1. Komputer i program komputerowy

Podobne dokumenty
Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa 6

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. KLASA VIa SZKOŁA PODSTAWOWA

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy VI

Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

mgr Piotr Kopeć - wymagania edukacyjne i sposoby oceniania z zajęć komputerowych w kl. VI a w roku szkolnym 2017/2018

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych klasa IV rok szkolny 2014/2015

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej Zajęcia Komputerowe dla Szkoły Podstawowej klasy IV-VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWOWE DLA KL IV -VI

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE klasa V wymagania na poszczególne oceny szkolne

Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym. Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV NA ROK SZKOLNY 2018/2019

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA IV

INFORMATYKA KLASA IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z PRZEDMIOTU: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy IV

Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie zgodnie z obowiązującą podstawą programową

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV. Ewelina Banaś

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Komputer i praca w sieci komputerowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Wymagania na poszczególne oceny szkolne na podstawie programu nauczania Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Grażyna Koba.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE V

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV Autor: Grażyna Koba

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej

Kryteria wymagań edukacyjnych na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej w Budkach Nowych

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA KLASY 4 - ZASADY OCENIANIA

Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE VI. Na lekcjach zajęć komputerowych oceniane są następujące obszary aktywności ucznia:

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy V-VI

mgr Krzysztof Ślęzak Spis treści

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Przedmiotowy system oceniania na zajęciach komputerowych w Szkole Podstawowej nr 1. w Siechnicach. Klasy IV V Rok szkolny 2017/2018

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE SZKOŁA PODSAWOWA KLASY 4-6 WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasa V 2016/2017 Wymagania edukacyjne śródroczne i roczne na poszczególne oceny szkolne

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE Klasy IV-VI

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy VI 2015/2016 Wymagania edukacyjne śródroczne i roczne na poszczególne oceny szkolne

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas IV-V-VI szkoły podstawowej

Opis osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne w klasach 4-6

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia na poszczególne oceny szkolne

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Zajęcia komputerowe. Komputer i praca w sieci komputerowej i przestrzega ich

Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

2. Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagań na poszczególne oceny szkolne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla Szkoły Podstawowej. Klasy V-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne Spis treści

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne

wymagania na poszczególne oceny z informatyki kl IV

Klasy IV-VI Wymagania na poszczególne oceny szkolne z informatyki

Komputer i praca w sieci komputerowej i przestrzega ich

Kryteria ocen z przedmiotu zajęcia komputerowe klasy IV-VI

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy VI Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne wg. podręcznika Grażyna Koba 2016/2017

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE. dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

Szkoła Podstawowa nr 1 im. Bolesława Prusa w Górze. Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych w klasie 6.

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

Wymaganie edukacyjne ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy V-VI SP

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE. Klasy IV-VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas IV-VI

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne.

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne.

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas IV-VI

Transkrypt:

1. Komputer i program komputerowy Szczegółowe osiągnięcia wychowawcze Uczeń: WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA VI przestrzega zasad bezpiecznej pracy przy komputerze, jest odpowiedzialny za ogólny porządek na stanowisku komputerowym, stosuje zasady zdrowej pracy przy komputerze, w tym planuje przerwy w pracy i rekreację na świeżym powietrzu, przestrzega zasad korzystania z licencjonowanego oprogramowania, potrafi uszanować pracę innych, m.in. nie usuwa plików i nie kopiuje ich bez zgody autora lub nauczyciela, stosuje zasady taktowanego zachowania w Internecie, m.in. przestrzega podstawowych zasad netykiety, potrafi świadomie korzystać z Internetu; unika nawiązywania przez Internet kontaktów z nieznajomymi osobami. 1.1. Posługiwanie się komputerem i siecią komputerową, w tym Internetem dba o porządek na stanowisku komputerowym; posługuje się myszą i klawiaturą; z pomocą nauczyciela loguje się do szkolnej sieci wymienia zasady zachowania się w pracowni komputerowej i ich przestrzega; potrafi zalogować się do szkolnej sieci komputerowej i wylogować się; wyszukuje proste wymienia nośniki pamięci masowej; zna przeznaczenie elementów zestawu komputerowego; wie, na czym polega uruchomienie komputera i programu wie, czym jest pamięć operacyjna; wie, czym jest system operacyjny; wymienia cechy środowiska graficznego; zna jednostki pamięci; korzysta z różnych form omawia wewnętrzną budowę komputera rodzaje pamięci; omawia nośniki pamięci masowej, zna ich pojemność i przeznaczenie; wymienia funkcje systemu

