Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha



Podobne dokumenty
Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin ) mgr inż. Adam Dudek

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Philippe des Pallières

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Wyzwania matematyczne

Jaką liczbę należy wpisać w miejsce znaku zapytania?

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Jacques Zeimet /3

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. Zawartość:

gra Chińczyk dla 6 osób

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

INSTRUKCJA min

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

III. Przebieg rozgrywki

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Transkrypt:

siano

Zawartość pudełka 3 plansza 96 żetonów zwierząt 3 figurki dużych psów 3 figurki małych psów dwie dwunastościenne kostki sześcienna kostka kolorowe krążki instrukcja

Gra dla -6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha 4 Gra planszowa Rancho to młodsza siostra znanej i cenionej gry Superfarmer. Gra Superfarmer powstała w Warszawie w 943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla Zwierzątek. Wymyślił ją wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego, Karol Borsuk. Po zajęciu Warszawy hitlerowcy zamknęli Uniwersytet i profesor stracił pracę. Wpadł na pomysł, by sprzedażą gry wspomagać budżet rodzinny. W okupowanej Warszawie Hodowla Zwierzątek stała się niezwykle popularna. Po wojnie zapomniano o niej i na sklepowych półkach pojawiła się dopiero w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku za sprawą naszego wydawnictwa.

Rancho, którego autorem jest Michał Stajszczak, powstało, aby uczcić pamięć Karola Borsuka i przypomnieć sukces Hodowli Zwierzątek. Podczas 5 lat obecności w Polsce i w wielu innych krajach świata gra Superfarmer zdobyła rzesze fanów. W rolę superfarmerów wcielały się dziesiątki tysięcy dzieci i dorosłych na całym świecie. 5 Możemy się pochwalić, że do dziś sprzedano ponad pół miliona pudełek gry. Rancho poszerza jeszcze możliwości, jakie stawiała przed graczami wersja Karola Borsuka. Farmerzy muszą teraz nie tylko możliwie najkorzystniej wymieniać swoje zwierzaki i je rozmnażać, ale także planować zakup pastwisk, na których będą się pasły ich stada. Mamy nadzieję, że ta nowa wersja zabawy w hodowlę zwierząt spodoba się Państwu tak samo jak jej słynna poprzedniczka.

pastwiska o cenie zagroda gracza las pastwiska o cenie pastwiska o cenie 4 6 Cel gry Hodujesz zwierzęta i masz ambicje, aby posiadać najlepsze rancho w okolicy. Kupujesz pastwiska, by Twoje zwierzęta miały gdzie mieszkać. Zwierzęta rozmnażają się, a to przynosi Ci zysk. Możesz zamieniać wyhodowane zwierzęta na inne, jeśli uznasz, że to się opłaca, lub kupować więcej pastwisk, by mieć więcej zwierząt. Aby zwyciężyć, musisz szybciej niż inni zebrać stado składające się co najmniej z konia, krowy, owcy i królika. Jednak wszystkie Twoje plany mogą pozostać tylko w sferze marzeń, jeśli nie zachowasz należytej ostrożności, bowiem w pobliskim lesie grasują drapieżniki wilk i lis. Twoje zwierzęta mogą łatwo paść ich łupem.

Przygotowanie do gry Połóżcie planszę na środku stołu. Wyjmijcie z pudełka i połóżcie obok planszy właściwe żetony i figurki zwierząt. Będą tworzyły stado. W zależności od liczby graczy używa się różnej liczby zwierząt zgodnie z poniższą tabelą. Liczba graczy 3 4 5 6 Króliki 0 30 40 50 60 Owce 6 9 5 8 Krowy 4 6 8 0 Konie 3 4 5 6 7 Małe psy 3 3 Duże psy 3 3

Pozostałe żetony i figurki należy odłożyć na bok. Każdy gracz bierze wszystkie okrągłe znaczniki w jednym kolorze, kładzie je przed sobą na stole, zajmuje zagrodę w tym samym kolorze (dwa sąsiadujące pola w jednym kolorze na brzegu planszy) i umieszcza w niej owcę i królika wzięte ze stada. Jeżeli w grze biorą udział osoby, powinny zająć zagrody po przeciwnych stronach planszy, 3 gracze zajmują co drugą zagrodę, a przy grze w 4 osoby wolne powinny zostać przeciwległe zagrody. Jesteście gotowi do gry. zagrody graczy 8

Przebieg gry Gracze poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna ten, kto ostatni widział krowę. Ruch każdego gracza składa się z kolejnych kroków najpierw rozbudowuje rancho, a następnie rozmnaża zwierzęta.. Rozbudowa rancha gracz może w dowolnej kolejności kupować nowe pastwiska i wymienić dowolną liczbę własnych zwierząt na inne. Jeśli gracz nie chce kupować pastwisk ani wymieniać zwierząt, przechodzi od razu do drugiego kroku swojej rundy, czyli rozmnażania zwierząt. Wymiana zwierząt gracz wymienia własne zwierzęta ze stadem. Ceny są oznaczone w dwóch rzędach na brzegach planszy. Wymiana jest możliwa tylko wtedy, gdy w stadzie jest wystarczająca liczba zwierząt. Gracz może wymienić: 9 = 6 = = 3 = 6 = = = = 4

