kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania

Podobne dokumenty
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W skrócie... Zawartość

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Dobble? Co to takiego?

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: 111 liter 49 zadań

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZASADY GRY. Zawartość:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WZORY, KOLORY, MEMORY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Cel Gry. Elementy gry

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Navegador przypomnienie zasad

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Jacques Zeimet /3

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cel gry. Komponenty gry

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

René Wiersma. 60 trójkątnych kafelków 8 kafelków Epoki (Epoch) 52 kafelki z elementem krajobrazu. 12 okrągłych Żetonów Indywidualnego Punktowania

Elementy. 132 plastikowych astronautów. po 22 każdego koloru. 1 licznik rund. 1 karta misji globalnej MISJA GLOBALNA.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Tom & yako przedstawiają

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Ta Ziemia Gra planszowa

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przedstawienie elementów gry

Transkrypt:

Rok 1888 Zautomatyzowane sondy wysłane na Czerwoną Planetę właśnie przekazały najnowsze raporty. Wskazują one jednoznacznie, że na powierzchni planety wykryto surowce o ogromnej wartości. Są wśród nich dwa nowe kruszce: - celerium, nowy element w układzie okresowym pierwiastków. Naukowcy mają nadzieję, iż celerium będzie można stosować jako zapalne źródło energii, które zwiększy moc silników tysiąckrotnie i tym samym otworzy ludziom drogę do gwiazd. - sylwanit, materiał gęstszy niż jakikolwiek spotykany na Ziemi surowiec. Potwierdzono także, iż na powierzchni planety znajduje się lód. Może on zostać użyty do stworzenia atmosfery, co z kolei pociąga za sobą możliwość kolonizacji planety. Jesteś szefem jednej z kompanii górniczych. Musisz przejąć kontrolę nad złożami ukrytymi pod powierzchnią Czerwonej Planety by móc je eksploatować. Nie możesz czekać ani chwili dłużej Na Marsa! Zawartość 1 plansza Marsa podzielona na 10 stref 20 żetonów Celu podróży 2 14 kwadratowych znaczników Surowców 3 70 okrągłych znaczników Punktacji 4 24 karty Wydarzeń 5 34 statki 6 5 kolorowych drewnianych astronautów po 22 sztuki (w zasadach określane są jako astronauci) 7 5 kompletów kart w różnych kolorach po 9 postaci każdy 8 1 plansza Startu 9 Dwa znaczniki (medal pierwszego gracza oraz wskaźnik tury) 10 11 Przygotowania Planszę Marsa należy umieścić na środku stołu. Planszę Startu należy umieścić z boku, skierowaną w stronę Marsa. Znacznik tury umieścić należy na pierwszym miejscu licznika tur, który znajduje się na dole planszy Startu. Należy potasować 14 znaczników Surowców i położyć je zakryte na stole. Należy położyć 20 odkrtych żetonów Celu na stole. 1 2

6 2 1 9 7 11 10 5 8 3 4 3 Każdy z graczy wybiera zestaw astronautów oraz karty postaci w tym samym kolorze. Należy przetasować statki i umieścić je zakryte w stosie. Odsłania się tyle statków z góry stosu, ile wynosi liczba graczy. Statki należy umieścić na planszy Startu. Jeden z graczy bierze po jednym astronaucie od każdego z graczy do zaciśniętej dłoni. Następnie losowo wybiera po jednym astronaucie na raz i umieszcza ich kolejno na każdym ze statków czekających na planszy Startu. Gracz, którego astronauta został wybrany jako pierwszy, otrzymuje znacznik Pierwszego gracza. Karty Wydarzeń należy przetasować i rozdać po trzy dla każdego gracza. Gracze oglądaja swoje karty, zatrzymują jedną wybraną kartę Bonus, resztę odrzucają. Kartę Bonus należy trzymać w tajemnicy

