INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ KOSMOS 2003 Designered by KLAUS TEUBER Translated by JAROS AW BASA YGA
ELEMENTY GRY - 1 plansza - 90 kart surowco w - 4 posiadśosci (duze zetony graczy) ń po 1 dla kazdego gracza - 32 zetony wysp - 28 zetono w mieszkan co w - po 7 dla kazdego gracza - 14 zetono w budynko w publicznych - 16 znaczniko w - po 4 dla kazdego gracza - 8 drewnianych okre to w - po 2 dla kazdego gracza - 1 kostka CEL GRY Na planszy, po lewej stronie, przedstawionych jest 5 sytuacji, za speśnienie kto rych gracze otrzymuja punkty zwycie stwa: - 30 sztuk zśota, - 4 kolonie, - 3 umowy handlowe, - 4 budynki publiczne, - 3 kupco w. Jezeli gracze sa w posiadaniu powyzszych elemento w w wymaganej ilosci, stawiaja na nich swoje znaczniki. Gracz, kto ry uzyska 3 z 5 punkto w zwycie stwa wygrywa gre.!! Jezeli w trakcie gry gracz traci kto rys z powyzszych elemento w i tym samym przestaje speśniac jedna z powyzszych sytuacji, musi natychmiast z danego pola zdja c swo j znacznik. PRZYGOTOWANIE GRY Z etony wysp sortowane sa na 3 stosy wg numero w znajduja cych sie na ich tylnej stronie: 2, 3, 4. W zaleznosci od liczby graczy wykorzystywana be dzie ro zna ilosc zetono w: - w grze 2-osobowej ń zetony z numerem 2, - w grze 3-osobowej ń zetony z numerem 2 i 3, - w grze 4-osobowej ń zetony z numerami 2, 3, 4. Kazdy posortowany stos zetono w wysp jest osobno tasowany, a naste pnie zakryte zetony rozkśadane sa na planszy, na miejscach odpowiadaja cych numerom zetono w. Niewykorzystane zetony nie sa ujawniane, zakryte odkśadane sa obok planszy i stanowia stos rezerwowy. Karty surowcow dzielimy wg typu surowca i ukśadamy w odkryte osobne stosy obok planszy. Z etony budynkow publicznych kśadziemy odkryte obok planszy. Ich ilosc uzalezniona jest od ilosci graczy: - w grze 2-osobowej ń zetony z numerem 2, - w grze 3-osobowej ń zetony z numerem 2 i 3, - w grze 4-osobowej ń zetony z numerami 2, 3, 4. Kazdy gracz wybiera kolor i otrzymuje: - 1 cegśe, - 1 drewno, - 2 okre ty, - 7 zetono w mieszkan co w, - 7 sztuk zśota, - 4 znaczniki. Wszyscy gracze stawiaja swoje znaczniki na sciezce zśota na polu nr 7. Na swoich posiadśosciach, na polach z czerwona ramka gracze kśada po 2 mieszkan co w: 1 pioniera i 1 osadnika. Okre ty ustawiane sa na polu startowym planszy.
