 do 5 Tur. Ilość tur ustalana jest przez Kartę Tempa i może być zwiększona poprzez działanie Karty Turnieju. Tura w każdej turze gracze otrzymują po 5 Kart Kroków. W każdej turze odbywa się Drafting. Drafting podczas draftingu gracze przekazują między sobą kolejno trzy, dwie i jedną Kartę Kroków. Przekazywanie kart odbywa się w lewą lub prawą stronę. Kierunek zmienia się co turę. Karty Tańca w grze znajduje się 7 Kart Tańca. Na każdej Karcie Tańca znajdują się 4 Modyfikatory Punktowe.

Modyfikatory punktowe na każdej Karcie Tańca znajdują się cztery modyfikatory punktowe. W danym turnieju obowiązują modyfikatory znajdujące się przy górnej krawędzi Karty Tańca. Występują następujące modyfikatory (kolejność od najwyższego do najniższego): x2, +20, +15, +10, +5, 0. Tempo do każdego tańca przypisane jest odpowiednie tempo: wolne walc, tango; szybkie samba, chacha; bardzo szybkie mambo, salsa, quickstep. Karta Tempa jest to odrzucona Karta Tańca, która nie bierze udziału w turnieju. Ilość tur określa tempo odrzuconego tańca, zgodnie z następującą zasadą: tempo bardzo szybkie 2 tury, tempo szybkie 3 tury, tempo wolne 4 tury. Piramida Turnieju układana jest z Kart Tańca. Piramida składa się z trzech poziomów wpływających na punktację tańców. Pierwszy poziom zawiera 1 Kartę Tańca i jednorazowo przyznaje +10 punktów za ułożenie danego tańca w turnieju. Drugi poziom zawiera 2 Karty Tańca i jednorazowo przyznaje +5 punktów za ułożenie danych tańców w turnieju. Trzeci poziom zawiera 3 Karty Tańca i nie przyznaje dodatkowych punktów. Karty Turnieju ich efekt obejmuje wszystkich graczy. Na początku każdego turnieju losuje się jedną kartę, która zmieni w jakiś sposób rozgrywkę.

Karty Kroków w grze znajduje się 100 Kart Kroków. Na każdej karcie znajduje się nazwa tańca oraz wartość punktowa karty. Karty Kroków służą do tworzenia Układu Tańców.

Karty Kroków posiadają symbole takie jak: -gwiazda, oznacza ile punktów jest warta karta -but, ile kart Kroków składa się na taniec -nazwę tańca -strzałki, kierunku w jakim można przesunąć kartę używając Tokenu Kreatywności -zapętlająca się strzałka, symbol Obrotu -zdolność specjalna, ramka zawierająca opis i działanie zdolności które można aktywować za pomocą Tokenu Kreatywności. MOGĄ ONE BYĆ UŻYTE DOPIERO PO WYŁOŻENIU NA STÓŁ, NIGDY NIE DZIAŁAJĄ Z RĘKI. Token KREATYWNOŚCI pozwala graczom na używanie zdolności na kartach kroków, lub zamienianie kart kroków w karty Obrotu. W zależności od tempa rozgrywki przydzielane są: -2 tokeny w tempie bardzo szybkim -3 tokeny w tempie szybkim -4 tokeny w tempie wolnym Obrót karta stosowana do rozdzielenia Kart Kroków tańców w różnym tempie.

