HABA Strona 1

Podobne dokumenty
WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Bohaterowie Kaskarii

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Moja pierwsza gra. Robimy porzadki!

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Tom & yako przedstawiają

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Philippe des Pallières

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wyzwania matematyczne

Jacques Zeimet /3

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

W skrócie... Zawartość

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Christophe Boelinger. wiek. min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

autor gry: Jonathan Chaffer

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Dobble - co to takiego?

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Instrukcja gry. Koza i Mucha

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Wkrocz w wymiar Chrono!

Transkrypt:

Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość: 11 materiałowych woreczków, 55 kostek do liczenia, 11 kart z liczbami, 1 instrukcja do gry. Szanowni rodzice, pedagodzy oraz terapeuci. Gra jest cenną pomocą dydaktyczną, dzięki której wprowadzicie wasze dzieci oraz uczniów w Świat zagadnień matematycznych oraz ułatwicie im naukę. Liczby to abstrakcyjne symbole. Za każdym abstrakcyjną liczbą kryje się określona ilość przedmiotów lub obiektów. Niestety w życiu codziennym dzieci mają coraz mniej do czynienia z liczbami i ilościami i przez to przebieg nauki jest utrudniony. Chociaż porządkowanie numerów i ilości jest definicją czysto poznawczą, zostało udowodnione, że im więcej zmysłów zaangażujemy w procesie poznawania i nauki tym lepsze wyniki osiągniemy. Dlatego rozpoznawanie poprzez dotyk jest ważnym elementem gry połączonym z dopasowywaniem ilości do znaków numerycznych. Na początku zalecamy kooperatywne gry, gdzie dzieci podczas gry w grupie wspólnie poznają jej elementy. W żadnym z wariantów gry nie trzeba znać wszystkich liczb od 0 do 10, aby móc uczestniczyć w zabawie. Zostało udowodnione, że nauka liczb staje się łatwiejsza, kiedy zostają rozłożone na mniejsze jednostki, czyli 1. To motywuje ucznia do kontynuowania nauki i osiągnięcia lepszych wyników. Gra została przetestowana z grupą dzieci w wieku przedszkolnym oraz posiadającymi problemy w nauce. Życzymy udanego liczenia! Wesołe pozdrowienia, Olivier Hoyer Pedagog specjalny Zawartość gry: 11 materiałowych woreczków, 55 kostek do liczenia, 11 kart z liczbami, 1 instrukcja do gry. HABA 302104 Strona 1

Pomysł na grę: Potwory Zeropi i Dekamo wraz ze swoimi przyjaciółmi uczęszczają do instytutu nauki dla potworów Potworna szkoła. Na lekcji z nauczycielem matematyki Profesorem Numerkiem muszą rozpoznawać liczby poprzez dotyk. Niestety ich długie potworne pazury im to utrudniają. Potrzebują waszej pomocy: spróbujcie rozpoznać dotykiem ile kostek znajduje się w poszczególnych woreczkach. Kto wyszepcze do ucha Zeropi i Dekamo osiem lub więcej poprawnych liczb? Dzięki temu zdobędą dobre oceny i poczują potworną radość. Przed pierwszą rozgrywką: Każdy z worków wypełnijcie po kolei 1,2,3,4,5,6,7,8,9 i 10 kostkami, jeden zostawcie pusty. Gra nr 1: Rozpoznawanie przez dotyk jest bardzo proste! Stymulująca gra dotykowa dla 1-4 graczy Rozłóżcie po środku stołu i wymieszajcie wypełnione woreczki. Potasujcie karty z liczbami i ułóżcie z nich zakryty stosik. Przebieg gry: Kolejność gry następuje zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna gracz, który jako ostatni napisał liczbę. Odkrywa jedną kartę z liczbami i próbuje poprzez dotyk odnaleźć woreczek z odpowiadającą wylosowanej liczbie ilością kostek. Po wyborze woreczka licząc sprawdzamy poprawność naszego wyboru: Udało Ci się odgadnąć odpowiednią ilość kostek? Wspaniale! W nagrodę otrzymujesz kartę z liczbą. Nie udało Ci się odgadnąć? Odłóż kartę z liczbą na bok. Kostki władamy z powrotem do woreczka i odkładamy go do pozostałych leżących po środku stołu. Gra toczy się dalej, te same ruchy powtarza kolejna osoba. Koniec gry: Gra kończy się w momencie, kiedy wszystkie 11 kart zostanie wykorzystanych. Policzcie ile kart zostało zdobytych a ile odłożonych. Więcej kart zdobytych oznacza, że gracze wspólnie wygrali. Wskazówki: Używając klepsydry lub stopera możemy przyspieszyć grę, wyznaczając czas na szukanie np. 30 sekund dla każdej karty z liczbą. Dla ułatwienia gry możemy użyć mniej niż 11 woreczków. W tym celu wyeliminujcie z gry jeden lub dwa woreczki oraz odpowiadające im karty. Możemy również uprościć grę odkładając woreczki, których liczby odgadliśmy. Zamiast odkładać nieodgadniętą kartę na bok, szukajcie do skutku, aż wylosujecie odpowiedni woreczek. Gra nr 2: Szybkie poszukiwania Szybka rozgrywka dla 2-4 graczy Wymieszajcie woreczki i ułóżcie je po środku stołu. Potasujcie 11 kart z liczbami i ułóżcie je w zakryty stosik obok woreczków. HABA 302104 Strona 2

