Inżynieria oprogramowania

Podobne dokumenty
Inżynieria oprogramowania I

Inżynieria oprogramowania

Inżynieria oprogramowania

Ogólne określenie wymagań. Ogólny projekt. Budowa systemu. Ocena systemu. Nie. Tak. System poprawny. Wdrożenie. Określenie.

Inżynieria oprogramowania

Dziedzina problemu. System. Model. Uzytkownik. Przewoznik. Zleceniodawca Wydawanie opinii. Zarzadzanie pojazdami

Podstawy modelowania programów Kod przedmiotu

Cel wykładu. Literatura. Wyższa Szkoła Menedżerska w Legnicy. Modelowanie wymagań Wykład 2

Zasady organizacji projektów informatycznych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Etapy życia oprogramowania

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Zagadnienia (1/3) Data-flow diagramy przepływów danych ERD diagramy związków encji Diagramy obiektowe w UML (ang. Unified Modeling Language)

WPROWADZENIE DO UML-a

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Inżynieria Oprogramowania. Inżynieria Oprogramowania 1/36

Inżynieria oprogramowania. Jan Magott

MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?

Projekt systemu informatycznego

Podstawy programowania III WYKŁAD 4

UML w Visual Studio. Michał Ciećwierz

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Analiza i projektowanie obiektowe w UML Kod przedmiotu

In ż ynieria oprogramowania wykład II Modele i fazy cyklu życia oprogramowania

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Narzędzia CASE dla.net. Łukasz Popiel

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 1 Wprowadzenie do narzędzia CASE. Materiały dla nauczyciela

Zakres wykładu. Podstawy InŜynierii Oprogramowania

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

Laboratorium 5 - Projektowanie programów zorientowanych obiektowo. Indywidualny projekt programistyczny

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Techniki modelowania programów Kod przedmiotu

Procesy wytwarzania oprogramowania Specyfikacja i projektowanie oprogramowania

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 4 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram czynności. Materiały dla nauczyciela

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Analiza i programowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 6: Projektowanie obiektowe: diagramy interakcji

Inżynieria oprogramowania

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 5 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram przypadków uŝycia. Materiały dla nauczyciela

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 2 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram klas. Materiały dla nauczyciela

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: IEL s Punkty ECTS: 5. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

SVN. 10 października Instalacja. Wchodzimy na stronę i pobieramy aplikację. Rysunek 1: Instalacja - krok 1

Grupa treści kształcenia, w ramach której przedmiot jest realizowany Przedmiot kierunkowy

12) Wadą modelu kaskadowego jest: Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 13) Wadą modelu opartego na prototypowaniu jest:

Spis treúci. 1. Wprowadzenie... 13

tel. (+48 81) /22 fax (+48 81) Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt

ZASADY TWORZENIA OPROGRAMOWANIA

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/17

Inzynieria Oprogramowania 2... nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne. Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie

Przedsięwzięcia Informatyczne w Zarządzaniu

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA. laboratorium

Programowanie zespołowe

Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

E-ID1S-08-s5. Informatyka. I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017

Wzorce projektowe i refaktoryzacja

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/17

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 4 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram czynności. Materiały dla studenta

E-1IZ3-06-s6. Inżynieria Programowania. Informatyka. I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Cykle życia systemu informatycznego

MODELE CYKLU śycia OPROGRAMOWANIA

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 3 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram sekwencji. Materiały dla nauczyciela

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Dr Katarzyna Grzesiak-Koped

E-I2S-2005-s1. Technologie obiektowe. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Technologie obiektowe Object-oriented technologies. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

KARTA PRZEDMIOTU. 1) Nazwa przedmiotu: INŻYNIERIA SYSTEMÓW I ANALIZA SYSTEMOWA. 2) Kod przedmiotu: ROZ-L3-20

E-1IZ s2. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Projektowanie oprogramowania cd. Projektowanie oprogramowania cd. 1/34

Technologie informacyjne - wykład 12 -

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

E-I2SG-2010-s1. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Technologia programowania

Projektowanie Systemy Informatycznego

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering) Wykład 1

In ż ynieria oprogramowania wykład II Modele i fazy cyklu życia oprogramowania

Podstawy inżynierii oprogramowania

Inżynieria Oprogramowania w Praktyce

Modelowanie obiektowe - Ćw. 3.