Taniec - składa się z sześciu (tempo wolne), czterech (tempo szybkie), dwóch (tempo bardzo szybkie) Kart Kroków. Gracz może kompletować jednolite tańce lub mieszane, ale tylko w tym samym tempie. Układ Tańców tworzony jest podczas turnieju. Ilość Kart Kroków w układzie zależna jest od ilości tur przypadających na dany turniej (np. 10 Kart Kroków dla turnieju składającego się z 2 tur). W ramach Układu Tańców gracze mogą ułożyć dowolne tańce. Rozgrywka ogólne zasady: Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają między sobą lidera. Rola lidera będzie zmieniać się co turę aż do zakończenia ostatniego turnieju. Rozgrywka w pierwszej turze turnieju: 1. Lider tasuje zakryte Karty Tańca, umieszcza jedną losową na polu Karta Tempa na planszy i odkrywa. Odłożona karta staje się Kartą Tempa i określa liczbę tur w turnieju. 2. Lider układa na planszy Piramidę Turnieju z sześciu pozostałych Kart Tańca i pozostawia je zakryte. 3. Lider zagrywa Kartę Turnieju i wprowadza jej efekt do gry. 4. Lider odkrywa Karty Tańca tworzące Piramidę Turnieju, nie mogą być podglądnięte i ustawione. 5. Lider rozdaje każdemu graczowi po 5 Kart Kroków. 6. Pierwszy Drafting w grze odbywa się w lewą stronę. 7. Po draftingu gracze rozpoczynają tworzenie Układu Tańców. 8. Tura kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze ułożą 5 Karty Kroków. Rozgrywka w kolejnych turach turnieju: 1. Następuje zmiana lidera. 2. Lider rozdaje każdemu graczowi po 5 Kart Kroków. 3. Kierunek draftingu ulega zmianie. 4. Odbywa się drafting. 5. Po draftingu gracze kontynuują tworzenie Układu Tańców. 6. Tura kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze ułożą 5 Karty Kroków. Szczegółowe zasady. Tworzenie Piramidy Turnieju i określenie Karty Tempa: Na początku rozgrywki lider tasuje siedem Kart Tańca i umieszcza jedną Kartę Tańca w polu Karta Tempa, które znajduje się poza Piramidą Turnieju. Taniec, który znajduje się na polu Karta Tempa określa ilość rozgrywanych tur zgodnie z przypisanym tempem, czyli: taniec bardzo szybki 2 tury(drafting dwa razy po 5 kart), taniec szybki 3 tury(drafting trzy razy po 5 kart), taniec wolny 4 tury(drafting cztery razy po 5 kart).

Następnie lider układa na planszy Piramidę Turnieju z pozostałych sześciu Kart Tańca. Karty Tańca pozostają zakryte dopóki nie zostanie zagrana Karta Turnieju. Bonusy punktowe Piramidy Turnieju (+0, +5, +10) są jednorazowe i dotyczą wyłącznie tańców jednolitych. Zagrywanie Karty Turnieju; Zagrywanie Kart Turnieju: Kartę Turnieju zagrywa się zawsze na początku turnieju. Efekty Karty Turnieju mogą dotyczyć danych tur lub całego turnieju. Gracze stosują się do ich zasad zgodnie z opisami na kartach. Karty Turnieju czasami wymagają porozumienia między graczami. Lider zagrywa Kartę Turnieju i jej efekt natychmiast wchodzi w życie. Odrzucone Karty Turnieju: Po zakończeniu turnieju Karta Turnieju trafia do odrzuconych i nie bierze udziału w kolejnych turniejach aż do zakończenia mistrzostw. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy zostanie zagrana Karta Turnieju Powtórka i wszystkie odrzucone Karty Turnieju powrócą do talii.

W przypadku, gdy wszystkie Karty Turnieju zostaną odrzucone, automatycznie tworzą nową talię (lider powinien przetasować odrzucone karty). Drafting: Drafting to turniejowa mechanika dobierania kart pozwalająca na wymianę kart między graczami z możliwością wyboru kart. Lider rozdaje po 5 Kart Kroków dla wszystkich graczy. Każdy z graczy wybiera 3 Karty Kroków, które przekazuje graczowi po swojej lewej stronie. Następnie gracze przekazują sobie (w tym samym kierunku) po 2 Karty Kroków, a na końcu po 1 Karcie Kroku. Po każdym przekazaniu kart wszyscy gracze powinni mieć po 5 Kart Kroków na ręce. Inna ilość jest możliwa wyłącznie jako efekt działania Karty Treningu. Tworzenie Układu Tańców: Układ Tańców tworzony jest przez cały turniej. W Układzie Tańców gracze mogą kompletować tańce zgodnie z ich tempem. Tańce wolne tworzy 6 Kart Kroków: Tango składa się wyłącznie z Kart Kroków Tango Walc składa się wyłącznie z Kart Kroków Walc

