Temat 13. Czujniki Dlaczego Twój Smartfon jest taki smart?

Podobne dokumenty
Temat 4. Storyboard i element interfejsu użytkownika Gra w kulki- część 1

Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C

akademia androida Sensory część V Mobile Applications Developers

Programowanie urządzeń mobilnych Apple Materiały dydaktyczne. Michał Dudkiewicz Błażej Zyglarski

Sensory i Aktuatory Laboratorium. Mikromechaniczny przyspieszeniomierz i elektroniczny magnetometr E-kompas

Programowanie dla ios

Programowanie dla ios

Dźwięk w IOS. Wykład 8. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Programowanie obiektowe

Widoki zagnieżdżone, layout. 1. Wprowadzenie Repozytoria danych

Programowanie dla iphone projektowanie interfejsu użytkownika

Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński

private String kraje[] = { Polska, Niemcy } private String skrot[] = { PL, DE }

Programowanie obiektowe

Sensory w WP7. Wykład 11 Sensory. GPS i mapa.

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

Przechowywanie danych w IOS

6.4. Efekty specjalne

Programowanie dla ios

SpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y

Instrukcja obsługi aplikacji

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios

Baza danych sql. 1. Wprowadzenie. 2. Repozytaria generyczne

Specyfikacja implementacyjna aplikacji mobilnej

Programowanie obiektowe

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

1. Tilt-shift. TEMAT PROJEKTU Tilt-shift - aplikacja na system mobilny ios

Miejski System Zarządzania - Katowicka Infrastruktura Informacji Przestrzennej

Automatyka i Robotyka Opracowanie systemu gromadzącego i przetwarzającego wyniki zawodów robotów.

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

tel. (+48 81) /22 fax (+48 81) Cel przedmiotu

Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.

6.4. Efekty specjalne

Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5

Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu. Piotr Michałkiewicz

VectraPortal. VectraPortal. wersja Instrukcja użytkownika Podstawowa funkcjonalność serwisu. [czerwiec 2016]

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe

edycja 3 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

Microsoft.NET: ASP.NET MVC + Entity Framework (Code First)

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

WYŚWIETLANIE MOBILNYCH APLIKACJI NAWIGACYJNYCH ZA POMOCĄ SYSTEMU APPLINK TREŚCI CYFROWE INSTRUKCJA OBSŁUGI

Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Zastosowania Robotów Mobilnych

OBC01/TOPMOB Projektowanie w języku Objective-C

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

Programowanie zaawansowane

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Wykład 9: Metody wirtualne i polimorfizm

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY

Programowanie obiektowe. Dr hab. Inż. Marta Gładysiewicz-Kudrawiec Pokój 229 A1 Operatory new delete pliki-odczyt

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)

Programowanie w Javie

Zad. 6: Sterowanie robotami mobilnymi w obecności przeszkód

Zad. 7: Fabryka obiektów i singleton

Laboratorium nr 4. Tworzenie prezentacji multimedialnych.

Programowanie mikrokontrolerów AVR z rodziny ATmega.

BUDOWA APLIKACJI NA PLATFORMĘ IPHONE/IPAD. dr inż. Marcin Tomana

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: MIO s Punkty ECTS: 4. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Kryteria oceniania z Technologii Informacyjnej

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

Opisy efektów kształcenia dla modułu

Programowanie obiektowe

Współczesny smartfon co można zmierzyć? Damian Pyś

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -

ANGULARJS TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

5.4. Efekty specjalne

W nowej wersji Aplikacji wprowadzono udoskonalenia w funkcjonowaniu legendy.

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

2. Tabele w bazach danych

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera

Architektura interfejsu użytkownika

Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu

Mobilne aplikacje multimedialne

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Programowanie obiektowe


Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Transkrypt:

Temat 13. Czujniki Dlaczego Twój Smartfon jest taki smart? Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Umieć stworzyć projekt aplikacji konsolowej w XCode z wykorzystaniem Objective-C 2) Umieć skompilować i uruchomić program w XCode 3) Skorzystać z podstawowych klas i funkcji Objective-C 4) Nauczyć się zasad wywoływania metod w Objective-C 5) Znać pojecie wskaźnika 6) Umieć tworzyć hierarchę klas w Objective-C 7) Umieć wykorzystywać późne wywołanie metod w Objective-C 8) Umieć korzystać z kolekcji 9) Umieć tworzyć własne inicjalizatory 10) Tworzyć referencje do obiektów znajdujących się na widoku 11) Obsługiwać domyślne interakcje z obiektami za pomocą własnych metod 12) Znać zasady korzystania z @property i @synthesize 13) Rozumieć ideę MVC - model - view - controller 14) Rozumieć ideę delegata dla widoku (kontrolera) 15) Umieć korzystać z dodatkowych Frameworków 2) Student powinien 1) Znać jezyk Java lub C# lub C++ Cel dydaktyczny 1) Student musi 1) Umieć korzystać z narzędzi detekcji ruchu IOS 2) Umieć sprawdzić, czy dane narzędzie jest dostępne w konkretnym modelu urządzenia 3) Umieć korzystać z innych dostępnych czujników. Programowanie Urządzeń Mobilnych Apple - materiały do laboratorium - 1/5