Oczywiście możliwe są też wymiany w drugą stronę (np. 6 królików można wymienić na owcę) i wymiany bardziej złożone: Przykład: owca na małego psa i 3 króliki (ponieważ owca warta jest 6 królików, a mały pies 3 króliki) owce, małego i dużego psa oraz 3 króliki można wymienić na konia (małego psa i 3 króliki można wymienić na owcę, duży pies jest wart 6 królików, czyli można go wymienić na owcę, 4 owce można wymienić na krowy, a krowy na konia) 0 Kupno pastwisk gracz kupuje nowe pastwiska (zielone pola na planszy), płacąc za nie żetonami zwierząt. Liczba na pastwisku oznacza cenę tego pastwiska w królikach. Pastwiska kosztują, lub 4 króliki. Gracz może kupić dowolną liczbę pastwisk. Wszystkie pastwiska gracza muszą tworzyć jeden wspólny obszar i być połączone z jego zagrodą. Gracz oznacza kupione pastwiska, wkładając w otwory okrągłe znaczniki w swoim kolorze. Można kupować pastwiska, płacąc także innymi zwierzętami niż króliki, oraz łączyć zakup pastwisk z wymianą zwierząt. Raz kupionego pastwiska nie można sprzedać ani wymienić.

Przykład: za owcę gracz kupuje pastwiska, jedno za króliki i jedno za 4 króliki (ponieważ owca jest warta 6 królików), za krowę gracz kupuje owcę i 3 pastwiska wartości królików (ponieważ krowa jest warta owcę i 6 królików).. Rozmnażanie zwierząt. Gracz rzuca dwiema dwunastościennymi kostkami. Każdy gatunek zwierzęcia hodowlanego, który wypadnie na kostkach, może się rozmnożyć. Gracz dodaje zwierzę, które wypadło na kostce, do tych, które już ma tego samego gatunku na własnych pastwiskach i w zagrodzie. Za każdą pełną parę zwierząt gracz otrzymuje ze stada jedno nowe zwierzę tego gatunku. Przykład: Gracz ma owce i 5 królików. Jeżeli na kostkach wypadły: króliki gracz otrzymuje 3 króliki (w sumie ma 7 królików, czyli 3 pary), królik i owca gracz otrzymuje 3 króliki i owcę (w sumie ma 6 królików, czyli 3 pary, i 3 owce, czyli parę), królik i krowa gracz otrzymuje 3 króliki (w sumie ma 6 królików, czyli 3 pary), owce gracz otrzymuje owce (w sumie ma 4 owce, czyli pary), krowa i owca gracz otrzymuje owcę (w sumie ma 3 owce, czyli parę), krowy gracz otrzymuje krowę ( krowy dają parę), koń i krowa gracz nic nie zyskuje (nie ma żadnej pary).

Zwierzęta, które nie wypadły w rzutach kostkami, nie rozmnażają się, nawet jeśli gracz ma pełne ich pary na swoich pastwiskach. Jeśli w stadzie zabraknie zwierząt danego gatunku, gracz nie otrzymuje wszystkich zwierząt, a jedynie tyle, ile jest ich w stadzie. Przykład: Gracz ma na planszy królików, a na obu kostkach wypadł królik. Powinien więc dostać 6 nowych królików, ale w stadzie są zaledwie 4 i tylko tyle gracz otrzymuje. Na swoich pastwiskach i w zagrodzie gracz musi mieć miejsce, aby umieścić nowo zdobyte zwierzęta. Zwierzęta są różnych rozmiarów i zajmują więcej lub mniej miejsca: na jednym polu mieści się 6 królików (należy układać je w stos), na jednym polu mieści się owca, krowa potrzebuje dwóch sąsiadujących pól, koń potrzebuje trzech sąsiadujących pól, mały i duży pies nie potrzebują pastwisk (należy trzymać je obok swojej zagrody). Jeśli na swoich pastwiskach i w zagrodzie gracz nie ma miejsca na wszystkie zwierzęta, musi część z nich odłożyć z powrotem do stada. Wcześniej jednak może dowolnie przestawiać zwierzęta na swoich pastwiskach. Gracz może przestawiać zwierzęta także wtedy, gdy po rzucie kostkami żadnego nowego nie zdobył.

