Poradnik do gry. To the moon. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Amnesia: Mroczny Obłęd

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Kościół parafialny pw. św. Marii Magdaleny - Stacja pierwsza Krzyż na wale 2km. Stacja pierwsza Krzyż przy wale Stacja druga Biały krzyż nad Wisłą 5km

The Legend of Crystal Valley

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Tekst łatwy do czytania. foto: Anna Olszak. Dofinansowanie zakupu sprzętu lub wykonania usług z zakresu likwidacji barier technicznych

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Robo - instrukcja obsługi

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

gra Chińczyk dla 6 osób

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

Instrukcja obsługi programu komputerowego Znakowanie żywności. Program komputerowy Znakowanie żywności

Modelowanie krawędziowe detalu typu wałek w szkicowniku EdgeCAM 2009R1

Resident Evil Revelations

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

The Night of the Rabbit

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Spis barier technicznych znajdziesz w Internecie. Wejdź na stronę

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Might & Magic: Clash of Heroes

Kliknij ikonę Zarejestruj się na samym dole. Rejestr wyśle na Twoją pocztę ową podaną w arkuszu rejestrowym link aktywacyjny.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

Dracula: Zmartwychwstanie

Regulamin dyżurów nauczycieli obowiązujący w Szkole Podstawowej nr 24 im. Tadeusza Kościuszki w Bielsku-Białej

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

MAŁGORZATA PAMUŁA-BEHRENS, MARTA SZYMAŃSKA. W szpitalu

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

ABC poczty elektronicznej

Regulamin dyżurów nauczycieli obowiązujący w Szkole Podstawowej nr 24 im. Tadeusza Kościuszki w Bielsku-Białej

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Polaris. (opis przejścia) autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Darksiders. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

Darksiders: Wrath of War

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Botanicula. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz

Tekst łatwy do czytania. foto: Anna Olszak. Dofinansowanie zakupu sprzętu lub wykonania usług z zakresu likwidacji barier w komunikowaniu się

INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Temat: Witaj przedszkole, witaj szkoło - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Scenariusz zajęć dla uczniów z kl. 0-III szkoły podstawowej I. Temat: Muzeum Recyklingu

Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.

1. Poznajmy się. 1. Policz, ile jest dziewczynek i ilu jest chłopców. Pomaluj tyle, ile jest:

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

Trasa czerwona św. Mikołaja

The Secrets of Da Vinci

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

Wykład online za pomocą Google Hangouts. Instrukcja ogólna

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

1. Przejście przez proces rekrutacji wymaga założenia konta na stronie:

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

ALGORYTM POSTĘPOWANIA PRZY WPISYWANIU INDYWIDUALNEJ PRAKTYKI PIELĘGNIARKI I POŁOŻNEJ DO REJESTRU PODMIOTÓW WYKONUJĄCYCH DZIALALNOŚĆ LECZNICZĄ

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gobliiins 4. autor: Antoni HAT Józefowicz

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

5.4. Efekty specjalne

BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE!

Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP

Mini przewodnik po nowym systemie poczty przez WWW

Biała trafia w środek krótkiej bandy i wraca dokładnie tą samą drogą na pole bazy.

2.1. Duszek w labiryncie

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. To the moon Autor Urszula Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: POCZĄTEK AKT I AKT II AKT III Początek Po rozmowie z obiema postaciami, klikamy na samochód i zabieramy ze środka skrzynkę. Idziemy na prawo w górę ekranu. Kierujemy się ścieżką, aż dojdziemy do przeszkody blokującej dalszą drogę. Mamy opcję rozwalenia przeszkody przy pomocy rąk lub kija. W zależności, co wybierzemy, obydwoma sposobami pozbędziemy się przeszkody. Kij mamy za plecami. Po zlikwidowaniu przeszkody idziemy ścieżką w górę ekranu, aż dojdziemy do domku. 3

