PROJEKT z dnia 22.09.2005 STANDARDY KSZTAŁCENIA kierunek informatyka STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA I. CHARAKTERYSTYKA STUDIÓW Po ukoczeniu studiów pierwszego stopnia na kierunku informatyka uzyskuje si tytuł zawodowy licencjata lub inyniera. Liczba godzin zaj (punktów ECTS) na studiach licencjackich winna by nie mniejsza ni 1800 (180), a na inynierskich 2200 (210). Przedmiotom w standardach przyporzdkowanych zostało 870 godzin (76 punktów ECTS) na studiach licencjackich i 1035 (92 punkty ECTS) na studiach inynierskich. Studia kocz si prac dyplomow bd projektem kocowym. II. SYLWETKA ABSOLWENTA Absolwent studiów informatycznych I stopnia powinien posiada wiedz, umiejtnoci i rozumienie zagadnie z zakresu informatyki okrelonych szczegółowo w przedmiotach kierunkowych (patrz rozdział V.C). Studia powinny take przygotowywa do skutecznej pracy zespołowej. Absolwent powinien zna jzyk angielski na poziomie B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Jzykowego Rady Europy oraz posiada umiejtno posługiwania si jzykiem specjalistycznym z zakresu informatyki. Studia licencjackie i inynierskie maj wiele cech wspólnych z tym, e zagadnienia dotyczce szeroko rozumianego sprztu systemów komputerowych s dokładniej prezentowane na studiach inynierskich. Szczegółowa sylwetka absolwenta studiów I stopnia w duym stopniu zaley od specyfiki uczelni. Absolwent studiów informatycznych I stopnia moe pracowa m.in. na stanowisku programisty, projektanta, specjalisty ds. testowania, konsultanta, administratora sieci komputerowej, wdroeniowca. Uprawnienia dotyczce nauczania informatyki s regulowane odrbnymi przepisami. 1
III. GRUPY PRZEDMIOTÓW, MINIMALNA LICZBA GODZIN I PUNKTÓW ECTS studia licencjackie inynierskie godziny punkty godziny punkty ECTS ECTS A. PRZEDMIOTY OGÓLNE 195 5 195 5 B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 195 20 315 31 C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 480 51 525 56 razem 870 76 1035 92 OGÓŁEM 1800 180 2200 210 IV. PRZEDMIOTY W GRUPACH, MINIMALNA LICZBA GODZIN I PUNKTÓW ECTS studia licencjackie inynierskie godziny punkty godziny punkty ECTS ECTS A. PRZEDMIOTY OGÓLNE 195 5 195 5 1. Jzyk obcy angielski 120 4 120 4 2. Zagadnienia społeczne i zawodowe informatyki 15 1 15 1 3. Wychowanie fizyczne 60-60 - B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 195 20 315 31 1. Algebra liniowa z geometri 15 2 15 2 2. Analiza matematyczna 30 3 30 3 3. Metody probabilistyczne i statystyka 30 3 60 6 4. Matematyka dyskretna 60 6 60 6 5. Podstawy programowania 60 6 60 6 6. Fizyka lub inny przedmiot z nauk przyrodniczych - - 45 4 7. Przedmiot z nauk technicznych - - 45 4 C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 480 51 525 56 1. Algorytmy i złoono 60 6 60 6 2. Architektura systemów komputerowych 45 4 60 6 3. Systemy operacyjne 45 5 45 5 4. Technologie sieciowe 45 5 45 5 5. Jzyki i paradygmaty programowania 45 5 30 3 6. Komunikacja człowiek-komputer 15 2 15 2 7. Grafika komputerowa i wizualizacja 15 2 15 1 8. Sztuczna inteligencja 15 2 15 2 9. Bazy danych i zarzdzanie informacj 45 5 45 5 10. Inynieria oprogramowania 60 6 45 5 11. Systemy wbudowane - - 45 5 12. Obliczenia naukowe i metody numeryczne 30 3 30 3 13. Projekt zespołowy 60 6 75 8 2