informacje w Internecie; stosuje zasady netykiety komputerowego; wyszukuje informacje w Internecie, korzystając z wyszukiwarki internetowej; komunikacji internetowej podczas pracy grupowej operacyjnego; omawia cechy środowiska graficznego; 1.2. Praca z programami komputerowymi uruchamia programy, korzystając z ikon na pulpicie; potrafi poprawnie zakończyć pracę programu; wykonuje operacje w oknie programu; jest świadom istnienia wirusów komputerowych uruchamia programy z wykazu programów w menu; potrafi omówić ogólne niebezpieczeństwa związane z zarażeniem wirusem komputerowym samodzielnie wykonuje operacje w oknie programu; zna podstawowe skróty klawiaturowe; wymienia sposoby ochrony przed wirusami komputerowymi wie, że nie wolno bezprawnie kopiować programów i kupować ich nielegalnych kopii; wybraną metodą samodzielnie kopiuje pliki na zewnętrzny nośnik danych; sprawnie korzysta z menu kontekstowego; wie, czym są wirusy komputerowe instaluje programy i zna zasady odinstalowywania ich; potrafi wskazać podobieństwa i różnice w budowie różnych okien programów; stosuje sposoby ochrony przed wirusami komputerowymi, np. używa programu antywirusowego do diagnozowania dysku twardego i innych nośników danych

1.3. Zastosowania komputera i programów komputerowych wymienia przynajmniej trzy zastosowania komputera podaje przykłady zastosowania komputera w szkole i w domu wskazuje zastosowania komputera w różnych dziedzinach życia wskazuje użyteczność komputera w usprawnieniu uczenia się; korzysta z programów edukacyjnych korzystając z dodatkowych źródeł, odszukuje informacje na temat zastosowań komputera podaje przykład urządzenia ze swojego otoczenia, opartego na technice komputerowej podaje przykłady urządzeń ze swojego otoczenia, opartych na technice komputerowej omawia działanie przykładowych urządzeń ze swojego otoczenia, opartych na technice komputerowej podaje przykłady zastosowania komputera w domu; wymienia zagrożenia wynikające z korzystania z niewłaściwych gier komputerowych wyszukuje w różnych źródłach, w tym w Internecie, informacje na temat najnowszych zastosowań komputerów; omawia zagrożenia wynikające z korzystania z niewłaściwych gier komputerowych

1.4. Praca z dokumentem komputerowym nauczyciela zapisuje dokument w pliku, w folderze domyślnym nauczyciela zapisuje dokument w pliku we wskazanej lokalizacji; nauczyciela potrafi wydrukować dokument komputerowy samodzielnie zapisuje dokument w pliku w wybranej lokalizacji; nauczyciela tworzy nowy folder; potrafi przygotować dokument komputerowy do druku samodzielnie otwiera istniejący dokument z pliku zapisanego w określonym folderze; przegląda dokument, zmienia i ponowne zapisuje pod tą samą lub inną nazwą w wybranej lokalizacji; samodzielnie potrafi ustalić podstawowe parametry drukowania podaje cechy charakterystyczne dokumentów komputerowych tworzonych w różnych programach komputerowych; podczas przygotowywania dokumentu do druku korzysta z podglądu wydruku; potrafi korzystać z właściwości drukowania 1.5. Operacje na plikach i folderach z pomocą nauczyciela odszukuje zapisane pliki i otwiera je rozumie, czym jest struktura folderów; wie, do czego służy folder Kosz i potrafi usuwać pliki; tworzy własne foldery, korzystając z odpowiedniej opcji menu, rozróżnia folder nadrzędny i podrzędny; rozróżnia pliki różnych programów po ich rozszerzeniach (m.in.: pokaz slajdów, pliki arkusza kalkulacyjnego); swobodnie porusza się po strukturze folderów; zna różnicę między kopiowaniem