Mieszany składa się z dowolnej ilości Kart Kroków Tango i Walc Tańce szybkie tworzą 4 Karty Kroków: Samba - składa się wyłącznie z Kart Kroków Samba Cha-Cha - składa się wyłącznie z Kart Kroków Cha-Cha Mieszany - składa się z dowolnej ilości Kart Kroków Samba i Cha-Cha Tańce bardzo szybkie tworzą 2 Karty Kroków: Quickstep - składa się wyłącznie z Kart Kroków Quickstep Salsa - składa się wyłącznie z Kart Kroków Salsa

Mambo - składa się wyłącznie z Kart Kroków Mambo Mieszany składa się z dwóch różnych Kart Kroków tańców bardzo szybkich lub itd. Układ Tańców jest rozliczany od strony lewej do prawej. Gracze muszą pamiętać o tej zasadzie podczas tworzenia Układu Tańców. Ilość Kart Kroków w Układzie Tańców zależna jest od tempa rozgrywki (czyli liczby tur, którą ustala Karta Tempa) i może być zwiększona jedynie Kartą Turnieju Dogrywka : Tempo bardzo szybkie 10 Kart Kroków w Układzie Tańców Tempo szybkie 15 Kart Kroków w Układzie Tańców Tempo wolne 20 Kart Kroków w Układzie Tańców W pierwszej turze gracze wykładają przed sobą pięć (5) Kart Kroków. W kolejnych turach każdy gracz samodzielnie deklaruje, z której strony Układu Tańców ułoży kolejne pięć Kart Kroków TYLKO Z LEWEJ lub - TYLKO Z PRAWEJ strony

Karty Kroków tańca, który określa tempo (Karta Tempa) należy obrócić plecami do góry. Funkcjonują one jako karty Obrotu. Gracz powinien tworzyć Układ Tańców układając kolejno tańce w tym samym tempie. Gracz nie może ułożyć dwóch tańców w różnym tempie następujących po sobie, np. Mambo i Cha Cha, jeśli tak się stanie oba tańce są warte ujemne punkty. Aby rozdzielić tańce o tym samym tempie, gracz powinien wykonać Obrót. Jako Obrót gracz może wykorzystać: Kartę Kroku tańca, który określa tempo Kartę Kroku z symbolem Obrotu lub użyć tokenu Kreatywności, by obrócić dowolną kartę kroku na drugą stronę Nieprawidłowe ułożenie - przykład: Jeśli dojdzie do sytuacji, że pod rząd gracz ułoży dwa lub więcej tańców w różnym tempie to zgodnie z zasadą rozliczania Układu Tańców od strony lewej do prawej, zostanie zaliczony wyłącznie pierwszy mieszany lub jednolity taniec (na przykładzie; patrząc od strony lewej, czyli CHA CHA nie daje punktów w ogóle!).

Prawidłowe ułożenie - przykład: Między Mambo a Cha Cha występuje karta rozdzielająca-obrót. Rozliczenie Układu Tańców: Po zakończeniu turnieju następuje rozliczenie Układu Tańców. Jako pierwszy Układ Tańców rozlicza lider, a następnie pozostali gracze zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Rozliczenie odbywa się zawsze od lewej do prawej strony układu. Poczynając od lewej strony gracz podsumowuje ułożone tańce (dodaje wartości punktowe na polu z gwiazdką na kartach). Każda karta, z której nie udało się ułożyć tańca i nie została obrócona na drugą stronę za pomocą tokena Kreatywności lub symbolu Obrót jest warta 0,5 (pół) punktu. Jeśli wychodzi nieparzysta ilość kart, zawsze zaokrągla się w górę, np. 3 niepasujące karty są warte -2 pkt. Przed rozpoczęciem rozliczenia należy pamiętać o efektach Kart Turnieju i aktywowanych zdolnościach na Kartach Kroków. Punktacja kolejność naliczania: 1. Zsumowanie punktów z Kart Kroków danego tańca 2. Zastosowanie modyfikatora punktowego z Karty Tańca 3. Dodanie bonusów z aktywowanych Karty Kroków 4. Jednorazowe dodanie bonusu za dany poziom Piramidy Turnieju 5. Dodanie bonusu z Karty Turnieju. Bonusy punktowe z Piramidy Turnieju są naliczane jednorazowo. To znaczy, że modyfikatorom podlega pierwszy jednolity taniec od lewej. Przykład: W turnieju odrzucono Kartę Tańca Samba, która stała się Kartą Tempa (szybkie). Zagrana Karta Turnieju: Powtórka (nie wpływają na punktację). Modyfikatory Kart Tańca: Walc +10, Tango x2, Quickstep 0, Mambo 0, Salsa +5, Cha-Cha +5. Piramida Turnieju: 1 poziom: Quickstep (+10), 2 poziom: Walc, Salsa (+5), 3 poziom: Tango, Mambo, Cha-Cha (bez bonusu). Gracze rozegrali 3 tury. W Układzie Tańców znajduje się po 15 Kart Kroków przed każdym graczem

