Zagadnienia. Inżynieria Oprogramowania

Podobne dokumenty
Zagadnienia. Inżynieria Oprogramowania

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś

Feature Driven Development

Programowanie zespołowe

szkolenia pod drzewem Wybrane Techniki XP bnd 2008 Tomasz Włodarek. Materiał udostępniany na podstawie licencji Creative Commons (by-nc-nd) 1.00.

Etapy życia oprogramowania

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

Projektowanie systemów informatycznych. Roman Simiński programowanie.siminskionline.pl. Cykl życia systemu informatycznego

Wstęp do zarządzania projektami

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

Wstęp do zarządzania projektami

Programowanie Zespołowe

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015

Metody wytwarzania oprogramowania. Metody wytwarzania oprogramowania 1/31

Cykle życia systemu informatycznego

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1

In ż ynieria oprogramowania wykład II Modele i fazy cyklu życia oprogramowania

Michał Olejnik. 22 grudnia 2009

Testowanie i walidacja oprogramowania

Zasady organizacji projektów informatycznych

Testowanie oprogramowania

Wytwarzanie oprogramowania

Wstęp do zarządzania projektami

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

Usługa: Audyt kodu źródłowego

Wzorce projektowe i refaktoryzacja

Podstawy programowania III WYKŁAD 4

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Wykład 2. MIS n Inżynieria oprogramowania Marzec Kazimierz Michalik Akademia Górniczo-Hutnicza im. S. Staszica w Krakowie

Zarządzanie projektami. Wykład 2 Zarządzanie projektem

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

RUP. Rational Unified Process

Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

Wprowadzenie do Behaviordriven

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Grzegorz Ruciński. Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki Promotor dr inż. Paweł Figat

Projektowanie interakcji

Ogólne określenie wymagań. Ogólny projekt. Budowa systemu. Ocena systemu. Nie. Tak. System poprawny. Wdrożenie. Określenie.

Weryfikacja i walidacja. Metody testowania systemów informatycznych

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Rozdział 5: Zarządzanie testowaniem. Pytanie 1

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)

Cele oraz techniki tworzenia prototypów systemów infromatycznych. Inżynieria Oprogramowania

Budowa aplikacji webowej w oparciu o Maven2 oraz przykłady testów jednostkowych. Wykonał Marcin Gadamer

ŚCIEŻKA KRYTYCZNA. W ścieżkach krytycznych kolejne zadanie nie może się rozpocząć, dopóki poprzednie się nie zakończy.

Optymalizacja Automatycznych Testów Regresywnych

Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, a podstawie materiału ze strony.

Zaawansowane programowanie w języku C++

Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania

Bezpieczeństwo systemów komputerowych

Faza strategiczna. Synteza. Analiza. Instalacja. Faza strategiczna. Dokumentacja. kodowanie implementacja. produkt konserwacja

Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie

Przedsięwzięcia Informatyczne w Zarządzaniu

Testowanie aplikacji mobilnych na platformie Android - architektura, wzorce, praktyki i narzędzia

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Programowanie Zespołowe

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

MSF. Microsoft Solution Framework

ZASADY TWORZENIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Wykład 6 Organizacja pracy w dziale wytwarzania oprogramowania - przykład studialny

Całościowe podejście do testowania automatycznego dla programistów. (TDD, BDD, Spec. by Example, wzorce, narzędzia)

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Spring Framework - wprowadzenie i zagadnienia zaawansowane

Agile Project Management

Testujemy dedykowanymi zasobami (ang. agile testers)

Programowanie poprzez testy z wykorzystaniem JUnit

Maciej Oleksy Zenon Matuszyk


Program szkolenia: Continuous Integration i Git

Dokument Detaliczny Projektu

REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Wprowadzenie do systemów informacyjnych

Programowanie extremalne. Adrian Gadzina

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

BIM jako techniczna platforma Zintegrowanej Realizacji Przedsięwzięcia (IPD - Integrated Project Delivery)

HP Service Anywhere Uproszczenie zarządzania usługami IT

Analiza i programowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 6: Projektowanie obiektowe: diagramy interakcji

MODELE CYKLU śycia OPROGRAMOWANIA

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Nie o narzędziach a o rezultatach. czyli skuteczny sposób dokonywania uzgodnień pomiędzy biznesem i IT. Władysławowo, 6 października 2011 r.