potrafi odpowiednio nazwać plik; samodzielnie odszukuje określone pliki; z pomocą nauczyciela kopiuje pliki na wskazany nośnik pamięci zna pojęcie rozszerzenie pliku"; potrafi usuwać wskazane pliki; potrafi tworzyć własne foldery; kopiuje pliki na inny nośnik pamięci; potrafi kopiować, przenosić i usuwać foldery potrafi samodzielnie przenieść lub skopiować plik do innego folderu na dysku twardym i na inny nośnik; odszukuje pliki w strukturze folderów; potrafi zmienić nazwę istniejącego pliku; potrafi skompresować i zdekompresować folder i plik a przenoszeniem folderu; wskazaną metodą samodzielnie kopiuje pliki na zewnętrzne nośniki danych; stosuje skróty klawiaturowe; porządkuje ikony na pulpicie; wyjaśnia, na czym polega kompresowanie plików 1.6. Najczęściej stosowane metody posługiwania się programami komputerowymi obsługując programy posługuje się myszą i klawiszami sterującymi kursorem korzysta ze Schowka do kopiowania, wycinania i wklejania: pliku, obrazu lub jego fragmentu, tekstu lub jego fragmentu, danych w komórkach arkusza kalkulacyjnego, elementów slajdu prezentacji oraz fragmentów tworzonego programu na polecenie nauczyciela stosuje metodę przeciągnij i upuść samodzielnie obsługuje programy za pomocą myszy, klawiszy sterujących kursorem i skrótów klawiaturowych samodzielnie stosuje metodę przeciągnij i upuść omawia zasadę działania Schowka; potrafi samodzielnie korzystać z poznanych metod w różnych programach komputerowych

2. Opracowywanie za pomocą komputera danych liczbowych i prezentacji multimedialnych Szczegółowe osiągnięcia wychowawcze Uczeń: słucha poleceń nauczyciela i systematyczne wykonuje ćwiczenia, stara się samodzielnie odkrywać możliwości programów komputerowych, rozwija indywidualne zdolności twórcze i wrażliwość estetyczną, potrafi stosować komputer do podniesienia efektywności uczenia się, potrafi odkrywać nowe obszary zastosowań komputera, potrafi współpracować w grupie, jest odpowiedzialny za powierzone zadania i zdyscyplinowany na lekcji. 2.1. Wykonywanie obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje proste obliczenia na kalkulatorze komputerowym; nauczyciela wypełnia danymi tabelę arkusza kalkulacyjnego; zaznacza odpowiedni zakres komórek; nauczyciela tworzy prostą formułę i wykonuje wykonuje obliczenia na kalkulatorze komputerowym; zna budowę tabeli arkusza kalkulacyjnego, wyjaśnia pojęcia: wiersz, kolumna, komórka, zakres komórek, adres komórki, formuła; rozumie, czym jest zakres komórek; wypełnia danymi tabelę wymienia elementy okna arkusza kalkulacyjnego; nauczyciela tworzy tabelę w arkuszu kalkulacyjnym; potrafi wstawić wiersz lub kolumnę do tabeli arkusza kalkulacyjnego; wykonuje obramowanie komórek tabeli; samodzielnie tworzy tabelę w arkuszu kalkulacyjnym; samodzielnie wykonuje obramowanie komórek tabeli; samodzielnie tworzy proste formuły do przeprowadzania obliczeń na konkretnych liczbach; wprowadza napisy do komórek tabeli; samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek tabeli i formatowanie ich zawartości; samodzielnie stosuje inne funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie; analizuje formuły tych funkcji; samodzielnie tworzy