ZASADY GRY Na go rze karty posiadśosci kazdego gracza znajduja sie rysunki surowco w produkowanych w posiadśosciach. Sa to: - drewno, - cegśy, - narze dzia, - pśo tno. Kazdemu z tych surowco w przypisana jest inna ilosc oczek kostki. W kazdej posiadśosci przypisana ilosc oczek kostki do danego surowca jest inna. Dzie ki zdobywanym surowcom gracze maja mozliwosc budowac okre ty, rekrutowac nowych pioniero w albo rozwijac ich w osadniko w. Aby z sukcesem grac a Anno 1503, osadnicy musza jednak dalej sie rozwijac, zdobywaja c poziom obywatela lub nawet kupca. Wymaga to jednak posiadania przez gracza kart przypraw i tytoniu, kto rych nie mozna zdobyc na swojej posiadśosci. Doste pne sa one wyśa cznie na wyspach znajduja cych sie na planszy. Nalezy wie c budowac okre ty w celu zaje cia najbardziej lukratywnych wysp. PRZEBIEG GRY W swojej turze kazdy gracz wykonuje naste puja ce akcje w podanej kolejnosci: 1. Produkcja surowco w (poprzez rzut kostka ). 2a. Rekrutacja i / lub rozwo j mieszkan co w. 2b. Sprzedaz i / lub zakup surowco w. 3. Ruch okre to w i ewentualnie odkrywanie wysp. Akcje 2a i 2b nie musza byc wykonywane w tej wśasnie kolejnosci. Gracz ma mozliwosc przeprowadzic przykśadowa kombinacje akcji: - kupic surowce, - wykonac ruch okre tu, - sprzedac surowce. Na koniec swojej tury (i tylko wtedy) gracz nie moze posiadac na re ce wie cej niz 5 kart surowco w. Jezeli posiada ich wie cej, musi ń wg wśasnego wyboru ń pozbyc sie nadwyzki (oddac na stos kart surowco w). Na przebieg gry wpśyw maja ro wniez posiadane przez graczy budynki publiczne oraz pojawiaja ce sie wydarzenia. 1. Produkcja surowcow Aktywny gracz rzuca kostka. Wszyscy gracze pobieraja surowce przypisane na ich posiadśosciach liczbie oczek kostki, kto ra wśasnie wypadśa. -?Ż = gracz moze pobrac karte dowolnego surowca (wśa cznie z przyprawami i tytoniem). - 6Ż = gracz nie otrzymuje surowco w. Uaktywnia sie natomiast wydarzenie. 2a. Rekrutacja i / lub rozwoj Aktywny gracz ma mozliwosc wykonac ponizsze dziaśania: - budowa okre tu ń gracz pśaci 1 pśo tno, 1 drewno, 1 narze dzie, a naste pnie ustawia okre t na planszy, na polu startowym, - rekrutacja pioniera ń gracz pśaci 1 drewno, 1 narze dzie, a naste pnie kśadzie zeton pioniera na wolne pole przylegśe do ostatnio pośozonego zetonu mieszkan ca, - rozwo j mieszkan co w ń sciezka rozwoju pionier (1) ń > osadnik (2) ń > obywatel (3) ń > kupiec (4) wymaga koszto w wskazanych na posiadśosci gracza. Po wniesieniu stosownej opśaty, aktywny gracz przekśada zeton na wyzszy stopien rozwoju. Gracz maja cy na swojej posiadśosci wszystkie 4 zetony o kombinacji pionier/osadnik nie moze werbowac kolejnych pioniero w. Musi wczesniej rozwina c jednego z osadniko w w obywatela, co nasta pi poprzez wymiane zetono w. Zeton pioniera/osadnika wraca wo wczas do niego i moze byc ponownie wykorzystany.