Akt I Klikamy na drzwi, chwilkę potrwa zanim nam ktoś je otworzy. W tym czasie ponownie dochodzi do wymiany zdań między dwiema postaciami. Po wejściu do środka, rozmawiamy z opiekunką pacjenta. Po rozmowie, udajemy się do pokoju chorego. Rozmawiamy z lekarką, opiekunką i ponownie z lekarką. Będziemy mogli przygotować naszą maszynę. Dostaniemy elektrokardiogram pacjenta, oraz propozycję, by zwiedzić dom, w celu zebrania więcej informacji o chorym. Zanim wyjdziemy z pokoju chorego, schodzimy po prawej do galerii i oglądamy obrazy w niej wiszące, oraz książki na regale. Po wyjściu z pokoju oglądamy zegar i godzinę na nim. Schodzimy do dzieci. Prosimy o pomoc w oprowadzeniu nas po mieszkaniu. Dzieci to zrobią pod warunkiem, że przyniesiemy im lizaka. Możemy również je przekonać, by mimo wszystko nas oprowadziły. Idziemy do kuchni po słodycze na prawo od głównego wyjścia w dół ekranu. Wchodzimy do kuchni, na górnej półce widać cukierek, ale jest za wysoko. Klikamy na stołek po prawej, a potem się wspinamy po nim. Zabieramy słodycze i idziemy do dzieci. Rozmawiamy z nimi, a potem kierując się na lewo od wyjścia z budynku - idziemy do biblioteki, w której ukryty jest klucz. Podchodzimy do regału z książkami i z jednej z nich wyjmujemy klucz do piwnicy, książki możemy obejrzeć. Schodzimy do piwnicy po schodach znajdujących się w jadalni. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. W pokoju znajduje się jeszcze skrzyneczka, której nie możemy otworzyć. Obok w pomieszczeniu oglądamy aktywne miejsca (lupa) Otwieramy kluczem drzwi koło kolejnego regału z książkami. Zabieramy dziobaka, oglądamy papierowe króliki i pozytywkę. Opuszczamy pokój, rozmawiamy z dziećmi (mamy wybór pójścia z dziećmi do latarni, by obejrzeć kolejne króliki, albo wrócić do pokoju chorego) 4

Udajemy się do latarni. Idziemy w lewo za dom i do góry ekranu, aż do latarni. Żeby dostać się do latarni, musimy wrócić do pierwszej lokacji, gdzie rozbiliśmy samochód. Tym razem kierujemy się ścieżką po lewej w górę ekranu. Po drodze natrafimy na wiewiórkę, po kliknięciu na nią włączą się opcje walki. Nie ma znaczenia, co wybierzemy, zabawa się skończy bez żadnych walk. Idziemy nadal w górę, aż dojdziemy do latarni. Oglądamy nagrobek przed latarnią i wchodzimy do środka, klikamy na schody. Zabieramy papierowego królika z origami i wracamy do pokoju chorego. Rozmawiamy z opiekunką i lekarką, a potem podchodzimy do kanapy - za plecami. Zakładamy kask na głowę i ruszamy w podróż. Wspomnienia łączące U góry ekranu na wysuwającym się pasku - klikamy na pierwszą postać po prawej stronie. Jesteśmy sami w pokoju chorego. Opuszczamy pokój, klikamy na zegar zdobywamy notatkę. Schodzimy do holu, oglądamy nuty na fortepianie. Opuszczamy budynek, a potem kierując się w lewo i w górę ekranu, dojdziemy do latarni. Przy latarni natrafimy na naszego pacjenta. Królik z origami pierwsze wspomnienie Klikamy na niego i rozmawiamy, otrzymamy od Jonnego pierwsze wspomnienie (królik z origami) Przygotowanie wspomnienia po kliknięciu na królika otrzymamy notatkę księżyc w pełni. Pojawi się obrazek królika, częściowo zasłonięty. 5

Naszym zadaniem jest odsłonięcie całego obrazka, a dokonamy tego po odpowiednim kliknięciu na kolorowe kulki znajdujące się na brzegach. Powinnyśmy to zrobić w dwóch ruchach, ale nic się nie stanie, gdy wykonamy ich więcej. Klikamy więc na kulkę koloru zielonego, a potem żółtego. Po odsłonięciu królika wracamy znów do aktualnego wspomnienia, ponownie klikamy na królika stojącego na ziemi. Aktywacja wspomnienia po kliknięciu na królika. Parasolka drugie wspomnienie Jesteśmy w domu pana Wylesa, a konkretniej w jego holu. Gospodarz gra na fortepianie, klikamy na staruszka. Wspomnienia łączące znajdziemy: 1. Na parterze: królika z origami, zegar. 2. Na piętrze: słoik z oliwkami na komodzie, postać staruszka, książkę leżącą na stoliku, kwiaty w galerii. Po zabraniu wszystkich pięciu punktów łączących klikamy na parasolkę 5x. Przygotowanie wspomnienie w trzech ruchach - kulki: fioletowo niebieską (w rogu), zieloną i pomarańczową. Aktywację wspomnienia klikamy na parasolkę. 6

