Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Podobne dokumenty
Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Podstawy fizyki wykład 8

Oświetlenie obiektów 3D

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Ł ś ś ń ń ś

ĄĄ

Ł Ę Ż Ą Ęć Ń Ń Ł Ę

Ł ć Ł ć ć ć ć Ń ć ć

Ł Ł Ę Ż ź

ć ć

Ż Ż Ł

Ł ć Ś ć Ś ć ć Ę ź ć ć

ś ś Ż ś Ń Ń Ę Ł ć ś Ł

ć ć Ą Ź Ż Ą Ż ć Ą Ż Ź

Ę Ł Ź Ł

Ą Ó Ź Ą Ź Ź

Ń Ń ć ć Ł Ć Ń ć Ę

Ą Ś Ó

ń ż ś

Ń ź ź ź ź Ś ź ź Ś ź

Ż Ń Ś Ł Ó Ś ń Ż ń ć Ż ć ń ź Ż ć ć ć ń ń ć Ż Ż ć

ń ć Ł Ą

Ł Ż

ż ń ń ź ź ź

Ł Ś Ę Ł Ś Ś Ś Ą ń ń Ó

Ł Ś Ś Ó ń

Ś ź Ś Ś

Ó Ó Ę ź

Ę ż Ó Ł Ść ą ą ą Ą ć ż ą ż ń ą ć ż ć Ę ą ż ą ą ż ą ź ą ń ą ń ą ą ż ć


Ł Ż Ń Ń ć

ć

ć ć Ę Ó Ś ż ż Ś ż ż ż Ęć ż ć ć ż ż

Ę Ł ź Ś ź ź ź

Ó Ą ź ć Ę Ń Ę

Ą ź Ą Ą Ś Ó Ą

ć ć Ść ć Ść ć ć ć ć

Ść ć Ż ć Ż Ś ć ż ń ż Ż ć Ś Ż ń

ż ć Ń Ł Ż Ść Ść ć Ż Ść Ż ć ć Ż ź Ś ć ć Ó ć ć Ść

ź Ł Ą Ż Ń Ń Ś Ń ć

ż Ś ż ż ć ć Ś Ź Ą

ź Ż Ż Ś ć ć Ł ż Ż Ż Ż Ż Ł Ż Ł Ż Ż Ż ż ż ż ż ż ż Ż ć Ż Ś Ś Ń Ść

Ż Ą ź ź ź ź

Ż Ż

ć ę ę ć ę Ś ę Ń ę ź ę ę ę Ś ę ę ę Ó Ł Ł Ę Ą ę

ć Ś

Ś ź ź Ł Ó Ń

ć ż Ż Ż Ą Ż Ż Ż

ń ż ń ń Ą ń ż ż ń ż ż ż Ż ń Ą ń

Ł Ł ń ć Ą

Ż ć ć Ż ź ć ć ż ć ż ć Ż ć Ą ń Ż ć Ę

ż ż Ę Ę Ą Ó

ź ć


ń ń ń ż ć Ł ż ż ń ż Ą ń Ż ż

ż ó ś Ą ć ó ó ó ś ś ś ó ś Ł ś

ń ę ńń ń

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Ą ń Ę Ę ź Ę Ę Ę ź Ż ź Ę ń ń ć Ę ź Ż

ń ź ź ń ń ź ć Ń ń Ż ń

Algorytmy oświetlenia globalnego

ź Ś ć ć

ć Ę

Ź Ę ć ź

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Rozważania rozpoczniemy od fal elektromagnetycznych w próżni. Dla próżni równania Maxwella w tzw. postaci różniczkowej są następujące:

Dr Piotr Sitarek. Instytut Fizyki, Politechnika Wrocławska

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

ń ń ę ę ę ć ę ę ć ę ę ć ę Ś ę ę ę ć ć ę ć ń ę Ę ć ę ć ć ń ę Ę

Ą Ł Ę Ń Ą Ó ŚĆ Ś ć Ó ń ć ŚĆ ć ć

Ó Ó Ę

Ą Ź ć Ń Ą ć Ź Ź

Ż Ę ź Ó

Ż Ź Ź ź Ż Ż Ź Ą Ą Ż ź Ś Ż Ż Ś Ź Ś Ą

ź ź

Ę Ł ź ź ć ź ć Ń ć ź ź Ł

Ł Ś ś

Ł Ą Ó Ł ć Ą ć ć

Ó Ż ż Ć ż ż ż Ó Ę Ę Ó Ó ż Ó Ł ż Ł

ń

Ł Ń ś ń ć Ź ś ń

ć Ą ź ć ć Ż ź ź Ą ź ć ź ć ź

Ę Ę Ę Ś Ł Ł Ł Ś

Ó Ó ć

Transkrypt:

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Rendering Rendering proces przekształcania opisu świata, uzyskanego po modelowaniu, w pełnokolorowy obraz. Wejściem do renderingu jest model świata, położenie oka, rozdzielczość docelowa (ta, z jaką obrazek zostanie wyświetlony).