Przebieg gry: Wszyscy uczestnicy grają w tym samym momencie. Gracz, który jako ostatni miał okazje policzyć pieniądze losuje jedną z kart, tak, aby wszyscy mogli ją zobaczyć. Wszyscy gracze jednocześnie rozpoczynają poszukiwanie woreczka z odpowiadającą liczbą kostek. Ważne zasady szukania woreczka: Możecie trzymać w ręku tylko jeden woreczek. Przed wzięciem kolejnego woreczka musicie odłożyć poprzedni. Nie możecie przetrzymywać woreczków. Nie możecie zabronić ani uniemożliwić innym graczom wzięcia woreczka. Jeżeli uważacie, że wylosowaliście odpowiedni woreczek zakończcie poszukiwania mówiąc: dotknięte, znalezione! Przechodzimy do sprawdzania: Odgadłeś nieprawidłową liczbę kostek? Szkoda! Nie możesz kontynuować poszukiwań. Pozostali gracze szukają dalej. Wypełnij od nowa woreczek kostkami i odłóż go z powrotem na stół. Odgadłeś prawidłową liczbę kostek? Wspaniale! W nagrodę otrzymujesz kartę z liczbą. Wypełnij od nowa woreczek kostkami i odłóż go z powrotem na stół. Jeżeli nikt nie odgadł poprawnie liczby karta zostaje wyeliminowana z gry. Gracz, który jako ostatni odgadł prawidłowo daje początek nowej rundzie odkrywając nową kartę. Koniec gry: Gra kończy się w momencie, kiedy wszystkie 11 kart zostanie wykorzystanych. Wygrywa osoba o największej ilości zdobytych kart. W przypadku takiej samej ilości kart u graczy ogłaszany jest remis. Gra nr 3: Dotknięte, znalezione! Gdzie jest liczba? Zabawna gra pamięciowo - dotykowa dla 1-4 graczy. Przetasujcie karty i zakryte rozłóżcie tworząc z nich kwadrat po środku stołu. Wymieszajcie woreczki i ułóżcie dookoła kart. HABA 302104 Strona 3