Zakres tematyczny wykładu i laboratorium Niniejsze zajęcia skupią się na zasadach i sposobach korzystania z czujników dostępnych w systemie IOS. Wiele urządzeń posiada różnego rodzaju czujniki, pozwalające na większą świadomość otoczenia, w jakim znajduje się urządzenie. Kolejne modele posiadają tych czujników coraz więcej. Rodzaje sensorów (Accelerometr, Żyroskop, Magnetometr, Czujnik zbliżeniowy, Czujnik oświetlenia) Dostępność Czujnika zbliżeniowego Działanie i API Czujnika zbliżeniowego Użycie domyślne, przykłady zastosowania Dostępność czujnika światła Działanie i API czujnika światła Core Motion Framework o Zasady przetwarzania danych dotyczących położenia urządzenia o Użycie danych dotyczących położenia o Przegląd klas z Core Motion Framework o Zasada działania akcelerometru o Użycie akcelerometru o Akcelerometr dwa sposoby korzystania z danych akcelerometru Zdarzenie akceleracji i wykorzystanie UIAccelerometer Wykorzystanie CoreMotion i CMAccelerometerData o Zasady filtrowania zmian położenia Filtry High-pass, Low-pass o Położenie CMAttitude o Zasada działania Żyroskopu o Użycie żyroskopu z wykorzystaniem CoreMotion i CMGyroData o Zasada działania Magnetometru o Użycie magnetometru z wykorzystaniem CoreMotion i CMMagneticField I CMMagnetometerData Załączniki wyklad_13.pdf slajdy z wyklądu grafika.zip pliki graficzne potrzebne do realizacji zadań laboratorium Programowanie Urządzeń Mobilnych Apple - materiały do laboratorium - 2/5

Zadania na laboratorium Zadanie ogólne polega na stworzeniu aplikacji pełniącej rolę poziomicy i kompasu. Zadanie 1 Stwórz aplikację korzystającą z Pojedynczego widoku. Stwórz klasę PoziomIMView, dziedziczącą z UIImageView (w inicjalizatorze wykorzystaj obraz kulka.png. Obiekt tej klasy ustaw jako delegata, obsługującego zdarzenia dotyczące zmianę położenia urządzenia. Na podstawie tych zmian ustalaj położenie obiektu klasy PoziomIMView na ekranie. Do widoku dodaj obiekt PoziomIMView, przykryj go drugim obiektem imageview, zawierającym przezroczysty rysunek fiolki. Podpowiedzi 1) Wykorzystaj framework CoreMotion Programowanie Urządzeń Mobilnych Apple - materiały do laboratorium - 3/5

motionmanager = [[CMMotionManager alloc] init]; motionmanager.accelerometerupdateinterval = 0.01; 2) Odczytów dokonuj w stałych interwałach czasu. Metoda hadlera ma znajdować się w klasie kulki, i uaktualniać jej pozycję startaccelerometerupdatestoqueue:withhandler: 3) Jeżeli wystarczająco często będzie realizowane uaktualnienie parametrów, to nie musisz korzystać z animacji. Wystarczy samo uaktualnienie pozycji. Przetestuj, z jaką częstotliwością możesz uaktualniać tą informację. Zadanie 2 Zmodyfikuj klasę PoziomIMView dodając do tego widoku jeszcze jeden podwidok KierunekIMView. Obiekt ten ustaw jako delegata obsługi danych magnetometru, tak aby jaśniejsza strona wskazówki zawsze wskazywała północ. Podpoowiedzi Programowanie Urządzeń Mobilnych Apple - materiały do laboratorium - 4/5

1) Wykorzystaj wiedzę z poprzednich zajęć, aby wykonać obrót wskazówki 2) Zastosuj rozwiązanie z wykorzystaniem CMMotionManager Zadanie 3 Wykorzystując wiedzę z poprzednich zajęć, zmodyfikują aplikację tak, aby do rysowania obiektów używała CoreGraphics Zadanie 4 * Wykorzystując dane z żyroskopu dodaj lekkie transformacje 3d obrazu, wizualizujące pochylanie urządzenia. Programowanie Urządzeń Mobilnych Apple - materiały do laboratorium - 5/5