Dziobak trzecie wspomnienie Zostajemy przeniesieni do miejsca, gdzie Wyles stoi nad grobem swej żony. 1. Klikamy więc: na grób, na dziobaka, wchodzimy do latarni (zdobywamy notę Anya), klikamy na zepsutą latarnię oraz na dziadka. Po zabraniu wszystkich pięciu punktów łączących klikamy na dziobaka 5x. Przygotowanie wspomnienia w trzech ruchach kulka: zielona na dole, żółta i zielona z boku. Aktywacja wspomnienia klikamy na dziobaka. Kwiaty czwarte wspomnienie 7

Jesteśmy w pokoju, gdzie żona naszego bohatera choruje. Możemy po wysłuchaniu dialogów opuścić ten pokój, albo pozostać i zebrać wspomnienia łączące. 1. książka leżącą na łóżku 2. Klikamy na królika notatka papierowy królik. 3. Piętro niżej: oliwki, ciasto oraz rozmawiamy z postaciami mocującymi się z fortepianem oraz kwiaty 5x. Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach - kulki w kolorze: fioletowo -niebieska, zielona na boku, pomarańczowa, niebieska. Aktywujemy wspomnienie klikamy na kwiaty. Słoik z oliwkami piąte wspomnienie 8

Zostajemy przeniesieni na łąkę, czyli będziemy zbierać kolejne wspomnienia. Idziemy w dół ekranu. Przysłuchujemy się rozmowie, a potem klikamy na słoik z oliwkami. 1. Pozytywka, samochód, wejście do domu 2. Idziemy w górę ekranu na mostek z ogrodzeniem. Klikamy na słoik 5x, a potem jeszcze raz. Zdobywamy notatkę marynowane oliwki Przygotowanie wspomnienia w trzech rurach - kulki: fioletowo, zielona boczna, fioletowa - niebieski. Aktywujemy wspomnienie klikamy na słoik z oliwkami. Kartka szóste wspomnienie Zostajemy przeniesieni do baru, nasi bohaterowi mają spotkanie z przyjaciółmi i rozmawiają o budowie. Gdy panie opuszczą pomieszczenie, my znów zabieramy się za szukanie wspomnień łączących. Wspomnienie łączące: 1. Rozmowa z barmanem 2. Rozmowa z Johnnym. Johnny położy na stole karteczkę. Klikamy na nią 5x by dostać się do wspomnienia. Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach - kulki : żółta boczna, fioletowa, zielona dolna, 9

żółta dolna. Aktywacja wspomnienia kartka na stole Królik z papieru siódme wspomnienie Po wysłuchaniu dialogu, znów zabieramy się za wspomnienia łączące. 1. Idziemy w dół lokacji, po drodze zdobywamy wspomnienia łączące oraz notatkę Anya. Na dole klikamy na królika z papieru 5x. Przygotowanie wspomnienia w pięciu ruchach - kulki: fioletowo-niebeska (narożna), pomarańczowa boczna, zielona boczna, niebieska, pomarańczowa dolna. Aktywujemy wspomnienia klikamy na królika wspomnienia. Zostajemy przeniesieni do domu Johnna. Dziobak ósme wspomnienie 10

Gdy Johnny opuści pokój, mamy za zadanie, jak zwykle znaleźć pięć wspomnień łączących. 1. W salonie klikamy na : pudełko, fortepian oraz przejście do kolejnego pomieszczenia po lewej. 2. Po wysłuchaniu rozmowy klikamy na: wiadro oraz Riven. Klikamy na dziobaka stojącego na stole 5x. Przygotowanie wspomnienia w trzech ruchach - kulki: fioletowo-niebieska (narożna), pomarańczowa boczna, żółta boczna. Aktywujemy wspomnienie klikamy na dziobaka. Plecak dziewiąte wspomnienie Zostaniemy przeniesieni w miejsce gdzie zaczynała się nasza przygoda. 1. Idziemy w górę ekranu, po drodze zbieramy wspomnienia łączące. 2. W miejscu gdzie powinien być dom zdobywamy notatkę lęk wysokości. 3. Przy latarni klikamy na Riven i mamy ostatnie wspomnienie łączące. Klikamy na plecak 5x. Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach - kulki: pomarańczowa boczna, żółta boczna, niebieska boczna, niebieska dolna. Aktywujemy wspomnienia klikamy na plecak. Zostajemy przeniesieni do kolejnej lokacji. 11