Równanie renderingu (Kajiya 1986) Ix, x gx, x x, x x, x, x I x, x dx S x, x,x - punkty w otoczeniu I(x, x) - jest związane z natężeniem światła w x pochodzącego od x g(x, x) = 0 (1/r 2 ), gdy x i x są wzajemnie niewidoczne (widoczne) (x, x) - jest związane z natężeniem światła emitowanego od x do x (x,, x, x) - jest związaneą z natężeniemę światła odbitego od x do x od powierzchni w punkcie x S - wszystkie powierzchnie

Podstawowe metody renderingu W praktyce stosuje się najczęściej dwie metody renderingu: metoda śledzenia promieni (ang. raytracing)- (zależna od położenia obserwatora) metoda energetyczna (ang. radiosity) - (niezależna od położenia obserwatora)

Metoda śledzenia promieni

Metoda śledzenia promieni Opracowana przez Whitted a w roku 1980. Analizowane są tlk tylko te promienie, i które docierają do oka przez piksle ekranu. Metoda śledzenia promieni działa w kierunku przeciwnym do rzeczywistego kierunku biegu promieni. Oznacza to, że program śledzi światło zaczynając od poszczególnych piksli, badając drogę promienia odpowiadającego danemu punktowi powierzchni przez całą scenę aż do momentu, gdy promień ń osiągnie i źródło światła. i

Metoda śledzenia promieni Podstawowa scena obejmująca źródło światła, obiekt odsta o a sce a obej ująca ód o ś at a, ob e t trójwymiarowy i obserwatora. Na rysunku przedstawiony jest bieg promieni w rzeczywistości.

Metoda śledzenia promieni Modelowanie sceny z użyciem śledzenia promieni. Na rysunku przedstawiony jest bieg promieni występujący w klasycznej metodzie śledzenia promieni.

Metoda śledzenia promieni Podstawowe elementy występujące w metodzie śledzenia promieni: trójwymiarowy układ współrzędnych, punkt widokowy, geometria trójwymiarowa, źródła światła, właściwości powierzchni.

Metoda śledzenia promieni Trójwymiarowy kartezjański układ współrzędnych złożony jest z osi opisanych jako X,Y i Z (najczęściej stosowany jest układ lewoskrętny). Punkt widokowy definiuje położenie obserwatora, kierunek obserwacji oraz punkt, który jest widziany. Geometria trójwymiarowa to zbiór zdefiniowanych obiektów trójwymiarowych, y zwanych podstawami (ang. primitives). Zbiór taki obejmuje zazwyczaj kule, stożki, elipsoidy, torusy, walce i inne. Z takich brył podstawowych dt można ż stworzyć ć dowolne obiekty.

Metoda śledzenia promieni Źródła a światła: a otaczające (słońce, żarówka) światło rozchodzi się we wszystkich kierunkach, skierowane promienie światła występują jedynie w obrębie stożka.

Metoda śledzenia promieni Właściwości powierzchni Tworząc obiekty trójwymiarowe, oprócz możliwie jak najlepszego odtworzenia kształtów geometrycznych, należy zadbać także o zasymulowanie powierzchni, która ma odpowiadać powierzchni rzeczywistego przedmiotu. Większość programów do śledzenia promieni daje możliwość doboru jednej ze zdefiniowanych właściwości powierzchni, zwanych teksturami. Przykładami tekstur mogą być szachownica, marmur, drewno, złoto, miedź, lustro i szkło.

Metoda śledzenia promieni Rekurencyjne śledzenie promieni stosowane jest w celu wyznaczenia cieni, odbić i załamań, z miejsc, gdzie promień pierwotny (promień wychodzący z oka) oraz promienie odbite i załamane przecinają się z obiektem, wysyłane zostają kolejne promienie (tzw. promienie wtórne) w kierunku źródeł światła, algorytm uważa się za zakończony, gdy promienie odbity i załamany nie przecinają obiektu i osiągnięto pewną określoną maksymalną głębokość analizy, promienie i odbite i załamane ł można ż przedstawić dt za pomocą tzw. drzewa promieni.