2b. Sprzedaz i / lub zakup surowcow Surowce niezbe dne sa do rekrutowania pioniero w, budowy okre to w i rozwoju mieszkan co w. Poza tym, mozesz sprzedawac surowce swoim mieszkan com dostaja c w zamian zśoto niezbe dne do zakupu innych surowco w, potrzebnych w danym momencie. Handel surowcami pomie dzy graczami jest niedozwolony. Sprzedaz surowcow - 1 raz na ture gracz moze sprzedac po1 rodzaju surowca kazdemu mieszkan cowi ze swojej posiadśosci - kazdemu z wybranych mieszkan co w gracz sprzedac musi inny surowiec, - rodzaje surowco w, jakie mozna sprzedawac mieszkan com przestawione sa na zetonach mieszkan co w, - cena sprzedazy surowca mieszkan com odpowiada numerom znajduja cym sie na zetonach mieszkan co w, - sprzedane surowce wracaja na stos kart surowco w, po czy znacznik gracza przestawiany jest na sciezce zśota. Kupowanie surowcow - gracz ma mozliwosc kupic maksymalnie 2 karty dowolnych surowco w za 6 sztuk zśota za karte. Zakupu moze dokonac jednorazowo lub dwa razy podczas swojej tury kupic po 1 karcie, - zakup surowca jest niezalezny od mieszkan co w gracza. 3. Ruch okre tow i odkrywanie wysp Ilosc mozliwych akcji ruchu okre to w uzalezniony jest od liczby graczy: - w grze 2-osobowej ń 2 akcje, - w grze 3-osobowej ń 3 akcje, - w grze 4-osobowej ń 4 akcje. Ruch okretow - okre t moze poruszac sie wyśa cznie w kierunku go ra, do ś, lewo, prawo. Nie moze poruszac sie po skosie, - kazdy ruch oznacza 1 akcje, - dopuszczalna jest kazda ilosc okre to w na jednym polu planszy, - jezeli gracz posiada 2 okre ty na planszy, kazdemu z nich przysśuguje wykonanie peśnej puli akcji ruchu. Odkrywanie wysp - gdy okre t dopśyna śdo wyspy, gracz ma mozliwosc odkryc te wyspe poprzez odkrycie zetonu wyspy. Nie powinien jednak dzielic sie z pozostaśymi graczami informacja na temat tego co kryje odkryta przez niego wyspa, o jezeli gracz jest zainteresowany odkryta wyspa, rejs okre tu w tym momencie sie kon czy, okre t usuwany jest z planszy i odkśadany obok posiadśosci gracza, a zeton kśadziony jest na przypisane jemu miejsce na posiadśosci gracza, o jezeli gracz nie jest zainteresowany odkryta wyspa, odkśada zakryty zeton na wyspe. Jezeli przysśuguje mu jeszcze akcja ruchu okre tu, moze kontynuowac rejs. - odkrycie wyspy stanowi 1 akcje ruchu okre tu, Trasa okre tu nie moze przebiegac przez zetony wysp i pola wysp znajduja ce sie na planszy. ZETONY WYSP W grze wyste puja 3 rodzaje zetono w wyspy: - kolonia - umowa handlowa - skarb Kolonia - po odkryciu wyspy posiadaja cej kolonie, nalezy zeton pośozyc na posiadśosci gracza, powyzej doste pnego szarego mostu, - gdy liczba oczek na kostce odpowiada liczbie przypisanej szaremu mostowi z dostawionym zetonem kolonii, gracz moze wzia c karte surowca przypisanego do liczby wyrzuconych oczek kostki lub surowiec przedstawiony na zetonie kolonii, - gracz ma mozliwosc zaśozenia 4 kolonii dostawiaja c po jednym zetonie kolonii do kazdego z 4 szarych mosto w widocznych na karcie posiadśosci,