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Projekt zespołowy D1_10

Michał Adamczyk. Język UML

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

Inżynieria oprogramowania

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania

Procesowa specyfikacja systemów IT

KARTA PRZEDMIOTU. Projekt zespołowy D1_10

Transkrypt:

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, Studia niestacjonarne Inżynieria oprogramowania część I dr inż. Bartłomiej Prędki Bartlomiej.Predki@cs.put.poznan.pl Pok. 124 CW, tel. 61665 2932 http://zajecia.predki.com Semestr zimowy 2016/2017

Literatura A. Jaszkiewicz, Inżynieria oprogramowania, Helion, Gliwice, 1997. B. Begier, Inżynieria oprogramowania problemy jakości, Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej, Poznań, 1999. Janusz Górski (red.). Inżynieria oprogramowania w projekcie informatycznym. Mikom, Warszawa, 2000, wyd. II. G. Booch, J. Rambaugh, I. Jacobson, UML przewodnik użytkownika, WNT, Warszawa, 2000. C. Larman, UML i wzorce projektowe., Helion 2011 D. Hamlet, J. Maybee, Podstawy techniczne inżynierii oprogramowania, WNT 2003

Literatura S. Maguire, Niezawodność oprogramowania, Helion, Gliwice, 2002 E. Freeman, B. Bates, K. Sierra, Wzorce projektowe. Rusz głową!, Helion, 2010 Z. Szyjewski, Zarządzanie projektami informatycznymi, Placet 2001 K. Beck, M. Fowler, W. Opdyke, D. Roberts, Refaktoryzacja. Ulepszanie struktury istniejącego kodu, WNT 2006 E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Wzorce projektowe, WNT 2008

Rynek oprogramowania 2011 Świat 292.9 miliardów dolarów (42.6% Ameryka) Bez oprogramowania wytwarzanego na własne potrzeby Wzrost 6.6% rocznie + 125 miliardów euro dodatkowych usług W UE 60-70% oprogramowania jest wytwarzane w firmach, dla których nie jest to główną działalnością W 2016 ponad 396 mld dolarów

Rynek oprogramowania

Rynek oprogramowania

Rynek oprogramowania

Najwięksi gracze IBM Microsoft Oracle SAP

Trochę historii Lata 50-te Sprzęt o bardzo ograniczonych możliwościach Ograniczone zastosowania Małe programy Programy pisane często dla własnych potrzeb lub potrzeb dobrze znanych osób Dobrze wyspecyfikowane zadania

Rozwój technik wytwarzania oprogramowania Lata 60-te Profesjonalni programiści Nowe języki programowania COBOL, Fortran, Algol Sprzęt o dużo większych możliwościach, np. pamięć wirtualna Nowe zastosowania np. w biznesie Próba realizacji wielu dużych przedsięwzięć programistycznych

Kryzys oprogramowania Rozwój technik wytwarzania oprogramowania nie nadąża za rozwojem sprzętu komputerowego Czy kryzys oprogramowania trwa do dzisiaj? Nadal większość przedsięwzięć przekracza czas i/lub budżet Około 25% przedsięwzięć programistycznych nie jest kończona 90% firm przyznaje, że dość często zdarzają im się opóźnienia przedsięwzięć Powszechna akceptacja kiepskiej jakości oprogramowania (w pewnych obszarach)

Zależność osiągnięcia-oczekiwania w wytwarzaniu oprogramowania Efekty Oczekiwania Rzeczywiste osiągnięcia Czas

Przyczyny kryzysu oprogramowania Duża złożoność systemów informatycznych Złożoność, zmienność, nieadekwatność wymagań Niepowtarzalność poszczególnych przedsięwzięć Nieprzejrzystość procesu budowy oprogramowania Pozorna łatwość wytwarzania i modyfikowania oprogramowania Potrzeba kreatywności Czynnik ludzki Mało wymagający rynek Niedoskonałość narzędzi

Przykład - system dla PKW błędy po stronie klienta zbyt krótki czas na zrealizowanie prac brak oceny złożoności problemu i wymagań brak samokrytycyzmu błędy po stronie kontrahenta brak doświadczenia zbyt swobodne podejście

Początek inżynierii oprogramowania 1968 NATO Conference on Software Engineering

Podejście amatorskie a inżynierskie Co by tu wymyślić!? Do pracy.

Definicje inżynierii oprogramowania Duże systemy wymagające pracy wielu osób praca grupowa Wielowersyjność oprogramowania

Definicja inżynierii oprogramowania Wiedza techniczna, dotycząca wszystkich faz cyklu życia oprogramowania, której celem jest uzyskanie wysokiej jakości produktu - oprogramowania.

Jakość oprogramowania Użyteczność (usefulness) Niezawodność (reliability) Ergonomia (usability) Efektywność (efficiency) Łatwość konserwacji (maintability) Bezpieczeństwo użytkownika (user safety) Koszt?