obliczenia na wprowadzonych danych arkusza kalkulacyjnego; stosuje funkcję SUMA do dodawania liczb zawartych w kolumnie lub wierszu; samodzielnie numeruje komórki w kolumnie lub wierszu; nauczyciela wpisuje proste formuły do przeprowadzania obliczeń na konkretnych liczbach; wykonuje wykres dla jednej serii danych; wymienia typy wykresów nauczyciela wykonuje obliczenia, tworząc proste formuły; wprowadza napisy do komórek tabeli; samodzielnie stosuje funkcję SUMA do dodawania liczb zawartych w kolumnie lub wierszu; zna przeznaczenie wykresu kolumnowego i kołowego; tworzy wykres dla jednej i dwóch serii danych; umieszcza na wykresie tytuł, legendę i etykiety danych dostosowuje szerokość kolumn do ich zawartości; analizuje i dostrzega związek między postacią formuły funkcji SUMA na pasku formuły a zakresem zaznaczonych komórek; wykonuje obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, tworząc formuły oparte na adresach komórek; nauczyciela stosuje inne funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie; formuły oparte na adresach komórek; formatuje elementy wykresu; korzysta z różnych rodzajów wykresów; samodzielnie przygotowuje dane do tworzenia wykresu samodzielnie umieszcza na wykresie tytuł, legendę i etykiety danych

2.2. Tworzenie prezentacji multimedialnych wymienia niektóre sposoby prezentowania informacji; nauczyciela wykonuje i zapisuje prostą prezentację składającą się z kilku slajdów; nauczyciela wykonuje proste zadanie szczegółowe wchodzące w skład projektu grupowego wymienia i omawia sposoby prezentowania informacji; podaje przykłady urządzeń umożliwiających przedstawianie prezentacji; wykonuje i zapisuje prostą prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę; uruchamia pokaz slajdów; uczestniczy w projekcie grupowym, przygotowując proste zadania szczegółowe wymienia etapy i zasady przygotowania prezentacji multimedialnej; wykonuje i zapisuje prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę; dobiera właściwy krój i rozmiar czcionki; dodaje animacje do elementów slajdu; samodzielnie uruchamia pokaz slajdów; wykonuje wybrane zadanie projektowe nauczyciela omawia etapy i zasady przygotowania prezentacji multimedialnej; omawia urządzenia do przedstawiania prezentacji multimedialnych; dba o zachowanie właściwego doboru kolorów tła i tekstu na slajdzie; prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie; ustala parametry animacji; dodaje przejścia slajdów; samodzielnie wykonuje zadania projektowe rozróżnia sposoby zapisywania prezentacji i rozpoznaje pliki prezentacji po rozszerzeniach; zapisuje prezentację jako Pokaz programu PowerPoint; korzysta z przycisków akcji; potrafi zmienić kolejność slajdów; stosuje chronometraż; potrafi zmienić kolejność animacji na slajdzie; pełni funkcje koordynatora grupy w projekcie grupowym, przydziela zadania szczegółowe, nadzoruje wykonanie całego projektu

3. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera Szczegółowe osiągnięcia wychowawcze Uczeń: potrafi rozwiązywać proste zadania problemowe, wymagające logicznego myślenia, potrafi wynieść korzyści ze stosowania właściwego oprogramowania (tu programu edukacyjnego) dla własnego rozwoju, słucha poleceń nauczyciela i systematyczne wykonuje ćwiczenia, stara się samodzielnie odkrywać możliwości programów komputerowych, potrafi stosować komputer do podniesienia efektywności uczenia się, jest odpowiedzialny za powierzone zadania i zdyscyplinowany na lekcji. 3.1. Sterowanie obiektem na ekranie nauczyciela korzysta z wybranego środowiska programowania; stosuje podstawowe polecenia: przesuń (naprzód), obróć w prawo, obróć w lewo, sterując obiektem (duszkiem lub żółwiem) na ekranie częściowo z pomocą posługuje się wybranym środowiskiem programowania, odnajdując polecenia potrzebne do sterowania obiektem na ekranie; przesuwa obiekt o podaną liczbę kroków, obraca o podany kąt w lewo i prawo pisze prosty program, w którym stosuje polecenia sterowania obiektem na ekranie (duszkiem lub żółwiem); dobiera odpowiednio kąt obrotu zależnie od kierunku, w jakim ma się przesunąć obiekt; zapisuje program w pliku w folderze podanym przez rozumie, czym różni się obrót w lewo o 90 o od obrotu w prawo o 90 o ; pisze program składający się z kilku poleceń; otwiera program zapisany w pliku, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą lub inną nazwą w wybranym folderze tworzy rozbudowane programy (np. gry) według własnego pomysłu, stosując sterowanie postacią na ekranie; odnajduje dodatkowe możliwości wybranego środowiska programowania, korzystając z Pomocy

nauczyciela nauczyciela 3.2. Tworzenie programów komputerowych w języku Scratch korzystając ze środowiska programowania Scratch, tworzy proste programy składające się z kilku poleceń; wybiera z panelu poleceń potrzebne polecenia i umieszcza je w obszarze roboczym; wie, jakie należy zastosować polecenie, aby duszek zostawiał ślad, czyli rysował; wie, jak usunąć niepotrzebne polecenia z obszaru roboczego; tworzy program rysujący tworzy program rysujący figurę pokazaną na rysunku w podręczniku; rysując figury, zmienia kolor i rozmiar pisaka; zna i stosuje polecenie powtarzania; korzystając z pomocy nauczyciela i opisu w podręczniku, ustala operacje, które się powtarzają oraz liczbę powtórzeń; zmienia tło sceny i postać duszka na inne wybrane z gotowych bibliotek; wyświetla napisy na ekranie; wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w języku Scratch; stosuje polecenie określające współrzędne ekranu do zmiany położenia duszka; wie, że powtarzające się polecenia należy ująć w blok i w razie potrzeby stosuje samodzielnie tę metodę w programie; tworzy historyjki, dodając nowe duszki, zmieniając kostiumy duszków, scenę, umieszczając napisy na scenie; podaje przykłady problemów, które można rozwiązać za pomocą komputera; potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania; stosuje losowe przemieszczanie duszka po scenie; tworzy grę dla dwóch graczy, w której zlicza punkty i określa warunki zakończenia gry stosuje zmienne i polecenie warunkowe; próbuje tworzyć program potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu i odszukać opcje menu programu potrzebne do rozwiązania zadania; samodzielnie tworzy trudniejsze programy; tworzy gry, dodając kolejne poziomy i określając samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom; tworzy gry według własnego pomysłu; potrafi samodzielnie modyfikować program, tak