Książka dziesiąte wspomnienie Po wysłuchaniu dialogu, dostajemy jedno wspomnienie łączące. Opuszczamy pomieszczenie i schodzimy do biblioteki. 1. Idziemy do River, gdy skończy rozmawiać z Johanny i wybierze książkę mamy kolejne wspomnienie. 2. Klikamy na Johanna potroi się postać. 3. Klikamy na jego kopię stojącą między regałami otrzymamy wspomnienie. 4. Klikamy na cień postaci, nie ma znaczenia, na którą otrzymamy wspomnienie. 5. Klikamy na kopię Johanna tego na dole po lewej, idziemy za nim i gdy zacznie rozmawiać z Riven, zapamiętujemy nazwę zwierzęcia kobra, która jest wymieniona przy podświetlonym na żółto imieniu Dawid. 6. Klikamy na kopię Johanna na dole po prawej wpisujemy cobra Klikamy na książce leżącej na biurku 5x zdobywamy notatkę: Animorphs. Przygotowanie wspomnienia w pięciu ruchach kulki: fioletowo-niebieska, zielona dolna, żółta dolna, żółta boczna, pomarańczowa boczna. Aktywacja wspomnienia książka na biurku. Zdechły królik jedenaste wspomnienie 12

1.Słoik oliwek na stole 2.Idziemy w górę ekranu, przejście na kolejną planszę, klikamy na drzwi latarni. 3. Wracamy na dół, klikamy na państwo młodych zdobywamy notatkę Joey. 4. Podchodzimy do matki Joey a 5. Idziemy w prawo, a potem w dół, na ulicy klikamy na Johanna. 6. Klikamy na zdechłego królika notatka zdechły królik. Klikamy na królika 5x. Przygotowanie wspomnienia w trzech ruchach kulki: zielona boczna, żółta dolna, fioletowa dolna Aktywacja wspomnienia zdechły królik. Torba dwunaste wspomnienie 1. Idziemy w prawo, podchodzimy do konia dostajemy notatkę Dr. Neil Watts. 2. Idziemy w prawo, dojdziemy do stadniny, klikamy na przeźroczystą Postać. 3. Dosiadamy konia sterowanie z klawiatury. Musimy zderzyć się z koniem naszego kolegi by spadł z konia. 4. Musimy się zderzyć się z Johnnym i River, oraz okrążyć sadzawkę po środku. Klikamy kopytem końskim 5x na torbę. 13

Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach kulki: fioletowo niebieska, niebieska bok, żółta bok, fioletowa bok. Aktywacja wspomnienia torba. Zegar trzynaste wspomnienie 1. Wchodzimy do pomieszczenia, klikamy na ladę. 2. Klikamy na zegar notka: tykanie zegara 3. Oglądamy dziobaka. 4. Wchodzimy do pokoju lekarskiego klikamy na torebkę. 5. Klikamy na doktora notatka Tony Attwood. 6. Wracamy na dół klikamy na Johanna. Podchodzimy do zegara klikamy na niego 5x. Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach kulki: fioletowo-niebieska, pomarańczowa bok, zielona dół, fioletowa dół. Aktywacja wspomnienia zegar. Dziobak czternaste wspomnienie 14

1. Opuszczamy salę kinową. 2. Klikamy na Johanna 3. Idziemy w kierunku bufetu, a potem w dół, klikamy na postać przy stoliku. 4. Na dole ekranu ponownie klikamy na Johhna. 5. Idziemy w kierunku sali kinowej rozmowa Johhana z River. 6. Wchodzimy na salę kinową. Podchodzimy do Johhna i klikamy na dziobaka 5x. Przygotowanie wspomnienia w pięciu ruchach kulki: niebieski bok, zielony dół, pomarańczowy dół, żółty dół, fioletowo-niebieski róg. Aktywacja wspomnienia dziobak. Plecak piętnaste wspomnienie 1. Podchodzimy do Riven, klikamy na dziobaka. 2. Klikamy na rozmawiających chłopców. 3.Na lewo możemy wejść do sali plastycznej. 4. Idziemy w dół i po lewej wchodzimy do sali geograficznej. 5. Wchodzimy do sali obok, klikamy na chłopców, zdobywamy - notatkę Alt-Tab. 6. sala gimnastyczna, klikamy na zarys postaci, gdy wszyscy wyjdą - na chłopców 7. Wchodzimy do pomieszczenia na wprost sali, obok geograficznej, podchodzimy do Riven, klikamy 15