Zakres inżynierii oprogramowania Wytwarzanie oprogramowania i innych produktów (np. dokumentacji) Zarządzanie wytwarzaniem oprogramowania

Plan wykładów I semestr Wprowadzenie i podstawowe modele cyklu życia oprogramowania Analiza/modelowanie systemów z wykorzystaniem języka UML, w tym elementy analizy wymagań UML jako narzędzie projektowania i dokumentowania oprogramowania Projektowanie oprogramowania Niezawodność oprogramowania Dokumentacja techniczna i użytkowa Narzędzia inżynierii oprogramowania

Zaliczenie Wykład jest zaliczany w trakcie testu na ostatnim wykładzie, czyli 14 stycznia 2017 r.

Modele cyklu życia oprogramowania Uporządkowanie prac. Ustalenie kolejności prac. Planowanie i monitorowanie realizacji.

Programowanie odkrywcze Ogólne określenie wymagań Ogólny projekt Budowa systemu Ocena systemu Wdrożenie Tak System poprawny Nie

Model kaskadowy Określenie wymagań Projektowanie Implementacja Testowanie Konserwacja

Dodatkowe fazy w modelu kaskadowym

Ścisłe i elastyczne rozumienie modelu kaskadowego Określenie wymagań Projektowanie Implementacja Testowanie Konserwacja

Przykład elastycznego podejścia do modelu kaskadowego

Wady i zalety modelu kaskadowego (rozumianego ściśle) +Łatwość zarządzania planowanie i monitorowanie -Wysoki koszt błędów popełnionych we wstępnych fazach Koszt błędu w wymaganiach 100-1000 razy większy od kosztu błędu programistycznego! -Długa przerwa w kontaktach z klientem -Nie lubiany przez wykonawców

Prototypowanie Cel lepsze określenie wymagań Fazy: Ogólne określenie wymagań. Budowa prototypu. Weryfikacja prototypu przez klienta. Pełne określenie wymagań. Realizacja pełnego systemu zgodnie z modelem kaskadowym.

Sposoby budowy prototypu Prototyp musi być zbudowany szybko i niskim kosztem. Niepełna realizacja. Języki wysokiego poziomu. Wykorzystanie gotowych komponentów. Generatory interfejsu użytkownika. Szybkie programowanie (quick-and-dirty programming). Papier. Programowanie odkrywcze.

Wady i zalety prototypowania +Mniejsze ryzyko popełnienia kosztownych błędów we wczesnych fazach. +Możliwość szybkiej demonstracji prototypu i szkolenia użytkowników. -Koszt budowy prototypu, który może się nie zwrócić. -Możliwość nieporozumień z klientem.

Realizacja przyrostowa Określenie wymagań i wstępny projekt Wybór przyrostu - podzbioru funkcji Proces realizowany iteracyjnie Realizacja przyrostu Wdrożenie przyrostu

Wady i zalety realizacji przyrostowej + Możliwość wcześniejszego korzystania z pewnych funkcji systemu. + Skrócenie przerw w kontaktach z klientem. + Możliwość elastycznego reagowania na opóźnienia. -Kłopoty z integracją oddzielnie realizowanych modułów.

Realizacja przyrostowa Zalecana w większości lekkich (żwawych) metodyk np. w programowaniu ekstremalnym często małe przyrosty (kilka tygodni) Dobrze opisuje realizację wielu (zwłaszcza udanych) projektów wolnego oprogramowania (free/open source)

Wybór modelu do konkretnego przedsięwzięcia Duże przedsięwzięcia, np. > 6 miesiecy realizacja przyrostowa, mniejsze m. kaskadowy W lekkich metodykach także dla mniejszych przedsięwzięć Trudności w określeniu wymagań: nowatorski system z punktu widzenia klienta mała znajomość dziedziny problemu przez wykonawcę: Jeżeli tak, to prototypowanie

Unified Modeling Language - UML Obiektowa notacja graficzna służąca do modelowania, projektowania i specyfikacji oprogramowania Następca licznych notacji obiektowych z lat 80- tych i 90-tych Powstał na bazie metod Boocha, Rumbaugh (OMT) i Jacobsona stworzony przez tych właśnie autorów

Unified Modeling Language - UML Standard Object Management Group (OMG) Wspierany przez firmę Rational De facto standard przemysłowy Pierwsza wersja w 1997 Notacja, a nie metodyka

Analiza/modelowanie Opracowanie logicznego modelu dziedziny problemu Cele: Lepsze zrozumienie dziedziny problemu i lepsze określenie wymagań Podstawa przyszłego projektu