V. TRECI I EFEKTY KSZTAŁCENIA A. PRZEDMIOTY OGÓLNE 1. Jzyk obcy jzyk angielski Treci kształcenia w ramach jzyka obcego odpowiadaj co najmniej poziomowi B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Jzykowego Rady Europy. 2. Zagadnienia społeczne i zawodowe informatyki Obowizkowo: Odpowiedzialno zawodowa i etyczna, kodeksy etyczne i kodeksy postpowania (IEEE, ACM). Ryzyko i odpowiedzialno zwizane z systemami informatycznymi. Problemy i zagadnienia prawne dotyczce własnoci intelektualnej. System patentowy. Prawne podstawy ochrony prywatnoci. Opcjonalnie: Przestpstwa komputerowe. Ekonomiczne aspekty informatyki. Umiejtnoci: Umiejtno dostrzegania i doceniania społecznego kontekstu informatyki i zwizanego z ni ryzyka oraz oceny sytuacji pojawiajcych si w yciu zawodowym informatyka, zarówno pod wzgldem prawnym, jak i etycznym. B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1. Algebra liniowa z geometri Obowizkowo: Grupy, piercienie wielomianów i arytmetyka modularna. Macierze, wyznaczniki, układy równa liniowych i eliminacja Gaussa. Elementy geometrii analitycznej. Umiejtnoci: Posługiwanie si aparatem piercieni wielomianów i arytmetyki modularnej. Formułowanie problemów w terminach macierzy i wykonywanie operacji na macierzach. Rozwizywanie układu równa liniowych. 2. Analiza matematyczna Obowizkowo: Cigi i szeregi liczbowe, szeregi funkcyjne. Rachunek róniczkowy funkcji jednej i wielu zmiennych. Wzór Taylora. Rachunek całkowy: całka oznaczona i nieoznaczona, zastosowania całek oznaczonych. Wprowadzenie do równa róniczkowych i ich zastosowania. Umiejtnoci: Posługiwanie si aparatem analizy matematycznej i umiejtno opisu zagadnie w jzyku analizy matematycznej. Umiejtno korzystania z pakietów oprogramowania analizy matematycznej i interpretacji wyników. 3. Metody probabilistyczne i statystyka Obowizkowo: Prawdopodobiestwo dyskretne. Prawdopodobiestwo cigłe. Wartoci oczekiwane. Procesy stochastyczne. Próbkowanie. Estymacja. Testowanie hipotez statystycznych. Opcjonalnie: Korelacja i regresja. Umiejtnoci: Obliczanie prawdopodobiestwa zdarze, wartoci oczekiwanej, wariancji i odchylenia standardowego. Analiza algorytmów pod wzgldem 3
redniego zachowania. Obliczanie niezawodnoci prostych układów sprztowych i systemów programowych. Zastosowanie koncepcji procesów stochastycznych do analizy wydajnoci prostych układów sprztowo-programowych. Przeprowadzanie prostego wnioskowania statystycznego. 4. Matematyka dyskretna Obowizkowo: Funkcje, relacje i zbiory. Elementy logiki matematycznej: rachunek zda i tautologie. Techniki dowodzenia twierdze i indukcja matematyczna. Kombinatoryka. Grafy i drzewa. Rekurencja. Opcjonalnie: Elementy teorii liczb. Umiejtnoci: Interpretowanie poj z zakresu informatyki w terminach funkcji i relacji. Stosowanie aparatu logiki, technik dowodzenia twierdze, teorii grafów i rekurencji do rozwizywania problemów o charakterze informatycznym. 5. Podstawy programowania Obowizkowo: Pojcie algorytmu. Podstawowe konstrukcje programistyczne. Implementacje algorytmów w jzykach programowania. Podstawowe struktury danych i wykonywane na nich operacje. Dynamiczny przydział pamici. Rekurencja i jej implementacja w jzykach wysokiego poziomu. Metody weryfikacji poprawnoci programów. Opcjonalnie: Programowanie zdarzeniowe. Umiejtnoci: Czytanie ze zrozumieniem programów w wybranym jzyku programowania. Symboliczne wykonanie prostych programów celem ich weryfikacji. Pisanie i uruchamianie prostych programów o rozmiarze rzdu 100 wierszy kodu. 6. Fizyka lub inny przedmiot z nauk przyrodniczych Fizyka lub inny przedmiot powicony jej fragmentowi lub jej zastosowaniom. Moe by take inny cisły przedmiot przyrodniczy. Umiejtnoci: Posługiwanie si modelami wiata rzeczywistego (ich tworzenie, analizowanie i weryfikacja). 