DZIKA ZBROJOWNIA. Paweł "Gerard HEime" Jasinski

Podobne dokumenty
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Nazwa Zasięg Obrażenia SzS Cena Waga Strzały Min. Siła Uwagi PISTOLETY

Czołgi, część II. - czołgi współczesne (skonstruowane po roku 1945)

KONFEDEDERACJA ORIONA

MESKO Spółka Akcyjna Ul. Legionów 122, Skarżysko-Kamienna

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

Broń przciwlotnicza wojsk lądowych. Zestawy rakietowe GROM. Artykuł pobrano ze strony eioba.pl

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

GRANATNIKI PRZECIWPANCERNE Z CZECH. POTENCJALNA BROŃ DLA WOT

KLASYFIKACJA BRONI STRZELECKIEJ.

ZARZĄDZENIE Nr 23 MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI 1) z dnia 8 sierpnia 2011 r.

ZAKRES AKREDYTACJI JEDNOSTKI CERTYFIKUJĄCEJ WYROBY Nr AC 027

Z kolimatorem czy bez. Test karabinka AKMS-semiauto 7.62 x 39

FN HERSTAL NA POLIGONIE WITU. CZĘŚĆ PIERWSZA: KARABINKI FN SCAR I KARABINY MASZYNOWE MINIMI

Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.

MESKO Spółka Akcyjna Ul. Legionów 122, Skarżysko-Kamienna

II. Przedmiotowa część programu

Warszawa, dnia 19 października 2018 r. Poz. 70

Warszawa, dnia 2 czerwca 2015 r. Poz. 757 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA OBRONY NARODOWEJ. z dnia 15 maja 2015 r.

Warszawa, dnia 1 kwietnia 2014 r. Poz. 421 ROZPORZĄDZENIE PREZESA RADY MINISTRÓW. z dnia 21 marca 2014 r.

(12) OPIS PATEMT0WY (19) PL (11) (13) B1

Muzeum Polskich Formacji Granicznych

FN HERSTAL NA POLIGONIE WITU - CZĘŚĆ DRUGA. NIE TYLKO DLA POLICJI, CZYLI PISTOLETY MASZYNOWE I BROŃ SPECJALNA

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

MOŻLIWOŚCI I PERSPEKTYWY UDZIAŁU OBRUM W TECHNICZNEJ TRANSFORMACJI SIŁ ZBROJNYCH

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

STRZELECTWO KOMPLEKSOWA ORGANIZACJA WYDARZEŃ DLA FIRM

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

MSPO 2014: SZEROKA GAMA WIEŻ OD CMI DEFENCE

LEKKI OBSERWACYJNO-OBRONNY KONTENER (LOOK) NA RYNEK AFRYKAŃSKI

Komunikat Prasowy Fabryka Broni dostarczy Wojsku nową partię Beryli

CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI. z dnia 20 marca 2000 r.

CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Czołgi, część I. - czołgi historyczne

z dnia 2016 r. w sprawie uzbrojenia i wyposażenia funkcjonariuszy Służby Kontrwywiadu Wojskowego

Do niedawna, podstawowym karabinem szturmowym w niemieckich siłach zbrojnych był G 3 kalibru 7.62 x 51 NATO. Jest to bardzo dobra broń, opracowana

Leopardy, Rosomaki, Kraby i Langusty

ARMIA 2017: ROSJANIE UJAWNIAJĄ NAJNOWSZE UZBROJENIE

BADANIA POLIGONOWE NABOI Z POCISKAMI ODŁAMKOWO- BURZĄCYMI HE I ĆWICZBNYMI HE-TP DO 120MM ARMATY CZOŁGU LEOPARD 2A4

POLICJA.PL Z POLICYJNEGO ARSENAŁU. Strona znajduje się w archiwum.

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

Terminator: Ocalenie

MESKO Spółka Akcyjna Ul. Legionów 122, Skarżysko-Kamienna

Transport w praktyce Nakłady oraz oszczędności finansowe

MSPO 2017: BELGIJSKIE KARABINY I CELOWNIKI FN HERSTAL

MESKO Spółka Akcyjna Ul. Legionów 122, Skarżysko-Kamienna

MSPO 2018: WSPÓŁCZESNE KARABINY, GRANATNIKI I CELOWNIKI OD FN HERSTAL

INSTRUKCJA STANDARDÓW SZKOLENIA

Struktura batalionu lekkiej piechoty (Obrony Terytorialnej)

REGULAMIN VII OTWARTYCH MIĘDZYNARODOWYCH MISTRZOSTW JEDNOSTEK SZKOLENIOWYCH SŁUŻB MUNDUROWYCH W STRZELANIU

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

PISTOLET POZIOM 1. Zakres:

Podjazd kozacki

II WOJNA ŚWIATOWA BROŃ

BlackSword Kilka słów o replikach AirSoft Gun (ASG).