Tokeny Kreatywności oraz specjalne zdolności Kart Kroków: Niektóre spośród kart kroków mają ramki z tekstem, mówią nam o tym jak możemy nagiąć reguły rozgrywki na własną korzyść lub jak zdobyć więcej punktów. Aby aktywować zdolność takiej karty, należy na niej umieścić token Kreatywności. Opisowo dzielą się one na dwa typy: -Użyj( )- na takiej karcie kładzie się Token Kreatywności i usuwa ją z układu a Karty Kroków zsuwają się. Karta nie jest już jego częścią ale daje jednorazowo jakąś zdolność, np. Użyj po draftingu. Karty Kroków z ręki możesz ułożyć po obu stronach Układu Tańców w dowolnej ilości. Karta taka zostaje przed graczem do końca turnieju jako przypomnienie.

- Jeśli masz tę kartę( )- na takiej karcie kładzie się Token Kreatywności, w ten sposób gracze zaznaczają że jej efekt jest w grze do końca Turnieju, np. Jeśli masz tę kartę na początku lub końcu układu i jest częścią tańca, dodaj 10pkt przy rozliczeniu. W przeciwieństwie do poprzedniego typu kart, te pozostają w układzie i nadal stanowią jego część. Działanie trwa do końca turnieju, jednak ich efekty nie kumulują się np Jesli masz tę karte w układzie, tańce Szybkie i Wolne mogą się składać z o jednej karty mniej czyli nie można aktywować kilku takich kart aby np. Cha Cha składała się z tylko jednej karty. Niektóre z kart kroków posiadają na sobie symbolu Obrotu, oznacza to że gracz może ZA DARMO obrócić taką kartę na drugą stronę aby stałą się Kartą Obrotu i oddzieliła dwa tańce w różnym tempie. Może to zrobić w dowolnym momencie gry. Wszystkie karty Kroków posiadają symbole przesunięcia: Strzałki mówią, o ile miejsc w lewo lub prawo może być przesunięta karta w układzie. Aby skorzystać z tej zdolności, należy użyć Tokenu Kreatywności i wykonać przesunięcie.

Przykładowa rozgrywka na 3 osoby. Tak prezentuje się plansza, po losowym wyłożeniu Kart Tańca oraz Karty Turnieju. Każdy gracz dostaje 3 Tokeny Kreatywności.

Na pierwszą rękę, Janek dostał taki oto układ kart: Po pełnym draftingu udało mu się skompletować poniższy zestaw Kart Kroków. każdy gracz wykłada swoje pięć kart przed siebie. Wszyscy gracze widzą, co starają się złożyć inni gracze. Widzimy, że Jankowi bardzo dobrze poszła pierwsza Tura. Udało mu się skompletować jednolitą CHA CHĘ. Pierwsza karta od lewej- jeśli aktywowana Tokenem Kreatywności- będzie dawała mu spory bonus, jednak nie będzie mógł dokładać w następnych turach kart z lewej strony układu. Przy drugim rozdaniu, Janek otrzymał takie oto karty. Zdecydował się zatrzymać Salsę i Mambo, jest to praktycznie gwarantowany taniec mieszany Bardzo Szybki. Pozostałe trzy karty poszły w obieg. Po pełnym draftingu, tak wygląda jego ręka. Tym razem, każdy z graczy musi zdecydować czy dołożyć nowe pięć kart po lewej czy po prawej stronie rozpoczętego układu. Jasiek decyduje, że dołoży je po prawej.