7. Przedmiot z nauk technicznych Program przedmiotu ma dotyczy zagadnie technicznych istotnych dla informatyka. W szczególnoci, przedmiot ten moe obejmowa teori obwodów i sygnałów, elementy elektroniki, technik cyfrow, cyfrowe przetwarzanie sygnałów, projektowanie i wytwarzanie układów VLSI, podstawy automatyki, elementy metrologii lub niezawodno i eksploatacj. Umiejtnoci: Rozumienie powiza informatyki z innymi obszarami nauk technicznych. Umiejtno przeniesienia dobrych praktyk wypracowanych w tych obszarach na grunt informatyki. C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 1. Algorytmy i złoono Obowizkowo: Podstawy analizy algorytmów. Techniki algorytmiczne. Podstawowe algorytmy. 4
Opcjonalnie: Algorytmy rozproszone. Podstawy obliczalnoci i problemy nierozstrzygalne. Klasy złoonoci P i NP. Teoria automatów i jzyki formalne. Zaawansowana analiza algorytmiczna. Algorytmy kryptograficzne. Algorytmy geometryczne. Algorytmy równoległe. Umiejtnoci: Konstruowanie algorytmów z wykorzystaniem podstawowych technik algorytmicznych. Analiza złoonoci algorytmów 2. Architektura systemów komputerowych Obowizkowo: Technika cyfrowa i systemy cyfrowe. Maszynowa reprezentacja danych i realizacji operacji arytmetycznych. Organizacja komputera na poziomie asemblera. Organizacja i architektura systemów pamici. Interfejsy i komunikacja. Organizacja CPU. Wieloprocesorowo i architektury alternatywne. Opcjonalnie: Podnoszenie wydajnoci. Architektura zorientowana na sieci i systemy rozproszone. Urzdzenia zewntrzne. Projektowanie procesorów. Wydajno. Umiejtnoci: Projektowanie prostych układów sekwencyjnych i kombinacyjnych. Obliczanie reprezentacji liczb całkowitych i rzeczywistych oraz wykonywanie podstawowych operacji arytmetycznych na tych reprezentacjach. Pisanie prostych programów na poziomie asemblera (instrukcje warunkowe, ptle, operacje na liczbach całkowitych, tablice). 3. Systemy operacyjne Obowizkowo: Przegld systemów operacyjnych. Zasady działania systemów operacyjnych. Współbieno. Szeregowanie zada. Zarzdzanie pamici. Opcjonalnie: Zarzdzanie urzdzeniami. Bezpieczestwo i ochrona. Systemy plików. Systemy czasu rzeczywistego i wbudowane. Tolerancja uszkodze. Ocena wydajnoci systemów. Skrypty. Umiejtnoci: Rozwizywanie klasycznych problemów synchronizacji (producent-konsument, czytelnicy-pisarze, piciu filozofów). Dobieranie algorytmu szeregowania zada do specyfiki aplikacji. 4. Technologie sieciowe Obowizkowo: Wprowadzenie do sieci komputerowych. Komunikacja i sieci komputerowe. Bezpieczestwo w sieciach komputerowych i kryptografia. Technologie udostpniania informacji w sieciach komputerowych. Budowa aplikacji sieciowych. Opcjonalnie: Zarzdzanie sieci. Kompresja i dekompresja. Technologie dla danych multimedialnych. Systemy bezprzewodowe i mobilne. Sieci LAN i WAN. Ocena wydajnoci sieci. Przesyłanie danych. Umiejtnoci: Instalowanie prostej sieci z dwoma klientami i pojedynczym serwerem z wykorzystaniem narzdzi typu DHCP. Korzystanie z kluczy i pakietów PGP. Budowanie prostych interakcyjnych aplikacji internetowych działajcych w oparciu o baz danych. 5. Jzyki i paradygmaty programowania Obowizkowo: Paradygmaty programowania. Programowanie obiektowe. 5