przed innymi graczami. Jeżeli któryś z graczy otrzymał tylko karty Odkryć, powinien pokazać je innym graczom, odrzucić i pociągnąć nowe trzy karty. Robi tak dopóki nie otrzyma jakiejś karty Bonus. Pozostałe karty Wydarzeń i oraz karty odrzucone należy przetasować i położyć zakryte przy planszy Marsa jako talię. Tura Każda tura składa się z pięciu faz. 1) Losowanie nowych statków 2) Wybór postaci 3) Wejście na pokład i start 4) Lądowanie u celu 5) Koniec tury 1) Losowanie nowych statków Statki, które wystartowały na Marsa w poprzedniej turze, zostają zastąpione nowymi, które bierze się z góry stosu. Taka sytuacja nigdy nie ma miejsca podczas pierwszej tury gry. Jeżeli skończą się statki w stosie, to należy stworzyć nowy z odrzuconych statków. 2) Wybór postaci Każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych postaci i umieszcza ją zakrytą przed sobą. 3) Wejście na pokład i start Gracz, który posiada obecnie znacznik Pierwszego gracza, wywołuje kolejne postacie, rozpoczynając od Werbownika (1) i idąc dalej aż do Pilota (9). Kiedy postać zostaje wywołana, wszyscy gracze, którzy ją wybrali, odsłaniają leżącą przed nimi kartę. Mogą wykonać akcję lub akcje związane z tą postacią. Jeżeli dwóch lub większa ilość graczy wybrała tą samą postać, to pierwszy wykonuje akcję gracz ze znacznikiem Pierwszego gracza, a potem kolejni w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli nikt nie wybrał postaci, która została wywołana, to Pierwszy gracz wywołuje kolejną postać. Ważna informacja: Przedstawiciel biura podróży pomija swoją turę jeżeli nie jest w stanie skończyć całej swojej akcji w swojej turze. Żołnierz nie może umieścić żadnych astronautów, chyba że umieszcza od razu dwóch, lecz nie pomija reszty swojej tury. Wszystkie inne postacie umieszczają wszystkich lub część swoich wyznaczonych astronautów lub wykonują wszystkie lub część swoich akcji. Tura toczy się do momentu, kiedy wszyscy gracze zakończą akcje swoich postaci. 4

Statek prowadzony ręcznie nie ma określonego celu przeznaczenia. Kiedy gracz umieszcza na statku pierwszego astronautę, to wybiera dla niego także cel przeznaczenia. Statek jest pełen, kiedy znajduje się w nim tylu astronautów, ile podaje karta statku. Startuje on kiedy tylko się zapełni. Po starcie nie można już umieszczać tam nowych astronautów. Kiedy gracz skończy swoją turę odkłada zakrytą kartę postaci z boku. Nie może już użyć tej postaci w kolejnych turach jeżeli nie zagra karty Werbownika. 4) Lądowanie u celu Wszystkie statki, które wystartowały w kierunku Marsa podczas tej tury docierają do Czerwonej Planety. Wszyscy astronauci znajdujący się w statku, który wystartował, umieszczani są na lądowisku. Lądowisko wyznaczane jest albo przez żeton Celu albo, jeżeli nie ma żetonu Celu, przez statek. Kiedy statek ląduje na nieodkrytej jeszcze strefie, to losowo wybiera się jeden znacznik Surowca i umieszcza odkryty na lądowisku. Znacznik Surowca określa, który surowiec naturalny dostępny jest w tej strefie. Kiedy statek wyląduje w miejscu przeznaczenia, to znajdujący się na nim żeton Celu znów staje się dostępny. Należy odrzucić statki, które wylądowały. 5) Koniec tury Gracz, który podjął ostatnią akcję w poprzedniej turze, otrzymuje znacznik Pierwszego gracza. Znacznik tury przesuwa się o jedno miejsce na liczniku tur znajdującym się na dole planszy Startu. Na końcu piątej tury gracz, który ma najwięcej astronautów w danej strefie, otrzymuje jeden znacznik Punktacji w kolorze znajdującego się tam surowca. Na końcu ósmej tury w każdej strefie należy umieścić po dwa znaczniki Punktacji w kolorze Surowca, który się w niej znajduje. Gracz z największą ilością astronautów w danej strefie otrzymuje wszystkie znaczniki z tej strefy (dwa znaczniki położone w tej turze i znaczniki, które zostały tam z tury piątej). W przypadku remisu znaczniki pozostawiane są w strefie i zostaną rozdanie razem ze znacznikami na końcu dziesiątej, ostatniej tury. Koniec gry Gra kończy się po dziesiątej turze. Karty Odkryć, które zostały położone zakryte na różnych strefach Marsa, należy teraz odsłonić - co może zmienić rozdanie znaczników Punktacji i określenie końcowego wyniku. W każdej strefie należy umieścić po trzy 5