Przebieg gry: Gra toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna uczestnik gry, który jak najszybciej pokaże na palcach liczbę 7 ( pokazać liczbę siedem= pokazać 7 palców). Zdecyduj czy najpierw chcesz odkryć jedną wybraną kartę czy wylosować jeden woreczek. Zdecydowałeś/aś się odkryć kartę? Teraz znajdź odpowiadający jej woreczek. Wybierz jeden woreczek i dotykiem sprawdź ilość kostek. Jeżeli uważasz, że się pomyliłeś/aś odłóż z powrotem woreczek. Grę kontynuuje kolejna osoba. Zdecydowałeś/aś się wylosować woreczek? Teraz znajdź odpowiadającą mu kartę z liczbą. Odkryj jedną z kart. Jeżeli uważasz, że się pomyliłeś/aś zakryj kartę od nowa. Grę kontynuuje kolejna osoba. Natomiast, jeżeli uważasz, że odgadłeś/ aś poprawnie sprawdź czy masz racje: Nie odgadłeś/aś? Zakryj od nowa kartę, uzupełnij woreczek i odłóż go na miejsce. Odgadłeś/aś? Wspaniale! W nagrodę otrzymujesz kartę z liczbą. Uzupełnij woreczek i odłóż go na miejsce. Grę kontynuuje kolejna osoba wykonując te same ruchy. Koniec gry: Gra kończy się w momencie, kiedy wszystkie karty zostały rozdane pomiędzy graczy. Wygrywa ten, komu udało się ich zdobyć najwięcej. W przypadku takiej samej ilości kart u graczy ogłaszany jest remis. Wskazówka: Gra przyspieszy tempa, jeżeli po wskazaniu prawidłowej liczby wyeliminujesz odpowiadający jej woreczek z gry. Gra kończy się w momencie, kiedy pozostanie tylko jedna karta i woreczek ( nie rozdajemy ich). Gra nr 4: Kilka rąk do szukania to nie jedna! Gra kooperatywna wymagająca komunikacji dla 2-4 uczestników Wymieszajcie 11 woreczków i ułóżcie po środku stołu. Przetasujcie 11 kart z liczbami i rozłóżcie je zakryte dookoła woreczków (tworząc z kart okrąg- w środku woreczki). Przebieg gry: Gra toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Odkryjcie wszystkie karty z liczbami. Wszyscy gracze starają się zapamiętać karty i ich ułożenie. Po 30 sekundach zakryjcie karty od nowa. Grę rozpoczyna uczestnik, który ma najwięcej kieszeni w spodniach. Bierze do ręki jeden woreczek i dotykiem sprawdza ile kostek się w nim znajduje. Następnie mówi na głos ile ich jest i kładzie woreczek na karcie o takiej samej liczbie. Na tym etapie można poprosić o pomoc we wskazaniu karty pozostałych graczy. Ważne zasady gry: Do końca rozgrywki nie można odkrywać kart i sprawdzać liczb. Do końca rozgrywki nie można wyciągać kostek z woreczka i ich liczyć. Nie można przekładać woreczków na inne karty podczas gry. Liczy się pierwszy wybór. Na jednej karcie może leżeć więcej niż jeden woreczek. HABA 302104 Strona 4

Koniec gry: Gra kończy się w momencie, kiedy wszystkie woreczki zostały przyporządkowane kartom. Teraz należy sprawdzić poprawność ułożenia: Zostawcie na kartach wszystkie woreczki, które zostały przyporządkowane prawidłowo. Woreczki źle przyporządkowane połóżcie z powrotem na środek. Jeżeli na kartach znajduje się więcej woreczków niż po środku stołu oznacza to, że wspólnymi siłami wygraliście! Wskazówka: Podział w grupie: połowa dzieci stara się zapamiętać ułożenie kart a druga połowa dotykiem sprawdza ilość kostek w woreczkach. Wariant: Kto pomyli się w dodawaniu, przegrywa! Ten wariant może być urozmaiceniem dla wszystkich 4 gier. Grajcie według podstawowych zasad gry, z małym utrudnieniem: nie starajcie się znaleźć pary woreczek + karta o takiej samej liczbie, ale taką parę, której wynik dodawania będzie równy 10. Przykłady: Karta nr 1+ woreczek z 9 kostkami= 10 Karta nr 3 + woreczek z 7 kostkami = 10 HABA 302104 Strona 5

HABA 302104 Strona 6