Opcjonalnie: Maszyny wirtualne. Wprowadzenie do translacji. Deklaracje i typy. Mechanizmy abstrakcji. Programowanie funkcyjne. Translacja jzyków programowania. Systemy typów. Semantyka jzyków programowania. Projektowanie jzyków programowania. Umiejtnoci: Umiejtno oceny przydatnoci rónych paradygmatów i zwizanych z nimi rodowisk programistycznych do rozwizywania rónego typu problemów. Projektowanie, implementacja, testowanie i debugowanie prostych programów obiektowych. 6. Komunikacja człowiek-komputer Obowizkowo: Podstawy komunikacji człowiek-komputer. Budowanie prostych interfejsów graficznych. Opcjonalnie: Ocena oprogramowania zorientowana na uytkownika. Rozwój oprogramowania zorientowany na uytkownika. Projektowanie graficznego interfejsu uytkownika. Programowanie graficznego interfejsu uytkownika. Komunikacja człowiek-komputer i systemy multimedialne. Aspekty komunikacji człowiek-komputer dotyczce współpracy i komunikacji. Technologie zwizane z urzdzeniami wejcia-wyjcia. Umiejtnoci: Utworzenie i przeprowadzenie prostego testu uytecznoci dotyczcego istniejcej aplikacji. Wykorzystanie narzdzi wspomagajcych tworzenie graficznych interfejsów uytkownika do realizacji prostej aplikacji wyposaonej w taki interfejs. 7. Grafika komputerowa i wizualizacja Obowizkowo: Podstawowe techniki w grafice komputerowej. Systemy grafiki. Opcjonalnie: Komunikacja graficzna. Modelowanie geometryczne. Podstawy renderingu. Zaawansowany rendering. Zaawansowane techniki graficzne. Animacja komputerowa. Wizualizacja. Wirtualna rzeczywisto. Widzenie komputerowe. Umiejtnoci: Tworzenie obrazów z wykorzystaniem standardowego API graficznego. Realizacja podstawowych transformacji (skalowanie, obrót, translacja) za pomoc mechanizmów standardowego API graficznego. Implementacja prostych procedur dokonujcych transformacji prostych obrazów 2-wymiarowych. 8. Sztuczna inteligencja Obowizkowo: Podstawowe zagadnienia sztucznej inteligencji. Przeszukiwanie z ograniczeniami. Reprezentacja wiedzy i wnioskowanie. Opcjonalnie: Zaawansowane przeszukiwanie. Zaawansowane metody reprezentacji wiedzy i wnioskowania. Systemy agentowe. Przetwarzanie jzyka naturalnego. Uczenie maszynowe i sieci neuronowe. Planowanie z wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Robotyka. Umiejtnoci: Opisywanie przestrzeni problemu wyraonego w jzyku naturalnym w terminach stanów, operatorów, stanu pocztkowego i docelowego. Dobieranie algorytmu przeszukiwania heurystycznego do specyfiki problemu. Implementacja przeszukiwania typu mini-max. Rozwizywanie problemów przeszukiwania z ograniczeniami za pomoc algorytmu z nawrotami. 6
9. Bazy danych i zarzdzanie informacj Obowizkowo: Systemy baz danych. Modelowanie danych. Relacyjne bazy danych. Jzyki zapyta do baz danych. Projektowanie relacyjnych baz danych. Przetwarzanie transakcji. Opcjonalnie: Rozproszone bazy danych. Fizyczne projektowanie bazy danych. Modele i systemy informacyjne. Eksploracja danych. Składowanie i odtwarzanie informacji. Hipertekst i hipermedia. Informacja multimedialna. Biblioteki cyfrowe. Umiejtnoci: Formułowanie zapyta w jzyku SQL. Przygotowanie schematu relacyjnej bazy danych na podstawie modelu encja-zwizek. Tworzenie transakcji przez zanurzanie zapyta SQL-owych w jzyku programowania. Ocena rónych strategii wykonywania zapyta o charakterze rozproszonym. 