prostą figurę, np. linię, prostokąt, kwadrat tworzy prosty program z zastosowaniem polecenia warunkowego; z pomocą nauczyciela określa warunek; zapisuje program w pliku w folderze podanym przez nauczyciela tworzy prostą grę dla jednego gracza, stosując polecenie warunkowe do sterowania duszkiem w czterech kierunkach; otwiera program zapisany w pliku, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą nazwą w tym samym folderze optymalny (niezawierający niepotrzebnych elementów) i w razie potrzeby modyfikuje go; otwiera program zapisany w pliku, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą lub inną nazwą w wybranym folderze aby był optymalny; stosuje dodatkowe polecenia, których opis znajduje w Pomocy; rozwiązuje zadania z konkursów informatycznych i bierze w nich udział 3.3. Tworzenie animowanych rysunków w Edytorze postaci tworzy prosty rysunek w Edytorze postaci, stosując podstawowe narzędzia; koloruje rysunek, stosując paletę barw tworzy animowany rysunek, składający się z przynajmniej trzech klatek; stosuje operacje na fragmencie rysunku (kopiowanie, wycinanie, wklejanie), korzystając ze Schowka; odtwarza animację wyjaśnia pojęcia: animacja, obraz animowany; tworzy animowany rysunek, składający się z przynajmniej dziesięciu klatek; stosuje różne rodzaje przekształceń, np. odbicia, obracanie, zmianę rozmiaru; zapisuje obraz animowany tworzy postacie animowane, dobierając odpowiednią liczbę klatek i przekształcenia, aby ruch postaci był bardziej płynny; w razie potrzeby stosuje odpowiedni rodzaj tła: przezroczyste lub nieprzezroczyste; zna i stosuje różne sztuczki ułatwiające przygotowanie tworzy animowane rysunki, które wymagają wyobraźni, kreatywnego myślenia i zastosowania odpowiednich przekształceń; projektuje animowaną postać według własnego pomysłu; potrafi samodzielnie odszukać opcje menu

w pliku animacji, np. podgląd klatek, rysowanie tekstem; zapisuje i odtwarza animacje; modyfikuje i ponownie uruchamia programu potrzebne do przygotowania animacji 3.4. Tworzenie programów komputerowych w języku Logo wie, w jaki sposób umieszczać polecenia w oknie programu Logomocja, aby żółw je wykonał; korzystając ze środowiska programowania Logomocja, pod kierunkiem nauczyciela tworzy proste programy składające się z kilku poleceń; wie, jak poprawić błędne lub usunąć niepotrzebne polecenia z wiersza poleceń; nauczyciela tworzy tworzy program rysujący figurę pokazaną na rysunku w podręczniku; rysuje koła i okręgi; rysując figury, zmienia kolor i rozmiar pisaka; zna i stosuje polecenie powtarzania; korzystając z pomocy nauczyciela i opisu w podręczniku, ustala operacje, które się powtarzają oraz liczbę powtórzeń; zmienia tło sceny i postać żółwia na inne wybrane z gotowych bibliotek; wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w języku Logo; wypełnia narysowane figury (np. kwadrat, koło) kolorem; wie, że powtarzające się polecenia należy ująć w blok i w razie potrzeby stosuje samodzielnie tę metodę w programie; tworzy prosty projekt (częściowo z pomocą nauczyciela), w którym dodaje więcej żółwi, zmienia ich postać, pisze dla wszystkich żółwi te podaje przykłady problemów, które można rozwiązać za pomocą komputera; zapisuje polecenia w postaci procedury bez parametrów (np. rysującej kwadrat, prostokąt); potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania; potrafi zastosować zdefiniowaną procedurę do tworzenia kompozycji z figur geometrycznych; tworzy projekt według opisu w podręczniku: potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu i odszukać opcje menu programu potrzebne do rozwiązania zadania; samodzielnie tworzy trudniejsze projekty; tworzy gry, dodając kolejne poziomy i określając samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom; tworzy złożone projekty w języku Logo, zawierające elementy animowane (np. utworzone postacie animowane), dodaje

program rysujący prostą figurę, np. linię, prostokąt, kwadrat same polecenia zmienia tło, dodaje więcej żółwi, zmienia ich postać i właściwości, pisze dla nich te same lub różne polecenia; otwiera projekt zapisany w pliku, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą lub inną nazwą w wybranym folderze przyciski akcji; tworzy rozbudowane projekty według własnego pomysłu; stosuje dodatkowe polecenia, których opis znajduje w Pomocy; rozwiązuje zadania z konkursów informatycznych i bierze w nich udział