znaczniki Punktacji w kolorze Surowca, który się w niej znajduje. Gracz z największą ilością astronautów w danej strefie otrzymuje wszystkie znaczniki z tej strefy (trzy znaczniki położone w tej turze i znaczniki, które zostały tam z tury ósmej). W przypadku remisu remisujący gracze dzielą się znacznikami po równo. Jeżeli jakiś znacznik zostanie, należy go odrzucić. Jeżeli skończą się znaczniki, należy użyć znaczników Surowców. Znaczniki Surowców warte są po 3 znaczniki Punktacji swojego rodzaju. Na końcu tury gracz, który ma najwięcej astronautów w danej strefie, otrzymuje znacznik Surowca, który się w niej znajdował. Jeżeli gracz posiada kartę Bonus, to może dzięki niej otrzymać dodatkowe punkty. Niektóre karty Bonus przyznają punkty tylko jeżeli gracz spełnił określone w nich warunki. Gracze sprawdzają swoje punkty: Zliczają wartość swoich znaczników Punktacji. Gracz z największą ilością znaczników Lodu otrzymuje dodatkowe 9 punktów. W przypadku remisu punkty te należy rozdzielić po równo pomiędzy remisującymi graczami (zaokrąglając w dół). Należy dodać punkty z kart Bonus oraz Odkryć. Znaczniki Surowców Kiedy w nieodkrytej jeszcze strefie pojawi się pierwszy astronauta, czy to poprzez wylądowanie tam, czy poprzez zdolność Odkrywcy, to należy położyć w tej strefie jeden znacznik Surowca (jeżeli żadnego jeszcze tam nie ma). Znacznik ten leży na danej strefie odkryty przez całą grę. Karty Wydarzeń Kiedy gracz zagra Naukowca i pociągnie dodatkową kartę Bonus, to trzyma ten fakt w tajemnicy przed innymi graczami do końca gry. Kiedy gracz zagra Naukowca i pociągnie kartę Odkrycia, to może ją zachować i umieścić zakrytą koło dowolnie wybranej strefy na krawędzi planszy Marsa. Niemożliwe jest zatem umieszczenie karty Odkrycia w trzech centralnych strefach, które nie mają połączenia z krawędzią planszy. Na każdą strefę może przypadać tylko jedna karta. Karty raz zagrane nie mogą już zostać usunięte. Jeżeli na wszystkich siedmiu zewnętrznych strefach Marsa zagrano już karty, to gracz musi odrzucić swoją kartę Odkrycia, ale może zajrzeć pod jedną z zakrytych kart leżących na planszy. Ważne: Karty Bonus dotyczą różnych stref. By zakończyć misję gracz bierze pod uwagę strefy oznaczone na karcie kolorem czerwonym, nie brązowym. 6

Zdolności postaci 1 Werbownik Umieść jednego astronautę na statku ORAZ weź do ręki wszystkie swoje zużyte karty Postaci (łącznie z Werbownikiem). 2 Umieść jednego astronautę na statku ORAZ wykonaj do trzech ruchów swoimi astronautami na Marsie. W jednym ruchu astronauta może przemieścić się z jednej strefy do strefy sąsiedniej. Można poruszyć kilka razy tego samego astronautę. Kiedy astronauta zostanie przemieszczony do nieodkrytej jeszcze strefy, to należy położyć na niej losowo wybrany znacznik Surowca. 3 Odkrywca Naukowiec Umieść w sumie dwóch astronautów na jednym lub dwóch statkach ORAZ pociągnij kartę Wydarzenia albo podejrzyj kartę Odkrycia, która znajduje się już w grze. 4 Umieść po jednym astronaucie na dwóch różnych statkach ORAZ zmuś do startu jeden niekompletny statek (taki, który nie jest jeszcze pełny). 5 Tajny agent Sabotażysta Umieść jednego astronautę na statku ORAZ zniszcz jeden statek wciąż znajdujący się na Ziemi, razem ze znajdującymi się na nim astronautami. Zniszczony statek może być niepełny lub zupełnie pusty. Zniszczony statek zostaje odrzucony z gry, a astronauci wędrują na pole Pomnik Zaginionych w Kosmosie. 6 Femme fatale Umieść jednego astronautę na statku ORAZ wymień jednego astronautę innego gracza na statku (który już wystartował lub wciąż jest na Ziemi) lub na strefie na swojego astronautę. Aby to zrobić musisz już mieć na tym statku badź w tej strefie jednego swojego astronautę. Odrzucony astronauta zostaje odrzucony z gry i wędruje na pole Pomnik Zaginionych w Kosmosie.

7 Przedstawiciel biura podróży Umieść trzech astronautów na tym samym statku. Jeżeli nie ma jednego statku z trzema wakatami na początku twojej tury, to tracisz swoją turę. 8 9 Żołnierz Umieść dwóch astronautów na tym samym statku (jeżeli jest to niemożliwe - nie możesz umieścić żadnego) i zniszcz jednego astronautę na jednej z zewnętrznych stref Marsa. Astronauci na Mare Tyrrhenum, Tritonis Sinus i Valles Marineris nie mogą być celem tego ataku. Martwy astronauta jest odrzucony z gry i wędruje na pole Pomnik Zaginionych w Kosmosie. Pilot Umieść dwóch astronautów na jednym lub dwóch statkach ORAZ zmień cel przeznaczenia jednego statku. Możesz to zrobić ze statkiem, który już wystartował lub wciąż jest na Ziemi. Umieść na nim nowy żeton Celu spośród tych, które są dostępne. Jeżeli statek ma już żeton Celu - wymień go. 8 Rebel Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda Mission: Red Planet jest grą autorstwa Bruna Faiduttiego i Bruna Cathala wydaną przez Asmodee Ediotions LCC i zilustrowaną przez Christophera Madura 2006 Asmodee editions LLC. Mission: Red Planet jest znakiem handlowym Asmodee Editions LLC. Dołącz do nas na stronie: www.asmodee-us.com