Dziedzina problemu System Dziedzina problemu Model W pw p

Dlaczego notacje graficzne w modelowaniu Ogromny wzrost precyzji Ogromna poprawa efektywności Zapis modelu Analiza modelu Wprowadzanie zmian Łatwe przejście do projektowania

Diagramy przypadków użycia use case diagrams modelowanie wymagań Użytkownik, klasa użytkowników, system zewnętrzny (ang. actor) Grupa użytkowników wykorzystujących system w podobny sposób Przypadek użycia, wymaganie funkcjonalne, funkcja (ang. use case)

Korzystanie z funkcji (ang. actor flow)

Związki zawierania (include) i rozszerzania (extend)

Przykład i związek generalizacji (generalization)

Diagramy klas Model statyczny

Obiekt Składowa dziedziny problemu posiadająca: tożsamość dane ją opisujące zachowanie Obiekty wewnętrzne systemu, dane np. wektor, plik, raport, drzewo binarne, okno, dokument elektroniczny Obiekty zewnętrzne, metadane osoba, samochód, dokument papierowy, projekt

Klasa Wzorzec, uogólnienie grupy obiektów opisywanych za pomocą podobnych danych i mających podobne zachowanie Samochody

Związek generalizacji-specjalizacji Pojazd Samochód ciężarowy Samochód W p Samochód osobowy

Wiele generalizacji

Związek klas Uogólnienie możliwych powiązań obiektów

Krotności związków 0..1 zero lub jeden, opcjonalny 1 dokładnie jeden, wymagany * - dowolna liczba 1..* - jeden lub więcej N..M od N do M N dokładnie N

Przykłady

Opisy związków Rola Nazwa

Różne związki pomiędzy tymi samymi klasami

Związek pomiędzy obiektami tej samej klasy

Ograniczenia dotyczące związków

Związek kompozycji

Przykład - giełda usług przewozowych

Przykład grafika wektorowa

Przykład czasopismo naukowe

Diagramy stanów Model dynamiczny Zastosowania: Modelowanie zmian stanów (grup) obiektów Modelowanie reakcja na zdarzenia Modelowanie algorytmów

Zdarzenie Zjawisko, które zachodzi w pewnym punkcie czasu, np.: odjazd pociągu do Gdańska, wprowadzenie danych, wybranie polecenia z menu, przekroczenie temperatury 50 C.

Zdarzenia Zdarzenie zewnętrzne zachodzi poza systemem, np.: wprowadzenie danych, wybranie polecenia z menu, przerwanie przez użytkownika wykonywania operacji. Zdarzenie wewnętrzne zachodzi w ramach systemu, np.: zakończenie wykonywania metody, błąd arytmetyczny, przekroczenie czasu.

Stan Okres czasu ograniczony przez dwa zdarzenia System (fragment systemu) znajdując się w różnych stanach reaguje w sposób jakościowo różny na zachodzące zdarzenia. (Stan artykułu w czasopiśmie naukowym)

Stany początkowy i końcowy Początkowy Końcowy

Przejście Zmiana stanu w wyniku zdarzenia Może być obwarowane warunkami Zachodzi natychmiastowo (w przybliżeniu) Zdarzenia Warunek

Akcja Czynność wykonywana (w przybliżeniu) natychmiastowo w momencie zajścia zdarzenia

Czynność Działanie wykonywane w czasie kiedy system jest w pewnym stanie Może zostać przerwana w momencie zajścia zdarzenia, które powoduje wyjście ze stanu Jeżeli kończy się samoczynnie, to generuje zdarzenie, które powoduje przejście do innego stanu.

Akcje wejściowe, wyjściowe i wewnętrzne =

Stan złożony

Przykład stany artykułu

Przykład zaznaczanie i przesuwanie obiektów w programie graficznym

Diagramy sekwencji Przepływ komunikatów pomiędzy elementami dziedziny problemu

Obiekt Lina życia Czas Nazwa obiektu:nazwa klasy : Osoba - nieokreślony obiekt klasy Osoba, Jan Nowak : Osoba - obiekt Jan Nowak klasy Osoba, Jan Nowak : - obiekt Jan Nowak nieokreślonej klasy.

Komunikaty Synchroniczny Asynchroniczny

Przykład korzystanie z bankomatu

Specyfikacja modelu UML jest językiem graficznym Na diagramach można umieszczać szereg dodatkowych informacji ograniczenia, stereotypy, komentarze W praktyce diagramy często wspiera się dodatkową specyfikacją wspiera to szereg narzędzi CASE

Do zobaczenia 6 listopada