10. Inynieria oprogramowania Obowizkowo: Projektowanie oprogramowania. Korzystanie z API. Narzdzia i rodowiska wytwarzania oprogramowania. Procesy wytwarzania oprogramowania. Wymagania i ich specyfikacja. Walidacja i testowanie oprogramowania. Ewolucja oprogramowania. Zarzdzanie przedsiwziciem programistycznym. Opcjonalnie: Komponenty. Metody formalne. Niezawodno oprogramowania. Budowa systemów specjalizowanych. Umiejtnoci: Posługiwanie si wzorcami projektowymi. Projektowanie oprogramowania zgodnie z metodyk strukturaln lub obiektow. Dokonywanie przegldu projektu oprogramowania. Korzystanie z przegldarek klas wspomagajcych programowanie z uyciem API. Wybieranie narzdzi wspomagajcych budow oprogramowania. Dobór modelu procesu wytwarzania oprogramowania do specyfiki przedsiwzicia. Specyfikowanie wymaga dotyczcych oprogramowania i przeprowadzanie ich przegldu. Tworzenie, ocena i realizacja planu testowania. Uczestniczenie w inspekcji kodu. Zarzdzanie konfiguracj oprogramowania. Opracowywanie planu przedsiwzicia dotyczcego budowy oprogramowania. 11. Systemy wbudowane Obowizkowo: Mikrokontrolery. Programy wbudowane. Systemy operacyjne czasu rzeczywistego. Przetwarzanie z uwzgldnieniem zuycia energii. Projektowanie systemów niezawodnych. Metodyki projektowania. Opcjonalnie: Narzdzia. Wieloprocesorowe systemy wbudowane. Sieci komputerowe w systemach wbudowanych. Przetwarzanie sygnałów analogowocyfrowych. Umiejtnoci: Programowanie prostych systemów wbudowanych. Podnoszenie niezawodnoci systemu wbudowanego. Projektowanie systemu wbudowanego zgodnie z jedn z popularnych metodyk. 12. Obliczenia naukowe i metody numeryczne Opcjonalnie: Analiza numeryczna. Badania operacyjne. Modelowanie i symulacja. Umiejtnoci: Umiejtno wykorzystania metod informatyki w obszarze oblicze naukowych. 7
13. Projekt zespołowy Projekt zespołowy jest to zaawansowane zadanie informatyczne postawione przed zespołem studenckim. Projekt zespołowy jako przedmiot powinien by umieszczony w programie studiów tak, by stanowił praktyczne podsumowanie umiejtnoci nabytych w trakcie studiów. Rozwizanie zadania informatycznego w ramach projektu zespołowego moe by podstaw obrony pracy licencjackiej lub inynierskiej, o ile rozwizaniu temu towarzyszy dokumentacja obejmujca specyfikacj wymaga, opis architektury i weryfikacj poprawnoci. Umiejtnoci: Umiejtno stosowania dobrych praktyk w zakresie pracy zespołowej nad realizacj zada informatycznych oraz wskazania kierunków doskonalenia swojego warsztatu i swojej osobowoci. VI. PRAKTYKI ZAWODOWE Zaleca si, aby elementem programu studiów były praktyki zawodowe. Powinny one dotyczy realizacji zada o charakterze informatycznym. Wymiar praktyki nie powinien by mniejszy ni 160 godz. Praktyka moe by realizowana w uczelni, o ile zostan stworzone warunki podobne do tych, jakie wystpuj w firmach. W szczególnoci, praktyka moe mie charakter przedsiwzicia zespołowego realizowanego dla konkretnego odbiorcy w formie przedmiotu C13. Praktyki na studiach o specjalizacji nauczycielskiej s regulowane odrbnymi przepisami. VII. ZALECENIA 1. Przedmioty A2, B1-B5 oraz C1-C12 opisuj ramowe treci kształcenia w formie jednostek wiedzy, a nie faktyczne przedmioty w danym programie studiów. Kada uczelnia powinna przygotowa odwzorowanie jednostek wiedzy na przedmioty wystpujce w danym programie studiów. 2. Na studiach licencjackich (inynierskich) łczny wymiar zaj laboratoryjnych i projektowych z udziałem nauczyciela w ramach przedmiotów informatycznych (B5, C1-C12) nie powinien by mniejszy ni 360 godzin (420 godzin). 