na dziobaka. 8. Wracamy do chłopców klikamy na plecak. Podchodzimy do chłopców i klikamy na plecak 5x. Przygotowanie wspomnienia w sześciu ruchach kulki: fioletowo-niebieska, niebieski (bok), żółty (bok), żółta (dół), pomarańczowa (dół), fioletowa (dół) Aktywacja wspomnienia plecak. Piłka szesnaste wspomnienie 1. Klikamy na słoik z ogórkami, na mamę naszego chorego, po prawej na czerwoną kanapę i zegar. 2. W pokoju powyżej na bibliotekę. 3.Na dole po lewej w pokoju Johnny ego na piłkę Podchodzimy do piłki klikamy na nią 5x. Przygotowanie wspomnienia w sześciu ruchach kulki: fioletowo-niebieska, fiolet (bok), zielony i niebieski(bok), zielony (dół), pomarańczowa (dół). Aktywacja wspomnienia piłka. Akt II 16

Naszym zadaniem jest ustawić obok siebie na dwóch sąsiadujących ze sobą planszach te same przedmioty ze wspomnień. Liczymy plansze od prawej do lewej. Pierwszą z drugą łączymy kwiatami. Druga i trzecia plansza ma się ze sobą łączyć papierowym króliczkiem. Trzecia i czwarta otwartą książką. Czwarta i piątą - zegarami. Za każdym razem linia niebieska łącząca kwadraty z przedmiotami, z niebieskiej zmieni się w żółtą. Po wykonaniu zadania klikamy na postać ukrytą częściowo za planszą lewa strona. Następnie podpływamy do postaci pierwszej od prawej klikamy na nią, tutaj nic się nie dzieje. Podpływamy do drugiej od lewej, klikamy na postać zostajemy przeniesieni, ale tutaj nie mamy żadnego zadania do wykonania. Klikamy na postać Johannaby powrócić. Podpływamy do trzeciej postaci znów zostajemy przeniesieni do wspomnień, ale nic nie mamy do roboty, więc klikamy na Johanna by powrócić. Znów płyniemy do kolejnej postaci, klikamy i zostaniemy przeniesieni do wspomnień, kiedy nasz bohater siedzi przed niewykończonym domem znów nie mamy tutaj nic do roboty, klikamy więc na postać Johanna, by powrócić. Podpływamy do najstarszej postaci, klikamy na nią, zostaniemy przeniesieni w okolicę jego domu. Idziemy do latarni sytuacja nie uległa zmianie, nasi lekarze przeniosą się do bardzo młodych lata Johanna,. Jesteśmy w kinie, naukowcy zmieniają film, który ma oglądać nasz bohater. Idziemy do bufetu, a potem w dół planszy, podchodzimy do Johnny ego, po wysłuchaniu rozmowy 17

idziemy do sali kinowej W sali kinowej podchodzimy do pary naszych bohaterów, a potem klikamy na Wylesa. Znów jesteśmy przeniesieni w okolice latarni morskiej, idziemy w kierunku urwiska. Klikamy na Lily, a potem na Johnny ego. Przeniesieni jesteśmy na szkolny korytarz. Idziemy na dół ekranu i klikamy na Johnny ego, a potem idziemy za nim na salę gimnastyczną. Animacja Znów jesteśmy koło latarni. Idziemy do domu naszego chorego i rozmawiamy w jego z sypialni z lekarzem. Idziemy do kuchni, rozmawiamy z naszym kolegą, a potem klikamy na niebiesko-żółtego królika. Opuszczamy kuchnię i idziemy do gabinetu. W gabinecie zastajemy Lily, gdy opuści gabinet idziemy za nią do jadali i rozmawiamy. Kierujemy się do wyjścia, Lily nas zatrzyma i przekaże informację od chorego. Wracamy do kuchni porozmawiać z Neilem, co spowoduje uzyskanie kolejnej notatki Beta blokery. Opuszczamy kuchnię, ponownie rozmawiamy z naszym kolegą i Lily. Idziemy na ulicę po rozjechaną wiewiórkę. Klikamy na samochód by zabrać pojemnik, a potem klikamy na wiewiórkę. Wracamy do domu Johanna. Akt III Idziemy do pokoju chłopca, klikamy na piłkę. Animacja Jesteśmy w innym miejscu, ponownie klikamy na piłkę. Trafiamy przed dom młodego Johnny ego. Kierujemy się w lewo, a potem w górę ekranu. Słuchamy rozmowy, przechodzimy na drugą stronę ulicy i podążamy w dół. Klikamy na martwą wiewiórkę, a potem kierujemy się chodnikiem w prawo. Animacja Klikamy na postać leżącego chłopca, zdobywamy notatkę. Jesteśmy w pokoju młodego Johnny ego. Po rozmowie braci, zdobywamy notatkę. Klikamy na pociąg i zostajemy przeniesieni na festyn. 18