Metodyka wdrożenia. Bartosz Szczęch. Starszy Konsultant MS Dynamics NAV

Waterfall model. (iteracyjny model kaskadowy) Marcin Wilk

Drzewo wad (2) Dodatkowo możliwe jest przypisanie maszyny/ urządzania/źródła dla każdej z faz procesu

AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA

Inżynieria oprogramowania II

Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty

Jak uczyć się na błędach? Łukasz Malina WEBCON

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Transkrypt:

Zagadnienia Co to jest extreme Programming (XP) Czym charakteryzują się tzw. lekkie metodyki zarządzania procesem produkcji oprogramowania Reguły i praktyki XP Dlaczego i kiedy można a w jakich przypadkach nie powinno się stosować XP

Tradycyjny proces produkcji oprogramowania Analiza wymagań Projektowanie Implementacja, Testowanie modułów Integracja Walidacja Wdrożenie, Utrzymanie

Tradycyjny proces produkcji oprogramowania Składa się z następujących po sobie faz, przy czym rozpoczęcie kolejnej fazy następuje dopiero po całkowitym zakończeniu poprzedniej fazy Weryfikacja i walidacja oprogramowania realizowana jest w końcowych fazach procesu Duży koszt i długi czas potrzebny na stworzenie kompletnej specyfikacji wymagań która nie podlega zmianom w trakcie produkcji oprogramowania Klienci i użytkownicy systemu biorą udział tylko w początkowych i końcowych fazach produkcji oprogramowania Bardzo duży nacisk kładziony na produkcję, w wielu przypadkach nieprzydatnej dokumentacji poszczególnych faz produkcji (raporty, diagramy, formularze itp.) Brak zarządzania ryzykiem i zmianami wymagań

Koszt zmian w tradycyjnych procesach produkcji Cost of change Koszt zmian Traditional Tradycyjny Development proces 0 Analiza Analysis Design Projekt Implementacja Coding Fazy produkcji Development phase Utrzymanie Maintenance

Koszt zmian w procesie XP Cost of c Koszt zmian Traditional Tradycyjny proces Deve extreme Proces XP Progra 0 Analiza Analysis Projekt Design Implementacja Coding Utrzymanie Maintenance Developmen Fazy produkcji

Czym jest extreme Programming (1/2) Relatywnie nowa tzw. lekka metodyka opisująca proces tworzenia oprogramowania Powstała w wyniku obserwacji tradycyjnych procesów poprzez eliminację elementów spowalniających tworzenie oprogramowania i położenie szczególnego nacisku na elementy zwiększające wydajność, efektywność i jakość oprogramowania skuteczny, bezpieczny, elastyczny, naukowy i przyjemny sposób programowania (Kent Beck)

Czym jest extreme Programming (2/2) Proces zgodny w wymaganiami XP: 1. Opiera się na ścisłej komunikacji i dobrych przyzwyczajeniach programistów i grup projektowych 2. Ukierunkowany na ludzi 3. Potrafi zarządzać zmianami wymagań 4. Składa się z krótkich iteracji 5. Umożliwia natychmiastowe przekazywanie informacji zwrotnych 6. Potrafi zarządzać ryzykiem 7. Wspiera koncepcje obiektowe 8....

Czym XP rożni się od innych metodyk? Wczesne, konkretne i ciągłe informacje zwrotne w krótkich cyklach programowania Planowanie przyrostowe Zdolność do elastycznego projektowania i implementacji funkcjonalności w zależności o dynamicznie zmieniających się wymagań Opieranie się na automatycznych testach napisanych wspólnie z Klientem Opieranie się na komunikacji słownej i kodzie źródłowym oprogramowania w celu przekazania intencji programistów i Klienta Zapewnienie bliskiej współpracy programistów Promowanie prostoty rozwiązań i iteracyjnego procesu poprawy zaimplementowanych rozwiązań

Cztery wartości XP Komunikacja Ścisła, bezpośrednia współpraca pomiędzy programistami i Klientem Prostota Poszukiwanie najprostszego rozwiązania spełniającego wyznaczone założenia Informacja zwrotna Szybkie iteracje i bezpośredni kontakt umożliwiają uzyskiwanie niemalże natychmiastowych informacji na temat stanu projektu i aktualnie istniejących zagrożeń Odwaga Szybkie podejmowanie decyzji w oparciu o zebrane informacje, agresywne i zachęcające podejście do zmian mogących wpłynąć na jakość, termin i koszt oprogramowania wspierane przez pozostałe trzy wartości XP

Prawa i obowiązki programisty płynące z czterech wartości XP Prawo do informacji co należy zrobić, dzięki prostej, czytelnej specyfikacji wymagań z jasno określonymi priorytetami Obowiązek określenia ile realizacja danego zadania zajmie czasu i prawo do zmiany estymacji Prawo akceptacji odpowiedzialności za zadanie w miejsce obowiązku akceptacji przydzielonego odgórnie zadania i dotyczącej go estymacji Obowiązek tworzenia wysokiej jakości oprogramowania spełniającego wyznaczone wymagania (ale nic wykraczającego poza wymagania!) Prawo do spokojnej, dającej poczucie dobrej zabawy i spełnienia pracy