Instrukcja do testu poniżej: Test wypełniamy DŁUGOPISEM, wpisujemy imię i nazwisko, prawidłową odpowiedź zakreślamy kółkiem

Pistolet stworzony w metrze w oparciu o konstrukcję Mausera c96. Magazynek umieszczony jest nie w kolbie, ale przed spustem i mieści 8 naboi.

REWOLWEROWY GRANATNIK Z TARNOWA DLA WOJSKA I POLICJI

i można powiedzieć, że obecnie jest to poważna część przemysłu przynosząca

Zasady armii młotkowych na mechanice Ciernie i Gwiazdy: Taktyczna Gra Bitewna

Pistolety maszynowe, cz. 3

EAGLE, ASCOD I SYSTEM MOSTOWY MTB W KIELCACH [DEFENCE24.PL TV]

Jesienny Puchar Strzelca Bojowego KSB Paczółtowice, r.

NISZCZYCIELE CZOŁGÓW DLA WOJSKA POLSKIEGO. PRZECIWKO AKTYWNYM PANCERZOM [KOMENTARZ]

REGULAMIN ZAWODÓW. Legionowskiego Towarzystwa Sportowego

CZOŁG NA RADIO ABRAMS,JEŹDZI, STRZELA /3816

INSTRUKCJA OBSŁUGI Seria X

ZAKRES AKREDYTACJI JEDNOSTKI CERTYFIKUJACEJ WYROBY ZA-OiB /2008

Regulamin zawodów strzeleckich Legia 3 Gun Edycja

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Faces of War. autor: Marcin jedik Terelak

INSTRUKCJA DO 7.62 mm kbk AKMS

POLSKO-KOREAŃSKI CZOŁG PRZYSZŁOŚCI

POLSKIE LEKKIE MOŹDZIERZE LM-60

Amunicja do strzelb gladkolufowych, do walki i obezwladniania

SPORT STRZELECKI. (skrócony opis)

Warszawa, dnia 2 sierpnia 2013 r. Poz. 57

POLSKI KARABIN DLA ARMII. MODUŁOWY MSBS

PREZENTACJA IRAŃSKIEGO POTENCJAŁU MILITARNEGO

TROPHY PRZECIWRAKIETOWA TARCZA MERKAW I ABRAMSÓW [ANALIZA]

strzelb samopowtarzalnych. Te z założenia przeznaczone do użytku myśliwskiego, nie do końca spełniały oczekiwania

Pistolety, cz. 2 (Desert Eagle, Glock 17, Beretta 92, PM "Makarow")

OBWIESZCZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI 1) z dnia 13 listopada 2008 r.

Naboje bocznego zapłonu.

PL B1. OŚRODEK BADAWCZO-ROZWOJOWY URZĄDZEŃ MECHANICZNYCH OBRUM SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ, Gliwice, PL

Zawierucha. edycja polska. Autor: Aleksander Drachu Ryłko, Skład: Michał Smaga

COBI: HISTORYCZNA GRA BITEWNA II WOJNA ŚWIATOWA POZIOM: TRUDNY SKRÓCONA WERSJA NAJWAŻNIEJSZYCH ZASAD GRY WERSJA BEZ GRAFIK - DO DRUKU DOMOWEGO

PRZEPISY ZAWODÓW SILHOUETTE 2014

MESKO Spółka Akcyjna Ul. Legionów 122, Skarżysko-Kamienna

Naboje.357 SIG, pistoletowa siła magnum

TECHNOLOGIE LASEROWE

PRZECIWPANCERNY WĘZEŁ GORDYJSKI

Pistolet Walther P99 AS // 9 PARA kod produktu: KONC kategoria: StrefaCelu > Broń palna > Broń krótka centralnego zapłonu > kal.