Tak w tym momencie wygląda jego układ Jako że Samba nie gra, jej karta AUTOMATYCZNIE zostaje odwrócona na druga stronę i staje się Obrotem oddzielającym tańce. W ostatnim draftingu Jasiek dostał takie oto karty na rękę. Postanawia zatrzymać MAMBO oraz CHA CHĘ. Po ostatnim draftingu, takie oto karty udało skompletować się Jaśkowi. Postanawia ułożyć je w następujący sposób. Kolejność układania kart jest ważna przy używaniu mocy i rozliczaniu punktów.

Tak oto będzie prezentował się cały układ Na początku Jasiek pozamienia kilka Kart Kroków z symbolem tańce. w Karty Obrotu aby pooddzielać od siebie W tym momencie Jasiek decyduje się użyć 2 swoich Tokenów Kreatywności Karta o działaniu Użyj( ) zostaje usunięta z układu a ten automatycznie zsuwa się. Jasiek nazywa kartę- SALSA i przeszukuje talię do momentu znalezienia wskazanej karty Jasiek przeszukuje talię do momentu, aż trafia na tę oto kartę I następnie dodaje ją na koniec układu dodatkowo kładąc na niej ostatni Token Kreatywności W tym momencie następuje koniec Turnieju i każdy gracz podlicza punkty wg znanego nam schematu Punktacja kolejność naliczania: 1. Zsumowanie punktów z Kart Kroków danego tańca

2. Zastosowanie modyfikatora punktowego z Karty Tańca 3. Dodanie bonusów z aktywowanych Karty Kroków 4. Jednorazowe dodanie bonusu za dany poziom Piramidy Turnieju 5. Dodanie bonusu z Karty Turnieju. Za złożoną CHA CHĘ 10 pkt +5 pkt za modyfikator Tańca +10 za aktywną zdolnośc pierwszej karty +0 z piramidy Brak bonusów z karty Turnieju Następnie mamy Obrót i taniec mieszany składający się z SALSY i MAMBO 3pkt Kolejno jednolita SALSA za 3 pkt +5 za modyfikator Tańca +5 za modyfikator poziom Piramidy Dalej mamy kolejny Obrót i dwie niepasujące karty, które dadzą nam łącznie -1 pkt (-0,5 pkt za każdą z nich) Kolejny obrót i SALSA za 3 pkt +5 pkt za modyfikator Tańca +0 za modyfikator poziomu Piramidy, ponieważ jest to już druga złożona SALSA a punktuje się tylko za pierwszy złożony taniec I na koniec +10 pkt za aktywną kartę z bonusem Łącznie Jasiek zdobył w tym Turnieju 58 pkt Pozostałych dwóch graczy zdobyło kolejno 55 oraz 64 pkt, gracze rozegrają jeszcze dwa Turnieje i wtedy wyłonią zwycięzcę.

TRYB 2 OSOBOWY W grze dostępny jest wariant dla 2 OSÓB. Rozgrywka przebiega identycznie jak w grze 3-4 osob,. Różnica polega na tym, że obok graczy zostaje utworzona piramida z 6 kart Kart kroków. Podczas draftingu- zgodnie z ustalonym kierunkiem- jeden z graczy dobiera karty z piramidy, drugi gracz odkłada do piramidy swoje karty. Kolejnośc działań wygląda w następujący sposób: 1. Gracz dobiera odpowiednia ilość kart zgodnie z zasadami draftingu 2. Drugi gracz odkłada do piramidy swoje przekazywane karty, bierze wszystkie i tasuje 3. Po przetasowaniu gracz rozkłada nową piramidę Działanie to powtarza się w każdej fazie dreftingu. Po każdej turze zmienia się kierunek dobierania kart przez graczy. Przy dobieraniu kart, gracz może wybrać dostępne kombinacje.

Gdy ma dobrać 3 karty z piramidy:

Gdy ma dobrać 2 karty z piramidy:

Gdy ma dobrać 1 kartę z piramidy: Dwie kart w środku ZAWSZE są zagrywane jako odkryte, dodaje to strategii do rozgrywki 2osobowej.