- gdy gracz odkryje pia ty zeton wyspy z kolonia, nie moze go zabrac ani wymienic na jeden z juz posiadanych. Musi go odśozyc zakryty na miejsce. Umowa Handlowa - po odkryciu wyspy posiadaja cej umowe handlowa, nalezy zeton pośozyc na posiadśosci gracza, z prawej strony, obok doste pnego bra zowego drewnianego mostu, - kazda umowa handlowa redukuje koszt zakupu surowca o 1 sztuke zśota. Tak wie c, gracz posiadaja cy np. 3 umowy moze podczas swojej tury kupic 1 lub 2 karty surowca po 3 sztuki zśota kazda, zamiast po 6 sztuk zśota, - gracz ma mozliwosc podpisania 3 umo w handlowych dostawiaja c po jednym zetonie umowy do kazdego z 3 bra zowych drewnianych mosto w widocznych na karcie posiadśosci, - gdy gracz odkryje czwarty zeton wyspy z umowa handlowa, nie moze go zabrac. Musi go odśozyc zakryty na miejsce. Skarb - po odkryciu wyspy posiadaja cej skarb, gracz natychmiast realizuje korzysc przedstawiona na zetonie, po czym odkśada zeton do pudeśka, - skarb moze umozliwic graczowi rozwo j 1 mieszkan ca o 1 stopien wyzej albo wzbogacenie sie o 12 sztuk zśota. Gdy gracz zdecyduje sie zabrac zeton wyspy z odkrytej wśasnie wyspy, jego okre t usuwany jest z planszy i odkśadany obok posiadśosci gracza. BUDYNKI PUBLICZNE (BP) W momencie rekrutowania pioniera, gracz moze przydzielic go do pracy wpśywaja cej na wzrost komfortu zycia mieszkan co w posiadśosci gracza. W tym celu ponizej nowego pioniera, gracz dostawia zeton wybranego BP. Robi to bez dodatkowych opśat. Na posiadśosci gracza nie moga znajdowac sie 2 BP tego samego rodzaju. Kolonia - 1 raz na ture gracz moze wybrac losowo 1 karte surowca z re ki innego gracza. Musi mu jednak zapśacic za to 2 sztuki zśota. Straz pozarna - gdy wybuchnie pozar, mieszkan cy gracza sa chronieni. Gracz nie pśaci zśota. Kowal - gdy zaatakuja piraci, zetony wysp gracza sa chronione. Gracz nie pśaci zśota. KoscioŁ - podczas zśotych czaso w gracz wybiera 2 surowce zamiast jednego. SzkoŁa - w kazdej chwili gracz moze sprzedac jednemu ze swoich pioniero w narze dzia, drewno lub cegśy za cene 2 sztuk zśota (zamiast za 1 sztuke zśota). ź ań nia - w kazdej chwili gracz moze sprzedac jednemu ze swoich kupco w tyton za cene 6 sztuk zśota (zamiast za 4 sztuki zśota). Restauracja - w kazdej chwili gracz moze sprzedac jednemu ze swoich osadniko w lub obywateli pśo tno lub przyprawy za cene 4 sztuk zśota (zamiast za 2 lub 3 sztuki zśota). Przystan - gracz ma podwojona dopuszczalna ilosc akcji ruchu kazdego ze swoich okre to w. WYDARZENIA
W momencie wyrzucenia 6 oczek na kosce posiadśosci graczy nie produkuja surowco w. Zamiast tego, aktywny gracz ponownie rzuca kostka. W zaleznosci od wyniku rzutu, uaktywnia sie jedno z trzech wydarzen : - 1, 2 = piraci - 3, 4, = pozar - 5, 6 = zśote czasy Piraci (1, 2) - kazdy gracz pśaci po 1 sztuce zśota za kazdy zeton wyspy leza cy na posiadśosci gracza, - jezeli gracz nie ma wystarczaja cej ilosci zśota, wtedy ń i tylko wtedy ń gracz usuwa 1 zeton kolonii lub umowy handlowej ze swojej posiadśosci (wg wśasnego wyboru). Usunie te zetony dokśadane sa na rezerwowy stos zetono w wysp. Po ich przetasowaniu, go rny zakryty zeton ze stosu kśadziony jest na planszy, na najbardziej odlegśym polu od pola startowego. Numery znajduja ce sie na zetonie i na polu wyspy nie maja w tym przypadku znaczenia. Pozar (3, 4) - kazdy gracz pśaci po 1 sztuce zśota za kazdego mieszkan ca znajduja cego sie poza strefa ochronna (czerwona ramka) na posiadśosci gracza, - jezeli gracz nie ma wystarczaja cej ilosci zśota, wtedy ń i tylko wtedy ń gracz usuwa ostatnio pośozonego mieszkan ca wraz z przypisanym mu budynkiem publicznym. ZŁote Czasy (5, 6) - kazdy gracz bierze po 1 karcie dowolnego surowca ze stosu kart. ZAKONCZENIE GRY Gra kon czy sie w momencie, gdy gracz w swojej turze zdobe dzie trzeci punkt zwycie stwa.