MESKO Spółka Akcyjna Ul. Legionów 122, Skarżysko-Kamienna

Wpisany przez Redaktor - Zbyszek wtorek, 07 października :13 - Poprawiony niedziela, 30 września :17

Kamizelka DMV-98 (poszycie zewnętrzne)

Transkrypt:

DZIKA ZBROJOWNIA Paweł "Gerard HEime" Jasinski

Od autora Poniższe modyfikacje zasad do systemu Savage Worlds spisałem z myślą o wszystkich, którzy planują rozgrywać sesje w realiach wojskowych: od Kolumbii po Tajwan, od Afganistanu po Falklandy. Poniższe zasady nie modyfikują rdzenia mechaniki systemu - starałem się trzymać hasła "brawurowo i grywalnie". Moim celem było dodanie nieco realizmu rozgrywce i zaoferowanie graczom nowych możliwości przez zwiększenie liczby wojskowego sprzętu i dodaniu nowych zasad zasad umożliwiających wykorzystanie go. Podstawową modyfikacją jest zmiana wartości pancerza i przebicia pancerza dla różnych broni (bez ingerowania w wartość obrażeń). Tym samym chciałem podkreślić różnicę między bronią krótką a bronią długą i chroniącymi przed nimi kamizelkami: oddział policji uzbrojony w pistolety i strzelby będzie miał poważny problem w pokonaniu terrorystów w ciężkich wojskowych kamizelkach, a z kolei terroryści rozwalą gliniarzy w lekkich kamizelkach za pomocą ognia z Kałasznikowów. Kolejną modyfikacją wprowadzoną przeze mnie jest zmiana zasięgów broni. lepiej oddają one w tej chwili różnice pomiędzy poszczególnymi rodzajami broni (choć, w celu zachowania grywalności, pistolety i strzelby zachowały stare zasięgi). Dodałem też prosty przelicznik umożliwiający obliczenie, jaka jest rzeczywista, maksymalna donośność broni (pozostałe zasięgi można policzyć zgodnie z przelicznikiem x2,5 podanym w podręczniku). W przeciwieństwie do oryginalnego podręcznika, opisałem jedynie typowe (generyczne) modele broni charakterystyczne dla danej kategorii, np. "karabinek szturmowy". Pod spodem znajduje się informacja, jaką amunicją strzela dana broń, oraz wymienione zostały przykładowe modele broni z danej kategorii (np. AK-47). W ten sposób łatwiej jest się zorientować w tabelce, również osobie nie znającej się na broni palnej. Oprócz tego dodałem kilka rodzajów amunicji by zwiększyć liczbę opcji taktycznych. Rozbudowałem również katalog broni specjalnej by łatwiej było odwzorować współczesne pole walki. Bardziej szczegółowo rozpisałem też pojazdy opancerzone, by umożliwić wprowadzenie ich na sesji - oryginalne zasady walki pojazdami (zwłaszcza utrata kontroli i trafienia krytyczne) odnoszą się bardziej do normalnych samochodów niż nowoczesnej broni pancernej. Zasady wciąż są jednak na tyle proste, by stosowanie ich nie sprawiało większych kłopotów. Otwartym pozostaje pytanie, czy te zasady rzeczywiście nie zabijają ducha systemu, czy dalej są "brawurowe i grywalne". Owszem, są nieco bardziej realistyczne ale ów realizm w praktyce udało się osiągnąć poprawiając kilka wartości i dodając kilka zasad, w większości opcjonalnych. Myślę, że udało mi się osiągnąć kompromis, który zadowoli zarówno fanów wojskowości grających w gry fabularne jak i RPG-owców którzy chcą pograć w wojennych realiach.. Nota prawna This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at http://www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. Autor dodatku: Paweł "Gerard Heime" Jasiński Na okładce: Kasia "Morphea" Ochman Życzę brawurowej lektury! Wytrzymałość przeszkód Ze względu na modyfikacje wartości pancerzy i przebicia pancerza, zmianie musi ulec również poniższa tabela. PancerzPrzeszkoda +1 szyba, skóra, sklejka +3 karoseria samochodowa, drzwi do pokoju, meble +4 gruba ścianka działowa +6 solidne drzwi (zewnętrzne), gruba blacha +8 ściana z pustaków, szyba kuloodporna, stalowa płyta +10 ściana z cegieł, wzmacniane drzwi (antywłamaniowe) +12 płyta pancerna, szyba pancerna +15 zbrojony beton +30 ściana bunkra