Podchodzimy do stoiska z owocami, klikamy na cień sprzedawcy. Przechodzimy do stoiska obok - z zabawkami. Klikamy na sprzedawcę, czeka nas mini gierka. Trzeba młotkiem uderzać w wyskakujące patyczki. Nasza skuteczność w grze nie ma znaczenia. Przechodzimy dalej, idziemy w dół ekranu, aż dojdziemy do bufetu ze sceną. Klikamy na naszych bohaterów siedzących przy stole. Otrzymamy kolejne wspomnienie łączące. Wchodzimy na scenę po jeszcze jedno wspomnienie łączące i udajemy się za chłopcem. Idziemy cały czas za nim. Oglądamy gwiazdy i słuchamy dialogu, zdobędziemy notatkę. Gdy młody Johnny się oddali, zostaniemy przeniesieni do szkolnej stołówki. Opuszczamy ją i kierujemy się w dół ekranu. Dogonimy Eve, a potem będzie czekać nas zadanie zręcznościowe. Trzeba będzie omijać przeszkody i strzelać do postaci zombie, kwiatami w doniczce. W pewnym momencie strzelimy do postaci, robiąc dziurę w ścianie. Przez tę dziurę przechodzimy do kolejnego korytarza. Idziemy prosto, a potem podążamy za chłopcem. Trafimy do klasy i klikamy na Riven. Wracamy do korytarza i za chwilę idziemy za białym królikiem. Trafimy do pokoju gdzie zobaczymy trzy postacie Johnny ego w różnym wieku. Klikamy na wszystkie trzy postacie, opuszczamy to pomieszczenie. Ponownie idziemy w prawo, by w kolejne przejście, udać się za królikiem. Trafimy na Johnny ego grającego na fortepianie. W rogu klikamy na książkę i opuszczamy pomieszczenie. Idziemy znów korytarzem, by po chwili wejść w boczny za piłką, klikamy na postać chłopca i znów wychodzimy. Wracamy na główny korytarz, by po chwili skręcić za królikiem w górny korytarz. Klikamy na postać Johnny ego, a potem opuszczamy pomieszczenie. Idziemy dalej, na stole odbieramy dzwoniący telefon. Otworzą się wrota, wchodzimy nimi na szkolny korytarz. Idziemy w górę i spotykamy Eve. Długa animacja. Jesteśmy w NASA i przejmujemy kontrolę nad naszymi postaciami. Musimy znaleźć pięć wspomnień łączących. 1. Idziemy korytarzem w górę i klikamy na książkę. 2. Idziemy nadal w górę ekranu, a potem aż do windy. 19

3. Wsiadamy i jedziemy na drugie piętro. 4. Po wyjściu z windy idziemy w dół i do pokoju po lewej. 5. Klikamy na Johnny ego, mamy kolejne wspomnienie łączące. 6. Wracamy do windy i jedziemy piętro wyżej. 7. Po wyjściu idziemy w lewo, znów klikamy na Johnny ego, mamy trzecie wspomnienie łączące 8. Wracamy do windy by zbadać czwarte piętro. 9. Idziemy w prawo do drzwi, za nimi klikamy na postać Johnny ego, a potem podchodzimy do okna. 10. Kolejny raz wracamy do windy, jedziemy tym razem na piętro pierwsze. 11. Idziemy na lewo i do drzwi, wchodzimy do pomieszczenia, otrzymamy ostatnie wspomnienie łączące. Animacja Jesteśmy na moście, idziemy w lewo. Klikamy na wszystkie aktywne postacie, wyrażamy zgodę na start, a potem oglądamy finał tej gry. 20