Prawa i obowiązki Klienta płynące z czterech wartości XP Obowiązek stworzenia wspólnie z programistami jasnej czytelnej specyfikacji wymagań Prawo do informacji jaki jest koszt, czas implementacji poszczególnych funkcjonalności i jaki nakład pracy potrzebny jest do osiągnięcia poszczególnych celów Prawo do obserwacji postępu prac poprzez ewaluację dostarczanych w kolejnych iteracjach działających części systemu Prawo do potwierdzenia jakości systemu poprzez wykonanie serii testów Prawo do zmiany zdania, podmiany wymagań i zmiany priorytetów Prawo do informacji o zmianach planu, ewentualnych opóźnieniach, zmianach estymacji tak aby możliwa była zmiana zakresu w celu uzyskania interesującej funkcjonalności w założonym czasie i budżecie

Model procesu produkcji oprogramowania według XP http://www.extremeprogramming.org/map/project.html

Praktyki XP Praktyki wspierające wartości XP podzielone zostały na następujące obszary: 1. Planowanie (planning) 2. Projektowanie (designing) 3. Kodowanie (coding) 4. Testowanie (testing) W odróżnieniu od innych metodyk w XP nie ma wyraźnego podziału na fazy, w których realizowane są zadania z poszczególnych obszarów tzn. planujemy przez cały czas, projektujemy przez cały czas, implementujemy przez cały czas i testujemy przez cały czas

Praktyki XP związane z planowaniem Spisane scenariusze (user stories) 1.Podobne do usecasów ale krótsze i pisane językiem zrozumiałym dla Klienta, stanowią formalny dokument wymagań 2.Stosowane w celu określenia wstępnych estymacji 3.Stanowią podstawę dla planowania i podziału zadań 4.Stanowią podstawę dla testów akceptacyjnych

Praktyki XP związane z planowaniem Plan dostaw tworzy harmonogram projektu 1. Cały zespół bierze czynny udział w estymacjach zadań (scenariusze dłuższe niż 3 tygodnie powinny zostać podzielone na mniejsze) 2. Plan iteracji powstaje po wykonaniu estymacji 3. Podejmowane są decyzje, które scenariusze zostaną zaimplementowane 4. Poszczególne iteracje nie są planowane w szczegółach do momentu ich rozpoczęcia 5. Planowanie opiera się na 4 zmiennych: zasobach, czasie, jakości i zakresie W trakcie planowanie głównie zmianom podlega zakres pozostałe zmienne określone są przeważnie przez Klienta

Praktyki XP związane z planowaniem Szybkie iteracje 1. Każda iteracja rozpoczyna się spotkaniem, na którym uzgadniany jest szczegółowy plan iteracji 2. Każda iteracja trwa od 1-4 tygodni 3. Każda iteracja składa się z planowania, projektowania, kodowania i testów akceptacyjnych dla scenariuszy implementowanych w danej iteracji 4. Każdy scenariusz dzielony jest na zadania dla poszczególnych programistów i grup 5. Zadania polegają na implementacji funkcjonalności nowego scenariusza lub naprawy błędów zgłoszonych w testach poprzedniej iteracji

Praktyki XP związane z planowaniem Planowanie iteracje 1. Estymacja wyznaczonych zadań 2. Usunięcie zadań jeżeli termin ukończenia iteracji może być zagrożony 3. Przypisanie priorytetów do zadań 1. Klient ze względu na ważność zadań 2. Programiści ze względu na złożoność implementacji 4. Harmonogram realizacji zadań (spotkania kontrolujące stan realizacji zadań tzw. stand-up meeting każdego dnia przed rozpoczęciem pracy) 5. Przydzielanie ludzi do różnych zadań i do pracy w różnych grupach

Planowanie XP

Praktyki XP związane z projektowaniem Stosowanie rozwiązania najprostszego z możliwych Always do the simplest thing that could possibly work Nigdy nie projektuj funkcjonalności, która może nigdy nie zostać wykorzystana Jeżeli projektowane rozwiązanie okaże się zbyt uproszczone może zostać zmienione w trakcie najbliższego refactoringu

Praktyki XP związane z projektowaniem Minimalizacja ryzyka poprzez budowę prototypów (spike solutions) 1. Prototypowanie dla zagadnień stanowiących potencjalne ryzyko wystąpienia problemów z implementacją 2. Prototyp powinien tylko obejmować zagadnienia związane z ryzykiem i nic poza tym 3. Prototypowanie powinno się zakończyć w momencie uzyskania odpowiedzi, że dany problem można rozwiązać 4. Nigdy nie wykorzystywać kodu prototypu w produkcji! ( Build one to throw away )