3. W przypadku studiów inynierskich przedmioty o charakterze technicznym powinny stanowi nie mniej ni 50% ogółu zaj dydaktycznych przewidzianych w planach studiów i programach nauczania. Do przedmiotów technicznych sporód wymienionych w standardach nie nale przedmioty grupy A oraz przedmioty B1 B4 i B6. 4. Podane punkty ECTS naley traktowa jako wartoci orientacyjne. Jeli w programie studiów jaki przedmiot z grupy A, B lub C ma rozszerzony zakres wzgldem propozycji zawartych w standardzie, to powinno to by równie odzwierciedlone w wikszej liczbie punktów ECTS. Jeden punkt ECTS powinien odpowiada łcznej pracy studenta (zajcia, przygotowanie do zaj, egzaminy itp.) na poziomie 25-30 godz. 5. Co najmniej 540 godzin na studiach licencjackich i 660 godzin na studiach inynierskich powinno by pozostawionych do wyboru studentom w formie pojedynczych przedmiotów lub bloków przedmiotów. 8
6. Wychowanie fizyczne jest obowizkowe tylko na studiach dziennych. 7. Zaleca si wprowadzenie do programu studiów zaj informujcych o chorobach zawodowych informatyków i zasadach ergonomii dotyczcych informatycznych stanowisk pracy. 8. Program studiów nie moe ogranicza si jedynie do obowizkowych jednostek wiedzy wymienionych w przedmiotach kierunkowych. Uczelnie, uwzgldniajc potrzeby przedsibiorstw i własn specjalizacj badawcz, powinny włcza do programu studiów take opcjonalne jednostki wiedzy. Zachca si take uczelnie do wzbogacania programu studiów o przedmioty dotyczce zagadnie bardziej zaawansowanych takich, jak niezawodno systemów komputerowych, cyfrowe przetwarzanie obrazów, nano- i kwantowe systemy informatyki, informatyka w medycynie, bioinformatyka, mobilne systemy komputerowe, przetwarzanie dwiku, bezpieczestwo systemów komputerowych, systemy komputerowe wysokiej wydajnoci, projektowanie systemów sprztowo-programowych, testowanie oprogramowania. 9
STUDIA DRUGIEGO STOPNIA I. CHARAKTERYSTYKA STUDIÓW Studia drugiego stopnia na kierunku informatyka kocz si nadaniem tytułu zawodowego magistra. Maj one pogłbi wiedz przyszłego absolwenta w wybranym przez niego obszarze informatyki. Liczba godzin zaj (punktów ECTS) na studiach magisterskich winna by nie mniejsza ni 660 (90). Przedmiotom w standardach przyporzdkowanych zostało 150 godzin (15 punktów ECTS). Studia kocz si prac dyplomow magistersk. II. SYLWETKA ABSOLWENTA Absolwent studiów magisterskich powinien posiada umiejtno twórczego mylenia. Umiejtno ta wzbogacona specjalistyczn wiedz w wybranym obszarze informatyki powinna pozwoli na rozwizywanie złoonych problemów stricte informatycznych lub te lecych na pograniczu informatyki i innych dziedzin. Elementem edukacji musi by takie przygotowanie z zakresu informatyki, które umoliwi uzupełnianie wiedzy w dynamicznie zmieniajcej si rzeczywistoci informatycznej. Charakter zatrudnienia absolwenta w duej mierze zaley od studiów I stopnia, indywidualnych predyspozycji oraz wiedzy i umiejtnoci nabytych w trakcie studiów magisterskich. Absolwent magisterskich studiów informatycznych moe pracowa m.in. jako architekt oprogramowania, projektant, specjalista ds. testowania, konsultant, kierownik zespołu, kierownik projektu, analityk systemowy. Moe te znale prac w jednostkach naukowo-badawczych, badawczo-rozwojowych i wyszych uczelniach na stanowiskach naukowo-badawczych lub naukowo-dydaktycznych. Uprawnienia dotyczce pracy w szkolnictwie s regulowane odrbnymi przepisami. III. GRUPY PRZEDMIOTÓW, MINIMALNA LICZBA GODZIN I PUNKTÓW ECTS godziny punkty ECTS A. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 150 15 OGÓŁEM (po studiach inynierskich) 660 90 OGÓŁEM (po studiach licencjackich) 960 120 IV. PRZEDMIOTY W GRUPACH, MINIMALNA LICZBA GODZIN I PUNKTÓW ECTS godziny punkty ECTS A. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 150 15 1. Modelowanie i analiza systemów informatycznych 60 6 2. Problemy i zastosowania informatyki 30 3 3. Seminarium magisterskie 60 6 10