Pancerze Rodzaj Pancerz Waga Cena Klasa (NIJ) zwykły/b. palna# Lekka kamizelka ukrywalna (np. kamizelka od garnituru) 0/3 4 250 I Hełm stalowy (np. M-1) 4/4* 3 50 - Średnia kamizelka ukrywalna, lekka kamizelka policyjna 1/5 5 350 IIa Hełm policyjny 4/5* 2 150 IIa Ciężka kamizelka ukrywalna, średnia kamizelka policyjna 2/6 6 500 II Hełm wojskowy (np. PASGT) 4/6* 4 200 II Ciężki hełm wojskowy, (np. rosyjski hełm Maska) 4/8* 5 350 IIIa Ciężka kamizelka policyjna, kamizelka wojskowa (np. Interceptor) 3/8 8 750 IIIa Kamizelka wojskowa z lekkimi wkładami (np. Interceptor z wkładami SAPI) 4/10 12 1000 III Kamizelka wojskowa z ciężkimi wkładami (np. Inteceptor z wkładami ESAPI) 4/12** 20 1250 IV * Większość hełmów posiada 50% szansy na to, że ochronią strzał w głowę. Niektóre hełmy policyjne i wojskowe mogą być wyposażone w przezroczystą przesłonę z poliwęglanu (pancerz 5, waga +1, cena +75). Niektóre ciężkie hełmy wojskowe mogą mieć nieprzezroczystą ze stali pancernej, z wizjerem (pancerz 8, waga +3, cena +150). W przypadku hełmu z przesłoną, istnieje 50% szansy na trafienie w hełm i 50% na trafienie w przesłonę (powinno się to uwzględniać jedynie wtedy, gdy przesłona ma inny pancerz niż hełm). ** Zazwyczaj wkłady pancerne znajdują się tylko z przodu i po bokach, co oznacza, że na plecach znajduje się tylko pancerz 8. # przeciwko eksplozjom wykorzystuje się pancerz zwykły Klasa NIJ odnosi się do amerykańskiej klasyfikacji kamizelek kuloodpornych i została umieszczona po to, by osoby interesujące się wojskiem i policją mogły łatwiej wybrać spośród opisanych pancerzy lub wprowadzić do gry nowe rodzaje kamizelek. Podane tu ceny kamizelek kuloodpornych mogą odstraszać niektórych chętnych. Należy pamiętać, że większość standardowych kamizelek chroni przód, plecy i boki noszącego. Istnieje możliwość zdobycia kamizelek chroniących tylko plecy i/lub kamizelek starszych z cięższych materiałów (za odpowiednio niższą cenę). Na rynku można znaleźć odpowiedniki opisanych kamzelek posiadające osłonę na ręce, krocze, kark, i uda. Takie kamizelki będą odpowiednio więcej ważyły i odpowiednio więcej kosztowały - o dokładnych parametrach powinien zdecydować MG. Broń palna Jak zaprojektować sobie broń? W poniższej tabeli opisane są jedynie typowe (generyczne) modele broni charakterystyczne dla danej kategorii. MG i gracze mogą dowolnie modyfikować parametry broni, by stworzyć różnorodne uzbrojenie. Przykładowo, M-16A2, może strzelać jedynie ogniem pojedynczym i seria 3 pociskową, Colt 1911 mieści w magazynku nie 15, a tylko 7 naboi, a Walther GSP, świetny pistolet sportowy, ma magazynek 5 i cechę "celny". Uwaga: Wszystkie zasięgi broni proponuję traktować jako centymetry, a nie cale. W przypadku calów maksymalne zasięgi broni zwykle wymagają olbrzymich makiet (96" to prawie 244 cm). Broń krótka Lekki pistolet służbowy 10/20/40 2k6-1 1 150 1 10 (1r) dublet amunicja.380 ACP, 7,65x17mm,.22LR np. Walther PPK, Ruger Mk II Średni pistolet służbowy 12/24/48 2k6 1 200 2 15 (1r) PP 1, dublet amunicja 9x19mm Para, 9x18mm PM,.45 ACP, np. Beretta 92FS, Glock 17, PM Makarov Ciężki pistolet służbowy 12/24/48 2k6+1 1 250 2 10 k6 (1r) PP 1, dublet amunicja.357 SIG, 10mm AUTO, np. Sig-Sauer P229 Ciężki pistolet specjalny 15/30/60 2k8 1 300 4 7 k8 (1r) PP 1, dublet amunicja.44 Magnum,.50 AE, np. Desert Eagle Pistolety maszynowe Pistolet automatyczny 12/24/48 2k6 3 350 3 30 k6 (1r) PP 1, automat amunicja 9x19mm Para, np. Beretta 93R, Glock 18, Mini-Uzi Pistolet maszynowy 20/40/80 2k6+1 3 400 5 30 PP 1, automat amunicja 9x19mm Para,.45 ACP, np. UZI, H&K MP5, Thompson M1928 (1r) - wartość podana, gdy strzelec posługuje się jedną ręką. W przypadku użycia obu dłoni do strzelania, kość zmniejsza się o 1 poziom (czyli by strzelać z Desert Eagle, potrzeba tylko k6 Siły).