Metoda śledzenia promieni Rekurencyjne śledzenie promieni

Metoda śledzenia promieni Zniekształcenia ł i intermodulacyjne metoda śledzenia promieni jest procesem próbkowania, gęstość próbkowania (odległość między sąsiednimi próbkami) określa maksymalną częstotliwość tli próbkowania obrazu - częstotliwość Nyquista, przekroczenie częstotliwości Nyquista powoduje powstanie zniekształceń intermodulacyjnych, eliminacja zniekształceń intermodulacyjnych poprzez zastosowanie próbkowania stochastycznego metodą Monte Carlo (Cook, 1984).

Metoda śledzenia promieni Metody przyspieszania i obliczeń ń polegają na: redukcji średniego kosztu wyznaczania punktu przecięcia promienia z obiektami sceny, jednoczesnym śledzeniu wiązek promieni, odpowiadających na ekranie obszarowi i skończonej powierzchni. Głównym zadaniem tych metod jest optymalizacja procesu obliczeń geometrycznych - czyli w praktyce - wyznaczanie przecięć promieni z obiektami.

Metoda energetyczna

Metoda energetyczna Opracowana na Uniwersytecie Cornell w 1984 roku na podstawie teorii przekazywania promieniowania cieplnego stosowanej w termodynamice. Wykorzystuje model fizyczny globalnego oświetlenia i odbicia rozproszonego. Założeniem jest, że wszystkie powierzchnie są idealnie rozpraszające i traktowane są ą jako źródła światła o niezerowej powierzchni.

Metoda energetyczna Metoda energetyczna dyskretyzuje otoczenie i tworzy dane niezależnie od parametrów obserwatora. Dzięki temu możliwe jest szybkie przygotowanie różnych perspektyw sceny. Geometria otoczenia jest dyskretyzowana w skończone obszary, a źródła światła są widoczne. Po wyznaczeniu rozkładu oświetlenia konieczne jest przeprowadzenia takich procesów, jak np. usuwanie niewidocznych powierzchni, generowanie obrazu.

Metoda energetyczna Idea działania algorytmu metody energetycznej.

Metoda energetyczna Podstawowy proces wyznaczania rozkładu oświetlenia metodą energetyczną odbywa się w trzech kolejnych fazach: modelowanie, dyskretyzacja otoczenia, wyznaczanie współczynników sprzężenia powierzchni i dystrybucja energii świetlnej aż do uzyskania jej równowagi w otoczeniu.

Metoda energetyczna Modelowanie i dyskretyzacja otoczenia Scena, w której badany jest rozkład oświetlenia, ś i jest dzielona na małe elementy składowe, czyli pola. Każde pole może być powierzchnią świecącą lub odbijającą światło. Dla każdego pola należy zdefiniować położenie, kształt, współczynnik odbicia i i natężenie oświetlenia emitowanego przez powierzchnię ę W i.

Metoda energetyczna Dla elementarnej powierzchni i natężenie oświetlenia można wyznaczyć z zależności: E i W i i n j1 w której: E i, E j natężenia oświetlenia powierzchni i oraz j; E j F W i natężenie oświetlenia emitowanego przez powierzchnię i; ij A i współczynnik odbicia powierzchni i; F ij współczynnik sprzężenia optycznego powierzchni j oraz i, uwzględniający kształt i relatywną orientację powierzchni; A i, A j rozmiary powierzchni i oraz j. A j i

Metoda energetyczna Interakcja światła pomiędzy powierzchniami sceny Interakcja światła pomiędzy powierzchniami sceny może być przedstawiona jako zbiór równań: W E F F F n n W W E E F F F F F F 2 1 2 1 2 2 22 2 21 2 1 1 12 1 11 1 1 1 n n nn n n n n n W E F F F 2 1 1 Równanie to musi być rozwiązane dla każdego zakresu długości fal świetlnych oddzielnie, gdyż g y, g y wartości W i oraz i zależą od długości fal. W praktyce rozwiązuje się je najczęściej dla trzech składowych (R,G,B).

Metoda energetyczna Wyznaczanie a współczynników spócy ó sprzężeniaę Cząstkowy współczynnik sprzężenia powierzchni elementarnych da i i da j : cos i cos j dfdidj 2 r H ij da j r długość odcinka łączącego środki powierzchni elementarnych; i kąt między normalną N i powierzchni da i a odcinkiem łączącym środki powierzchni; j kąt między normalną N j powierzchni da j a odcinkiem łączącym środki powierzchni; H ij ma wartość 1, jeżeli da j jest widoczne z powierzchni da i i 0 w pozostałych przypadkach

Metoda energetyczna Ostatecznie współczynnik sprzężenia powierzchni A i i A j jest wyznaczany jako średnia wartość dla wszystkich powierzchni elementarnych da i : F ij 1 cos cos j A i r i 2 AA i j H ij da j da i

Metoda energetyczna Metody przyspieszające proces wyznaczania współczynników sprzężenia powierzchni: metoda Nusselta z wykorzystaniem jednostkowej półkuli, metoda Cohena-Greenberga z wykorzystaniem półsześcianu.

