Związek Harcerstwa Polskiego Hufiec Poznań JeŜyce Plan kolonii zuchowej 23 JeŜyckiej Gromady Zuchowej Pogodynki Letnia Szkoła Hogwartu
1. Organizacja: Organizator: 23 JeŜycka Gromada Zuchowa, Hufiec Poznań JeŜyce Termin: 01-15.07.2006 Miejsce: Łowyń k. Miedzychodu 2. Charakterystyka 23 JGZ Kadra: Komendantka:.. ;członek Harcerskiego Kręgu Akademickiego SKIPP, ukończone kursy: 96 Kurs DruŜynowych Zuchowych organizowany przez CSIZ w Oleśnicy; kurs kierowników placówek wypoczynku Przyboczne: -., studentka V roku polonistyki na UAM, członek Harcerskiego Kręgu Akademickiego SKIPP; kurs wychowawców kolonijnych -.., studentka II roku psychologii na UAM, członek Harcerskiego Kręgu Akademickiego SKIPP, kurs wychowawców kolonijnych Zuchy: W obozie weźmie udział 14 dzieci w wieku zuchowym, w większości ze Szkoły Podstawowej nr 23, w tym 3 chłopców i 11 dziewczynek. 3. Charakterystyka terenu Kolonia zlokalizowana w lesie, nad jeziorem. 4. Urządzenie kolonii Zakwaterowanie w namiotach. Namioty wyposaŝone w kanadyjki, materace, półki, raszki. Inne pomieszczenia na terenie obozu to świetlica i suszarnia. 5. Cele i zamierzenia wychowawcze obozu: Cele ogólne: 1. Poznawcze: Zapoznanie dzieci ze światem przyrody Nauczenie zuchów nowych piosenek, gier i zabaw Zapoznanie uczestników z historią Harrego Pottera rozbudowanie na tej podstawie symboliki i obrzędowości, zabawy w krainie magii
2. Kształcące: Rozwijanie dotychczasowych zuchowych umiejętności 3. Wychowawcze: Ćwiczenie pracy w grupie. Zwiększenie integracji wewnątrz gromad (zwłaszcza pomiędzy starszymi a młodszymi zuchami), Poprawa kondycji dzieci, dobra zabawa na świeŝym powietrzu, Zwiększenie samodzielności zuchów Zdobycie kolejnych Gwiazdek Regulamin kolonii 1. Bądź Ŝyczliwy i koleŝeński. JeŜeli jesteś doświadczonym mieszkańcem Hogwartu zaopiekuj się nowicjuszem, jeŝeli jesteś nowicjuszem, zwracaj się do mistrza ze wszystkimi kłopotami. 2. Patrz, obserwuj, myśl i wyciągaj wnioski. Miej głowę otwartą, jeŝeli wiesz więcej, naucz innych. JeŜeli wiesz mniej, ucz się od innych. Krytykuj twórczo. 3. Uśmiechaj się! Szczególnie gdy jest trudno. 4. Okazuj sympatyczną gotowość do wykonywania poleceń mistrzów magii 5. Wykorzystaj czas nocny na sen, a jeŝeli nie moŝesz spać daj spać innym. 6. Delektuj się posiłkiem, a nie rozmową, w czystości ciała i ducha noś swoje magiczne szaty. 7. Nie staraj się stworzyć dodatkowych kłopotów zakłócając ciszę 8. Bądź czarodziejem swoich marzeń. 9. Szukaj rozwiązania nierozwiązanych tym kodeksem spraw u Naczelnego Mistrza Magii (wykorzystano propozycję z Hufca Łódź Widzew)
6. Ramowy rozkład dnia: 7:30 krainy fantazji powitanie 7:40 hartowanie ducha i ciała czarodziei 8:00 poranna ciała toaleta 8:20 - dormitorium wysprzątanie 9:00 uczta poranna 9:30- apel 10:00 sprawdzanie porządków 10:15 - zajęcia programowe dla adeptów magii i czarodziejstwa ( zabawy i gry sportowe, wycieczki,) 14:00/14:30 uczta obiadowa 14:30/15:00 odpoczynek poobiedni 15:00/15:30 zajęcia własne czarodziejów 16:00 lekcje zaklęć i eliksirów (warsztaty, zajęcia w terenie,, gry, zabawy) 18:00 uczta wieczorna 18:45 przygód odkrywanie (kominki, ogniska, zabawy twórcze, zabawy integracyjne, itp.) 21:15 toaleta wieczorna 21:50 do snu sposobienie 22:00 nocne kołdry nakrywanie i oczu zamykanie
