WARIANT I. rekwizyty:



Podobne dokumenty
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WARIANT I. rekwizyty:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ELEMENTY GRY CEL GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

gra Chińczyk dla 6 osób

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Jacques Zeimet /3

6 kafelków wielbłądów

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Dobble? Co to takiego?

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Cel gry. Komponenty gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Transkrypt:

WIELKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 201 szt. 2) karty liter a, b, c - 6 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 6 szt. 5) kostka do gry 6) plansza - 1 szt. 7) żetony - 100 szt. 8) klepsydra - 1 szt. 9) notes - 1 szt. 10) kubek - 1 szt. 11) kulka - 1 szt. 12) katapulta - 1 szt. 13) instrukcja Przygotowanie do gry. Każdy z graczy wybiera swój pionek. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 3 karty liter ( a, b, c ). Jedną z czterech talii kart pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka i położyć obok planszy pytaniami do góry. Pozostałe talie będą użyte, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Początek gry. Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 3 karty liter tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola START o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. Przebieg gry. Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b lub c. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. 1

Dodatkowe oznaczenia pól: - Jeśli w trakcie poruszania się po zewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na polu ze strzałką skierowaną do wewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on pytanie z karty pytań i odpowiedzi (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na wewnętrzny tor (na obu torach gry pionki poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków). - Jeśli w trakcie poruszania się po wewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na polu ze strzałką skierowaną na zewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on pytanie z karty pytań i odpowiedzi (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na zewnętrzny tor. ort - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literami ort, to zanim będzie czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi, musi najpierw napisać na kartce wyraz dowolnie wybrany i przeczytany z listy wyrazów przez gracza znajdującego się po jego lewej stronie. Jeżeli napisze go poprawnie, to otrzymuje 1 żeton, jeśli niepoprawnie to oddaje swój jeden żeton (jeżeli go posiada). Żeton ma wartość 1 punktu. zd - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literami zd, to zanim będzie czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi, musi najpierw powtórzyć zdanie przeczytane przez gracza znajdującego się po jego lewej stronie z listy trudnych zdań. Jeżeli powtórzy prawidłowo, to otrzymuje 1 żeton, jeśli nieprawidłowo - oddaje swój jeden żeton (jeżeli go posiada). Uwaga - jeśli czytający sam przeczyta nieprawidłowo zdanie, to oddaje 1 żeton - jeżeli go ma. - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem, to zanim będzie czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada). 2

Koniec gry. Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwu talii kart pytań i odpowiedzi. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej. WARIANT II - bez planszy rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 201 szt. 2) karty liter a, b, c - 6 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) żetony - 100 szt. 5) klepsydra - 1 szt. 6) instrukcja - 1 szt. Przygotowanie do gry. Gracze otrzymują po 3 karty liter ( a, b, c ). Jedną z czterech talii kart pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Pozostałe talie będą użyte, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. W widocznym miejscu należy położyć kartę z nazwami działów. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Początek gry. Każdy gracz kładzie przed sobą swoje 3 karty liter tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Rozpoczynający bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak, by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z działu, który wybierze wcześniej (na karcie z nazwami działów leżącej na stole) gracz z prawej strony zaczynającego. Przebieg gry. Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b lub c. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. Koniec gry. Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. 3

QUIZ O POLSCE HISTORIA GEOGRAFIA KULTURA PRZYRODA QUIZ O POLSCE Mieszko I przyjął chrzest w: a. 966 r., b.1025 r., c. 965 r. Najgłębszym jeziorem w polskiej części Tatr jest: a. Przedni Staw, b. Morskie Oko, c. Wielki Staw Miesięcznik literacki, który powstał z inicjatywy m.in. Juliana Tuwima nazywał się: a. Skamander, b. Cyrulik Warszawski, c. Zielony Balonik Liga Ochrony Przyrody powstała w: a. 1928 r., b. 1946 r., c. 1963 r. karta z nazwami działów karta pytań i odpowiedzi QUIZ O POLSCE a karta liter 4

Strzelanie i działanie katapulty Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu B sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku. A B min. 15 cm C 5

Lista trudnych zdań 1) Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego. 2) Stół z powyłamywanymi nogami. 3) Bo w naturze perzu leży, by się jak najszerzej szerzył. 4) W czasie suszy szosa sucha. 5) Trzy cytrzystki grają na cytrze. 6) Cesarz czesał cesarzową. 7) Szczoteczka szczoteczce szczebioce coś w teczce. 8) Grzegorz Brzęczyszczykiewicz. Chrząszczyżewoszczyce, powiat Łękołody. 9) Lojalna Jola, Jola lojalna. 10) Na cacy tacy cykuta z cytatą Tacyta. 11) Nie pieprz Pietrze wieprza pieprzem, bo przepieprzysz wieprza pieprzem. 12) Niech Jadzia trzyma Jadzię, bo tramwaj jedzie i Jadzię przejedzie. 13) Powiedziała pchła pchle: pchnij, pchło, pchłę pchłą. 14) Skarykaturalizowany prestidigitator. 15) Spadł bąk na strąk, a strąk na pąk. Pękł pąk, pękł strąk, a bąk się zląkł. 16) Trzy wszy w szwy się zaszywszy szły w szyku po trzy wszy. 17) Ulu, ululaj Eulalię. 18) Warszawa w żwawej wrzawie, w Wawrze wrze o Warszawie. 19) Wyindywidualizowaliśmy się z rozentuzjazmowanego tłumu prestidigita torów. 20) Wylaminowana i wyemaliowana iluminacja. 21) Ząb zupa zębowa dąb zupa dębowa. 22) W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie. 23) Spod czeskich strzech szło Czechów trzech. 24) Rzęsa w rzece rzadka rzecz. 25) No cóż, że ze Szwecji? 6

Lista wyrazów harcerz chrząszcz bukszpan gżegżółka druh witraż herbata rewanż przerażenie wybrzeże drużyna zuch żuraw wahadło hełm jarzębina huśtawka na ogół wróżba na pewno błahy zasuwka hamulec chrzan hejnał kłódka tchórz przerzut dżdżownica głąb hoży bohater chociaż harmider chyży zmierzch schludny małżeństwo przedrzeźniać żorżeta wrzód rzadki od razu na razie z nagła otóż wehikuł miłorząb spożyli gulasz dojrzałe jeżyny wataha jarzyny histeria zahartowany bieżnia rzężenie przymrużyć zasłużyć naprężyć herszt znużenie rozżarzony hołubiony wujek obżartuch przeważyć czyha co najwyż kolęda hipochondryk rzeczułka w przybliżeniu romb złorzeczyć naprzeciw strużka chart hiacynt herb móżdżek honor przejrzysty melanż oberża przeżycie pszenica hufiec chustka pohukiwać schab wyhaftować przyżółknąć naprzód w zamian przeholować chuligan małż 7