Praktyki XP związane z projektowaniem Refaktoring 1. Upraszczanie kodu 2. Zmiana istniejącej implementacji w celu umożliwienia rozbudowy o nową funkcjonalność 3. Dostosowanie kodu do przyjętych standardów 4. Sesje refaktoringowe powinny być przeprowadzane regularnie w trakcie trwania projektu 5. Korzystanie z narzędzi wspomagających wprowadzanie jednoczesnych zmian w całym kodzie (np. zmian sygnatur metod w deklaracji klasy i klasach wykorzystujących te metody) 6. Nigdy nie należy refaktorować kodu, dla którego nie istnieją testy

Praktyki XP związane z kodowaniem Wykorzystanie standardów kodowania 1.Każdy projekt XP powinien korzystać z istniejących lub uzgodnić własne standardy implementacji (wpływa to na jakość i czas oraz wspiera pozostałe praktyki XP) 2.Wykorzystanie narzędzi, wzorców do generacji jak największej ilości sprawdzonego kodu

Praktyki XP związane z kodowaniem Klient dostępny przez cały projekt, w idealnym przypadku pracuje w tym samym pomieszczeniu co zespół projektowy (ang. on-site customer) i jest w stanie odpowiedzieć na dowolne pytanie związane z wymaganiami i założeniami dotyczącymi budowanego systemu Programowanie w parach (ang. pair programming)

Praktyki XP związane z kodowaniem i testowaniem Planowanie i implementacja tzw. unit testów (tzn. testów na poziomie klas/pakietów/modułów) przed implementacją funkcjonalności Przystępując do kodowania kolejnej funkcjonalności (user story) najpierw kodowany jest test, później powstaje najprostsza z możliwych implementacja a następnie rozważana jest potrzeba ewentualnego refaktoringu W przypadku implementacji związanej z poprawą błędu najpierw kodowany jest test pozwalający powtórzyć błąd, później powstaje najprostsza z możliwych implementacja poprawki, która przechodzi wszystkie testy a następnie rozważana jest potrzeba ewentualnego refaktoringu Automatyzacja testów, uruchamianie testów po każdej integracji kodu (testy uruchamiane kilku krotnie w ciągu dnia) Istnienie testów ułatwia zarządzanie i wprowadzanie zmian

Przykład automatyzacji testów (Java) import junit.framework.*; public class DivisionTest extends TestCase { public void testdivision() { assertequals(6/3,2); } }

Praktyki XP związane z kodowaniem i testowaniem Integracja poszczególnych modułów tworzących system jak najczęściej i jak najwcześniej jest to możliwe Po integracji należy sprawdzić czy nowa wersja systemu przechodzi wszystkie zdefiniowane do tej pory testy Kod, pliki źródłowe, dokumenty stanowi wspólną własność zespołu, każdy członek może (i powinien) modyfikować kod napisany przez innych członków (propagacja wiedzy na temat systemu w grupie projektowej). Lepsze wykorzystanie zasobów i obniżenie ryzyka związanego z odejściem kluczowych dla projektu pracowników

Praktyki XP związane z kodowaniem i testowaniem Optymalizacja dokonywana jest w końcowej fazie implementacji Make it work, make it right, make it fast Testy akceptacyjne tworzone są przed implementacją i wykonywane często w trakcie kolejnych iteracji. Kod, który przeszedł testy akceptacyjne jest natychmiast dostępny dla Klienta (w postaci kolejnych wersji systemu) wraz rezultatami testów Klient odpowiedzialny jest za analizę wyników testów i zgłoszenie ewentualnych uwag, które mogą wpłynąć na priorytety zadań w kolejnych iteracjach

Implementacja zadań (1/2)

Implementacja zadań (2/2)

Kiedy nie należy stosować XP Jeżeli wykorzystywany proces umożliwia produkcję oprogramowania w sposób satysfakcjonujący Klientów i członków grupy projektowej W bardzo dużych zespołach projektowych (kiedy uznajemy zespół za duży??) W przypadku gdy wymagania nie ulegają zmianom (przypadek bardzo, bardzo rzadki!) Zarządzanie częstymi zmianami nie jest możliwe a ich koszty są bardzo wysokie (np. ze względu na wykorzystane technologie) Możliwość uzyskania szybko informacji zwrotnej na temat dostarczanych w ramach iteracji produktów jest bardzo ograniczona Zespół projektowy i/lub Klient pracuje w różnych, odległych lokalizacjach

Kiedy należy stosować XP W każdym innym przypadku niż przedstawione na poprzedniej slajdzie a w szczególności jeżeli: 1. Wymagania dotyczące systemu nie są ustabilizowane i mogą podlegać częstym zmianom (nawet po dostarczeniu i wdrożeniu systemu) 2. Istnieje potrzeba zarządzania ryzykiem 3. Istnieje grupa projektowa składa się z deweloperów o wysokich umiejętnościach 4. Istnieje możliwość budowy automatycznych testów 5. Wymagana jest większa efektywność pracy zespołu projektowego 6. Działający system ma większe znaczenie niż jego dokumentacja