8. Szczegółowy program kolonii: Data HASŁO Pora dnia Treść zajęć Odpowiedz iany Tiara przydziału Organizacja domów -podział Peron uczestników, przybieranie nazw. nr 9 i 3/4 Przygotowanie wystroju domów 01.07 sobota wieczorem zabawy integracyjne, gry i ćwiczenia, ringo 02.07. niedziela Pierwszy dzień w Hogwarcie zwiedzanie okolicy (wyjście do kościoła); Ustalenie zasad i praw obowiązujących kandydatów na czarodziei, omówienie regulaminu Hogwartu, Przystrajamy Wielką Salę, robimy plakietki identyfikacyjne oznaczające poszczególne domy zabawy integrujące Hogwart, prezentacje nazw i obrzędów wykonujmy tiary Wszyscy 03.07 poniedział ek Turniej na miotłach Poznanie modeli mioteł, Produkcja mioteł, zbieranie elementów do magicznych konstrukcji i działań; Magiczny turniej w lataniu na miotłach gry i zabawy sportowe i sprawnościowe Apel otwierający obóz ul. Pokątna Ćwiczymy grę w quiditcha, czyli trochę zwariowaną grę w piłkę ręczną, w którym jest kilka piłek o róŝnych rozmiarach. Wyprawa na ul. Pokątną do sklepu Ollivandera, który kaŝdemu dopasowuje róŝdŝkę 04.07 wtorek Uczymy się najwaŝniejszych zaklęć i tworzymy własne. Lekcja numerologii uczymy się nowego szyfru Wielka Rada Czarodziejów Wieki Mecz w Prezent dla Dumbledora feniksy z origami Otrzymaliśmy wiadomość, ze feniks Dumbledora spłonął, więc dopóki nie wróci będzie miał feniksy z orgiami
środa Quiditcha Mecz w Quiditcha - Śpiewanki Emilia czwartek piątek sobota Eliksir Wielosokowy - - Myśłodsiewnia Olimpiada Sportów magicznych Lekcja eliksirów, pokaz magicznych eliksirów, produkcja eliksiru Wykorzystanie prostych doświadczeń chemicznych do zaciekawienia zuchów, gra mająca na celu zdobycie składników do wykonania tajemniczego eliksiru Produkcja eliksiru ze znalezionych składników Nauka obrony przed czarna magią Myślodsiewnia prace plastyczne Głosów ćwiczenie i repertuaru szukanie Festiwal Mały Przygotowanie do olimpiady produkcja transparentów, szalików, pomponów Olimpiada Zwiad by dowiedzieć się czy mugole o nas wiedzą - Ognisko Emilka niedziela Noc i dzień duchów Rano i - Apel, podsumowanie Olimpiady Wmigurok czyli korespondencyjny kurs czarodziejstwa wizyta rodziców Podchody poniedział ek Opieka nad magicznym zwierzęciem Majsterka robimy sobie smocze jajo i opiekujemy się magicznym zwierzęciem Nauka sztuczek magicznych Nauka prostych sztuczek karcianych, sztuczek z wykorzystaniem zapałek, monet i innych rekwizytów Quiditch Lekcja zielarstwa Wyprawa w poszukiwaniu ziół wycieczka w terenie Gotujemy ziołową herbatę wtorek środa Mapa Huncwotów Pląsowisko Sporządzamy mapę Huncwotów gra terenowa w oparciu o mapę na mapie zaznaczamy punkty oznaczające kolejne zadania Emilia
13.07 czwartek Lekcja zaklęć wieczorem Wyprawa do zakazanego Lasu Wyprawa do zakazanego Lasu to swego rodzaju sprawdzian odwagi, bowiem celem wyprawy jest Obietnica Zuchowa i przyznanie gwiazdek Zwierciadło Ain Eigarp- gra terenowa w oparciu o Mapę Huncwotów Emilka Nauka zaklęć cięŝkich i tajemnych W obronie Hogwartu potyczka z Sami Wiecie Kim Porządki w Hogwarcie kasia piątek 15.07 sobota Egzaminy końcowe w Hogwarcie Pakowanie kufrów Wyprawa po kamień filozoficzny gra terenowa Gra, w której aby dotrzeć do kamienia filozoficznego naleŝy przejść przez cztery przeszkody: rozegrać turniej Ŝywych szachów, przejść przez diabelskie sidła (wiszący most z liny), rozwiązać zagadkę logiczną i odnaleźć klucz (dopasować wszystkie elementy w memo) Apel końcowy Ognisko poŝegnalne Przyznanie pucharu domów pakowanie kufrów i porządki w Hogwarcie, podróŝ na peron nr 9 i ¾ i jazda do domu.
HOGWART SZKOŁA MAGII I CZARODZIEJSTWA Dyrektor: Albus Dumbledore (Order Merlina Pierwszej Klasy, Wielki Czr., Gl. Mag, Najwyzsza Szycha, Miedzynarodowa Konfed. Czarodziejow) Szanowny Panie Szymonie Barłóg, Mamy przyjemnosc poinformowania Pana, ze został Pan przyjety na specjalny letni Kurs Magii i Czarodziejstwa, majacy odbyc sie tego lata w letniej siedzibie naszej Szkoły. Mniemam, iz liste niezbednego wyposazenia otrzymał Pan juz wczesniejsza sowa. Kurs rozpoczyna sie dnia 1 lipca 2006. Oczekujemy, ze zjawi sie Pan na peronie 9 i ¾ punktualnie o godz. 8:45. Z wyrazami szacunku Minerwa McGonagall, zastepca dyrektora