Broń palna c.d. Strzelby Dwururka 12/24/48 1-3k6 1-2 250 7 2 strzelba Obrzyn 5/10/20 1-3k6 1-2 250 4 2 strzelba Pompka 12/24/48 1-3k6 1 350 8 8 strzelba amunicja kaliber 12, np. Mossberg 500, Remington 870, Franchi SPAS-12 Strzelba automatyczna 12/24/48 1-3k6 1 450 8 10 strzelba, dublet amunicja kaliber 12, np. Sajga-12, Striker Karabiny Karabin przeciwsprzętowy 60/120/240 2k10 1 1000 30 10 k10 PP 7, nieporęczny, amunicja.50 BMG, 12,7x108mm Soviet, np. Barrett M82, PGM Hecate II, M-2 Gepard BC, celny Ciężki karabin p-sprzętowy 65/130/260 2k12 1 1250 38 5 k10 PP 9, nieporęczny, amunicja.20x83mm Mauser, 14,5x114mm Soviet, np. M-3 Gepard, Denel NTW-20 BC, celny Karabin wojskowy 35/70/140 2k8 1 400 10 8 k6 PP 4, dublet amuncija.30-06 Springfield, 7,62x51mm NATO, 7,62x54mmR, 7,92x57mm Mauser, np. M-1 Garand, SVT-40, Gew 43 Sztucer 35/70/140 2k8 1 350 8 5 k6 PP 3, celny amunicja.308 Winchester,.30-30 Winchester, 7x75mm Mauser, np. Winchester Model 70, Remington 700 Karabin wyborowy 35/70/140 2k8 1 600 10 10 k6 PP 4, celny amunicja 7,62x51mm NATO, 7,62x54mmR, np. M-21, M-14 DMR, Sako TRG-22, L96A1 Ciężki karabin wyborowy 40/80/160 2k8+1 1 750 14 5 k8 PP 5, celny amunicja.300 Winchester Magnum,.338 Lapua Magnum, np. Sako TRG-42, AI Arctic Warfare Karabinki i karabiny szturmowe Karabinek szturmowy 30/60/120 2k8 3 450 8 30 k6 PP 3, automat amunicja 5,56x45mm NATO, 7,62x39mm Soviet, 5,45x39mm Soviet, 5.8x42mm DBP87 np. M-16, FAMAS, L85A2, AK-47, AK-74, QBZ-95 Subkarabinek szturmowy 24/48/96 2k8 3 450 6 30 PP 2, automat amunicja 5,56x45mm NATO, 5,45x39mm Soviet, np. M-4, AK-74SU Karabin szturmowy 35/70/140 2k8 3 500 10 30 k8 PP 4, automat amunicja 7,62x51mm NATO, np. H&K G-3, FN-FAL, M-14 Karabiny maszynowe WKM 60/120/240 2d10 3 1250 84 200 PP 7, automat, amunicja.50 BMG, 12,7x108mm Soviet, np. Browning M2, Kord, NSV nieruchomy, BC Ciężki WKM 65/130/260 2d12 3 1250 108 200 PP 9, automat, amunicja.20x83mm Mauser, 14,5x114mm Soviet, np. KPV nieruchomy, BC UKM 35/70/140 2d8 3 1000 24 250 k8 PP 4, automat, amunicja 7,62x51mm NATO, 7,62x54mmR, np. M-60, M-240, PKM, PKP Pecheng nieporęczny RKM 30/60/120 2d8 3 750 20 200 k8 PP 3, automat, amunicja 5,56x45mm NATO, 5,45x39mm Soviet, np. M-249, Mk48 Mod 0, H& MG4, RPK-74 nieporęczny strzelba - broń zadaje 3k6 obrażeń na zasięgu bliskim, 2k6 na średnim i 1k6 na dalekim dublet - pozwala na strzelanie dubletem (+1 do trafienia i obrażeń, zużywa 2 naboje) automat - pozwala strzelać pojedynczo i ogniem ciągłym celny - korzystanie z celownika optycznego daje premię +2 zamiast +1 BC - broń ciężka S3P - może strzelać serią 3 pocisków Warto pamiętać o tym, że większość karabinów i karabinków da się wyposażyć w dwójnóg, za pomocą którego możemy łatwo oprzeć broń o stabilne podłoże - w takiej sytuacji ignoruje się karę wynikającą z minimalnej siły (str. 40 SWEPL).