V. TRECI I EFEKTY KSZTAŁCENIA A. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 1. Modelowanie i analiza systemów informatycznych Cechy systemów informatycznych i zwizanych z nimi artefaktów. Wybrane metody modelowania i ich zastosowanie. Wybrane metody analizy systemów informatycznych i zwizanych z nimi artefaktów. Umiejtnoci: Konstruowanie modeli w wybranym obszarze informatyki i umiejtne posługiwanie si nimi. Analizowanie cech systemów informatycznych lub zwizanych z nimi artefaktów. 2. Problemy i zastosowania informatyki Celem przedmiotu jest zaprezentowanie problemów i zastosowa współczesnej informatyki. Umiejtnoci: Samodzielne pozyskiwanie informacji z rónych ródeł wiedzy. Podejmowanie decyzji dotyczcej wyboru tematu pracy magisterskiej. 3. Seminarium magisterskie Seminarium magisterskie ma pomóc studentowi przygotowa prac dyplomow. Umiejtnoci: Prezentowanie zagadnie technicznych. Umiejtno dyskutowania na tematy techniczne. Samodzielne pozyskiwanie informacji z rónych ródeł wiedzy. Umiejtno pisania pracy o charakterze naukowym. VI. PRAKTYKI ZAWODOWE Uczelnia moe wprowadzi praktyki zawodowe do programu studiów magisterskich. Praktyki na studiach o specjalizacji nauczycielskiej s okrelone odrbnymi przepisami. VII. ZALECENIA 1. Czas powicony na wiczenia projektowe, audytoryjne bd laboratoryjne powinien by nie mniejszy ni 60 godz. na semestr, z wyjtkiem ostatniego semestru. 2. Absolwenci studiów magisterskich na kierunku informatyka musz posiada wiedz i umiejtnoci w zakresie obowizkowych jednostek wiedzy zwizanych z przedmiotami A2, B1-B5 oraz C1-C12 opisanymi w standardzie dla studiów informatycznych I stopnia. 3. Punkty ECTS na poziomie studiów magisterskich naley traktowa jako wartoci orientacyjne. Jeden punkt ECTS powinien odpowiada łcznej pracy studenta (zajcia, przygotowanie do zaj, egzaminy itp.) na poziomie 25-30 godz. 4. Co najmniej 240 godzin na studiach magisterskich powinno by pozostawionych do wyboru studentom w formie pojedynczych przedmiotów lub bloków przedmiotów. 5. Prac dyplomow magistersk moe by artykuł naukowy dotyczcy informatyki przyjty do publikacji w czasopismach z listy filadelfijskiego Instytutu Informacji Naukowej (w tym seria Lecture Notes in Computer Science), w innych recenzowanych czasopismach zagranicznych o zasigu midzynarodowym, w 11
polskich czasopismach z listy zapocztkowanej przez Zespół T-11 Komitetu Bada Naukowych (Lista A) i aktualizowanej przez Rad Nauki (Komisja Bada na Rzecz Rozwoju Nauki), w recenzowanych materiałach konferencji midzynarodowych organizowanych lub sponsorowanych przez ACM, IEEE, IEEE Computer Society, IFIP, IFAC, IEE, IFORS, SIAM, a take w recenzowanych materiałach konferencji naukowych o zasigu co najmniej krajowym organizowanych lub sponsorowanych przez Polskie Towarzystwo Informatyczne. Współautorem artykułu bdcego prac magistersk moe by promotor. 6. Łczna liczba godzin powiconych przedmiotom informatycznym nie moe by mniejsza ni 540. 12