Metoda energetyczna Metoda Nusselta Współczynnik sprzężenia skończonego pola można określić poprzez odwzorowanie tego pola na jednostkową ą półkulę ę zdefiniowaną przez wektor normalny powierzchni, a następnie rzutując obszar na kołową podstawę półkuli. Stosunek powierzchni rzutowanej na podstawę półkuli do całej jpodstawy stanowi wartość współczynnika sprzężenia.

Metoda energetyczna Metoda Cohena-Greenberga Powierzchnia da j jest rzutowana na górną połowę sześcianu o środku w da i. Każda ściana półsześcianu jest podzielona na pewną liczbę jednakowych komórek p. Zkażdą komórką p Z każdą komórką p związany jest częściowy współczynnik sprzężenia F p.

Metoda energetyczna Metoda Cohena-Greenberga Przybliżona wartość wsp. sprzężenia dla dowolnej powierzchni j jest sumą wartości częściowych wsp. sprzężenia komórek, które zawierają rzut powierzchni j. Każda komórka półsześcianu może być związana tylko z jedną powierzchnią. Wyznaczenie komórek związanych z poszczególnymi powierzchniami sceny odbywa się dwuetapowo: powierzchnie są rzutowane na każdą ze ścian półsześcianu i są wyznaczone komórki, w których znajdują się rzuty powierzchni dla każdej komórki jest wyznaczana powierzchnia leżąca najbliżej środka półsześcianu; z tą powierzchnią jest wiązana częściowa wartość współczynnika sprzężenia F p (analogia algorytmu bufora Z).

Metoda energetyczna Wyznaczanie rozkładu oświetlenia Każde środowisko d i k energetyczne można ż opisać ć matematycznie jako macierz układu równań liniowych. Wyznaczenie rozkładu energii świetlnej w środowisku wymaga rozwiązania takiej macierzy. W celu przyspieszenia wyznaczenia rozkładu oświetlenia wykorzystuje y się ę metody iteracyjne: metoda Gaussa-Seidela (gromadzenie), metoda opracowana przez Cohena, Chena, Wallace a i Greenberga (progresywna).

Podsumowanie

Podsumowanie Śledzenie promieni algorytm zależny od położenia obserwatora algorytm zapewnia wyznaczanie powierzchni widocznych i cieniowanie szybszy algorytm z uwagi na mniej skomplikowane operacje obraz otrzymany za pomocą tego algorytmu jest mniej realistyczny geometria otoczenia jest dyskretyzowana w skończone obszary zwane pikslami i Metoda energetyczna algorytm niezależny od położenia obserwatora wymaga dodatkowej operacji wyznaczania powierzchni widocznych i cieniowania wolniejszy algorytm z uwagi na bardziej skomplikowane operacje obraz uzyskany tą metodą jest bardziej realistyczny geometria otoczenia jest dyskretyzowana w skończone obszary zwane polami

Podsumowanie Ten sam obraz uzyskany różnymi metodami a) metoda śledzenia promieni (raytracing) b) metoda energetyczna (radiosity) c) połączenie obu metod

Źródło: M. Domaradzki, R. Gembara, Tworzenie realistycznej grafiki 3D, Wydawnictwo Lynx-SFT, Warszawa, 1993. J.A. Bell, 3D Studio Max 2.5 efekty specjalne, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 1999. A. Butz, Animation, www.butz.org/~butz/publications/njit-cis270-a/index.htm. A. Hermido, Przygody w świecie promieni o technice tworzenia realistycznych obrazów komputerowych, Intersoftland, Warszawa, 1994. S. Anderson, S. Anger, Grafika PC bez tajemnic, Interfoftland, Warszawa, 1995. N. Wilt, Raytracing obiektowo zorientowany z przykładami w języku C++, Wydawnictwo Translator, Warszawa, 1994. M.F. Cohen, J.R. Wallace, Radiosity and realistic image synthesis, Wydawnictwo AP Professional, Boston, 1993. Point-Based Radiosity, http://www.cs.unc.edu/~harrism/pbrad/pbrad.html. Radiosity Ray Tracing, www.cg.tuwien.ac.at/research/rendering/rays- g radio/rays-radio.html.