Nowe zasady do broni palnej Zasięg maksymalny - jeśli MG chce określić rzeczywisty zasięg maksymalny broni, może zastosować poniższą regułę: pistolety, strzelby - zasięg daleki x2 karabiny, wyrzutnie rakiet, działa - zasięg daleki x8 (oba w metrach) Celna broń - tylko niektóre rodzaje broni, np. pistolety sportowe albo karabiny wyborowe, są wykonane na tyle precyzyjnie, by strzelec mógł w pełni wykorzystać potencjał optycznych urządzeń celowniczych. Jeśli broń z celownikiem optycznym nie posiada cechy "celna" strzelec otrzymuje tylko +1 do trafienia (zamiast normalnego +2). Wadą broni tego typu jest niestety wrażliwość konstrukcji na zabrudzenia i wymóg korzystania z selekcjonowanej amunicji. Jeśli postać nie dba o swoją broń, MG może uznać, że nie należy jej się premia +2. Strzały snajperskie - może się zdarzyć, że postać będzie chciała zabawić się w snajpera i oddać strzał na maksymalnym dystansie. Postać, chcąca oddać strzał snajperski, powinna otrzymać modyfikator -6. Oprócz tego, MG może przyznać inne karne modyfikatory. Na tej odległości takie parametry, jak dokładna odległość do celu, kierunek i siła wiatru czy ciśnienie atmosferyczne mają znaczenie, dlatego strzelec nie biorący ich pod uwagę może otrzymać karę od -1 do -3 (zależnie od tego, jak bardzo warunki wpływają na strzał) - z kolei uwzględnienie ich zazwyczaj wymaga precyzyjnego sprzętu oraz czasu na przygotowanie. Strzały na daleki zasięg - wystrzelona kula traci na impecie wraz z odległością, co ma znaczenie przy strzelaniu na duże dystanse. Jeśli chcesz oddać ten efekt na swoich sesjach, warto zastosować się do następującej zasady. Na dalekim zasięgu: pistolety, pistolety maszynowe i strzelby strzelające breneką zadają -1 obrażenie subkarabinki i karabinki szturmowe mają PP mniejsze o 1 karabiny, karabiny szturmowe i karabiny maszynowe strzelają normalnie niezależnie od dystansu Na zasięgu maksymalnym każda broń zadaje -1 obrażenie. Poza tym stosuje się wszystkie zasady dla dalekiego zasięgu. Amunicja Waga Cena Uwagi Pełnopłaszczowa (FMJ) x1 Standardowa amunicja Rozpryskowa x3 Obrażenia +1 tylko karabinki i karabiny Grzybkująca (JHP) x1,5 PP -1, Obrażenia +2* 2k6-1 * pancerz maks 1 2k6 * pancerz maks 3 2k6+1 * pancerz maks 5 2k8 * pancerz maks 7 (powyżej podanego poziomu pancerza nie stosuje się modyfikatora +2 za obrażenia) Przebijająca (AP) x2 PP +1 Przebijająca (high-velocity AP) x3 PP +2 Selekcjonowana (match) x2 niezbędna do strzelania snajperskiego Amunicja pistoletowa (lekka) 1/50 10/50 np..22lr, 7,65x17mm Amunicja pistoletowa 1/50 15/50 np. 9x19mm para,.45 ACP Amunicja pistoletowa (magnum) 3/50 20/50 np..44 Magnum,.50 AE Amunicja pośrednia (karabinki) 2/50 20/50 np. 5,56x45mm NATO, 7,62x39mm Soviet Amunicja karabinowa 3/50 25/50 np. 7,62x51mm NATO, 7,62x54mmR Amunicja przeciwsprzętowa 13/50 50/50 np..50 BMG Broń specjalna Miny Mina przeciwpiechotna 2k6+2 Wojsko mały wzornik wybuchu Mina p-panc 4k8+4** Wojsko PP 10*, średni wzornik Mina skacząca 3k6 Wojsko maly wzornik wybuchu, patrz opis Mina kierunkowa odcinek 24 3k6 Wojsko traktuj jak kartacz * przeciwko dolnemu pancerzowi pojazdu; tylko w przypadku detonacji pod pojazdem ** pełne obrażenia otrzymuje tylko cel, który najechał na minę; cele pod wzornikiem otrzymują 1 kość obrażeń mniej.

Broń specjalna c.d. Pociski 30mm przeciwpancerny 75/150/300 5-3k6* 2 Wojsko PP 20, BC 30mm burzący/p-panc 75/150/300 3k8 2 Wojsko PP 15**, mały wzornik 30mm burzący 75/150/300 3k8 2 Wojsko PP 5** średni wzornik Czołgowy przeciwpancerny 100/200/400 6-4k6* 1 Wojsko PP 40, BC Czołgowy kumulacyjny 100/200/400 4k8+2*** 1 Wojsko PP 35**, średni wzornik Czołgowy burzący 100/200/400 4k8 1 Wojsko PP 10** średni wzornik Artyleryjski burzący # 4k8 1 Wojsko PP 12** średni wzornik Ciężki artyleryjski burzący # 4k8+4 1 Wojsko PP 15**, PP 3, duży wzornik Kartacz czołgowy odcinek 48 2k8 1 Wojsko PP 5, patrz opis Broń ciężka Granatnik podwieszany 24/48/96 3k8 1 Wojsko 3 1 k6 PP 10** średni wzornik amunicja 40x53mm, np. M203 wybuchu, nieporęczny, BC Granatnik rewolwerowy 30/60/120 3k8 1 Wojsko 12 6 k6 PP 10** średni wzornik amunicja 40x53mm, np. M32 wybuchu, nieporęczny, BC Granatnik automatyczny 35/70/140 3k8 2 Wojsko 64 32 PP 10** średni wzornik amunicja 40x53mm, np. H&K GMG wybuchu, nieruchomy, BC Granatnik p-panc 24/48/96 4k8*** 1 Wojsko 6 1 k6 PP 25**, średni np. M72 LAW, RPG-7 wzornik wybuchu, nieporęczny, BC Ciężki granatnik p-panc 30/60/120 4k8+1*** 1 Wojsko 15 1 k8 PP 35**, średni np. AT-4, RPG-29 wzornik wybuchu, nieporęczny, BC Wyrzutnia ppk 60/120/240 4k8+2*** 1 Wojsko 50 1 k8 PP 40**, średni np. Spike- MR, 9M113 Konkurs wzornik wybuchu, nieruchomy, BC, ppk Miotacz ognia wzornik zionięcia 2d10 1 Wojsko 20 d6 podpalenie Granat ręczny ## 3k6+2 Wojsko średni wzornik wybuchu Plastik patrz opis &k6 Wojsko ładunek wybuchowy # artyleria zazwyczaj strzela spoza pola bitwy a jej zasięg może wynieść kilkanaście, kilkadziesiąt kilometrów. W takim przypadku pociski trafiają w górny pancerz czołgu. ## zasięg bliski granatu jest równy połowie kości Siły +2. Zasięg średni to dwukrotność, a zasięg daleki to czterokrotność zasięgu bliskiego. * zadaje pełną liczbę kości obrażeń na zasięgu bliskim, 1 kość mniej na zasięgu średnim i 2 kości mniej na dalekim. ** Przebicie pancerza tyczy się tylko celu trafionego bezpośrednio; nie dotyczy celów pod wzornikiem. *** Pełne obrażenia otrzymuje tylko cel trafiony bezpośrednio; cele pod wzornikiem otrzymują 1 kość obrażeń mniej. ppk - przeciwpancerny pocisk kierowany; broń tego typu może korzystać z naprowadzania ładunek wybuchowy - ładunek może być różnego rozmiaru, od 1k6 w górę. Ładunki do 2k6 mają mały wzornik wybuchu. Ładunki do 3k6 można rzucać tak, jak granaty. Ładunki do 5k6 mają średni wzornik wybuchu. Ładunki większe mają duży wzornik. podpalenie - należy zastosować zasady ognia (str. 86 SWEPL), obrażenia pomijają pancerz

Pojazdy opancerzone Pojazd Pancerz Wytrzymałość Przysp./Maks. prędk. Front Boki Tył Góra/Dół Ciężki czołg podstawowy 40 35 30 18 16 5/30 Np. T-80, M1 Abrams Średni czołg podstawowy 35 30 25 15 15 5/30 np. T-72 Czołg starszej generacji 30 25 20 14 14 4/28 np. M-60 Patton, T-55 Lekki czołg, ciężki BWP 25 20 20 12 13 10/32 np. CV90, M-2 Bradley, Stingray KTO, lekki BWP 15 13 13 12 12 15/35 Np. Rosomak, BMP-1 Samochód opancerzony 13 12 12 10 11 20/40 KTO - kołowy transporter opancerzony BWP - bojowy wóz piechoty, np. BMP-1 Wiele pojazdów opancerzonych da się wyposażyć w pancerz reakcyjny (ERA). Daje on +5 do pancerza ale tylko przeciwko pociskom kumulacyjnym (wystrzelonym z czołgów, granatników p-panc i wyrzutni ppk). Większość czołgów do walki wymaga załogi 3 osobowej (dowódca, strzelec, kierowca) lub 4 osobowej (dowódca, strzelec, ładowniczy, kierowca) jeśli czołg nie ma autoładowacza. Wszystkie BWP i KTO posiadają autoładowacze i mają załogę 3 osobową, plus przedział desantowy dla piechoty (zależnie od pojazdu, zwykle 7-8). Transportery opancerzone bez wieży (działa głównego) będą zwykle posiadały miejsce dla kierowcy, dowódcy i 10-11 osób. Samochody opancerzone zazwyczaj przewożą kierowcę i 3-4 pasażerów, z czego jeden zazwyczaj może obsługiwać zamontowany na dachu karabin maszynowy albo granatnik. Trafienia krytyczne Poniższe zasady trafień krytycznych dotyczą pojazdów opancerzonych spotykanych na polach bitew i stanowią alternatywę dla zasad opisanych w podręczniku. W przypadku trafienia, którego obrażenia przekroczyły wytrzymałość pojazdu należy wykonać rzut w pierwszej tabeli (trafienie bez przebicia). Jeśli miało miejsce przebicie w rzucie na obrażenia, należy skorzystać z drugiej tabeli (trafienie z przebiciem). Wszystkie uszkodzenia wymagają naprawy, chyba, że z opisu wynika inaczej. 2d6 Trafienie bez przebicia (pojazd nie otrzymał rany) 2 Łączność: Trafienie uszkodziło system łączności. Pojazd nie może połączyć się ze światem. 3 Dym: Wnętrze wypełnia się dymem. Dym ogranicza widoczność (-4) przez k6 rund. 4-5# Napęd: Uszkodzeniu uległ napęd (gąsienice, koła). W przypadku zerwaniu gąsienicy, pojazd może obracać się w miejscu, ale nie może jechać dalej. W przypadku pojazdu kołowego o większej liczbie osi (np. 4 osie) pojazd może jechać dalej, ale prędkość maksymalna natychmiast spada o połowę a kierujący otrzymuje -2 do testów prowadzenia. 6-8 Bez efektu: Pojazd nie odnosi uszkodzeń. 9-10 Wizjery: Urządzenia obserwacyjne pojazdu zostały uszkodzone. Wylosuj członka załogi: otrzymuje on -2 do wszystkich akcji wymagających obserwacji otoczenia (prowadzenie, strzelanie, wypatrywanie itp.). Systemy optyczne (termowizja, podczerwień) również są uszkodzone. 11 Broń: Pomocnicza broń (np. karabin maszynowy) została uszkodzona i nie nadaje się do użytku. Jeśli pojazd nie ma broni pomocniczej, uznaj, że na skutek uszkodzenia broń główna otrzymuje -2 do strzelania. 12 Poważne uszkodzenie: Wykonaj rzut na tabeli trafień z przebiciem. 2d6 Trafienie z przebiciem (rana pojazdu) 2 Nic groźnego: Wykonaj rzut na tabeli trafień bez przebicia. 3# Pożar: W pojeździe wybucha pożar, obejmujący wszystkich członków załogi (siła 2k10, 1k10 jeśli pojazd ma systemy gaśnicze). Dym ogranicza widoczność (-4) dopóki pożar nie zgaśnie. 4-5# Silnik: Silnik został uszkodzony. Pojazd nie może się poruszać, dopóki nie zostanie naprawiony. 6-8 Ogłuszenie: Wszyscy członkowie załogi muszą zdać test Wigoru. Jeśli obleją, podlegają efektowi Szoku (nie mogą jednak zostać w ten sposób ranni). 9-10# Załoga: Losowy członek załogi zostaje trafiony pociskiem z siłą równą sile broni. Jego osobisty pancerz chroni przed obrażeniami. Eksplozje obejmują wszystkich członków załogi w danej części pojazdu, ale zadają liczbę obrażeń pomniejszoną o 1 kość. 11# Działo: Uszkodzeniu uległa główna broni pojazdu i nie nadaje się do użytku. 12 Amunicja: Pojazd eksploduje, zabijając załogę i raniąc wszystkich stojących blisko. Połóż na niego duży wzornik wybuchu: każdy cel pod znacznikiem otrzymuje 3k6 obrażeń. W przypadku każdego trafienia oznaczonego "#" załoga powinna przetestować swoją Odwagę. Postać która oblała rzut, stara się wydostać z pojazdu i znaleźć bezpieczną kryjówkę.