Wilk i lis Jeżeli na jednej z kostek wypadnie lis lub wilk, oznacza to, że drapieżnik wyszedł z lasu i zagraża pasącym się zwierzętom. Gracz rzuca sześcienną kostką, aby się dowiedzieć, których pastwisk dotyczy to zagrożenie. Jeżeli na jednej z kostek wypadnie lis lub wilk, a na drugiej zwierzę domowe, gracz najpierw rzuca kostką sześcienną, a dopiero później rozmnaża swoje zwierzęta. Jeżeli na jednej z kostek wypadnie lis, a na drugiej wilk, gracz decyduje o tym, który z drapieżników zaatakuje jako pierwszy. Jeżeli wypadły lisy lub wilki, gracz dwukrotnie rzuca kostką sześcienną. Skutki wyrzucenia lisa lub wilka Jeżeli na dwunastościennej kostce wypadnie lis, to z planszy zdejmuje się króliki znajdujące się na pastwiskach o cenie wskazanej przez rzut kostką sześcienną, należące do wszystkich graczy. 3 Jeżeli na dwunastościennej kostce wypadnie wilk, to z planszy zdejmuje się owce, krowy i konie znajdujące się całkowicie lub częściowo na pastwiskach wskazanych przez rzut kostką sześcienną, należące do wszystkich graczy. Zawsze bezpieczne są tylko te zwierzęta, które są całkowicie umieszczone w zagrodzie.

Przykład: Na jednej z kostek dwunastościennych wypadł lis, a kostka sześcienna wskazała pastwiska o cenie. Z planszy zdejmowane są wszystkie króliki, znajdujące się na pastwiskach sąsiadujących z lasem. Dla owcy lis nie jest groźny. 4 Przykład: Na jednej z dwunastościennych kostek wypadł wilk, a sześcienna kostka wskazała pastwiska o cenie 4. Z planszy zdejmuje się wszystkie owce, krowy i konie znajdujące się całkowicie lub częściowo na tych pastwiskach. Króliki pozostają na planszy, gdyż wilk im nie zagraża.

Psy Psy bronią zwierząt graczy przed atakami wilka i lisa. Jeżeli gracz ma małego psa, to może oddać go do stada zamiast królików, które powinien zdjąć z planszy po tym, jak na kostce wypadł lis. Jeżeli gracz ma dużego psa, to może oddać go do stada zamiast zwierząt, które powinien zdjąć z planszy po tym, jak na kostce wypadł wilk. Przykład: Na jednej z dwunastościennych kostek wypadł wilk, a kostka sześcienna wskazała pastwiska o cenie 4. Gracz oddaje dużego psa, ratując w ten sposób 3 owce. 5 Zakończenie gry Gra kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy ma na planszy przynajmniej po jednym króliku, owcy, krowie i koniu. Gracz, który skompletował pełne stado w pierwszej kolejności, może się pochwalić najlepszym ranchem w okolicy i odnosi zwycięstwo!

Często zadawane pytania Co się dzieje, gdy gracz zostanie zablokowany? Jeżeli gracz został zablokowany, ponieważ inni gracze wykupili pola w pobliżu jego zagrody, może kupować wolne pola na planszy. Jednak aby dokonać zakupu, musi jednorazowo zapłacić przeciwnikowi za przejście przez jego pole lub pola tyle, ile są warte. Oprócz tego oddaje do stada normalną wartość kupowanego pola. 6 Przykład: Pomarańczowy gracz został zablokowany przez graczy: Niebieskiego i Fioletowego. Aby kupić pola oznaczone literami, Pomarańczowy musi zapłacić do stada normalną wartość pola oraz dopłacić: za dostęp do pola A króliki Niebieskiemu, za dostęp do pola B + = 4 króliki Niebieskiemu, za dostęp do pola C króliki Niebieskiemu, za dostęp do pola D króliki Niebieskiemu lub króliki Fioletowemu (gracz może wybrać, któremu przeciwnikowi chce zapłacić), za dostęp do pola E króliki Fioletowemu, za dostęp do pola F + = 3 króliki Fioletowemu. Tak więc kupując pole oznaczone literą E, Pomarańczowy gracz oddaje króliki do stada i króliki Fioletowemu graczowi. Jeżeli Pomarańczowy kupi pole E, za pole F oddaje do stada tylko królika.

Jaki sens ma przestawianie zwierząt? Gracz może na zakończenie swojego ruchu przestawiać zwierzęta na swoich pastwiskach po to, by uchronić je przed atakiem drapieżników. Przykład: Gracz wyrzucił na obu kostkach krowę i w ten sposób zdobył to zwierzę. Ponieważ ma wolne pola tylko na pierścieniach wewnętrznym i środkowym, musiałby krowę umieścić właśnie tam. Jednak to miejsce jest bardzo niebezpieczne, bo jeśli któryś z graczy wyrzuci wilka, to jest bardzo duża szansa na utratę krowy. Gracz przestawia więc krowę do zagrody, a na jej miejsce przenosi z zagrody owcę i 6 królików. 7

Serdeczne podziękowania składamy wszystkim tym, którzy testowali grę na różnych etapach i swoimi konstruktywnymi uwagami przyczynili się do powstania ostatecznej wersji: 8 Grupie Monsoon: Robert draco Buciak, Jarosław Geko Czaja, Krzysztof pędrak Dytczak, Paweł Gerard Heime Jasiński, Aleksandra oopsiak Kobyłecka, Artur konev Konefał, Karol Madaj, Filip Filippos Miłuński, Łukasz M. Pogoda, Piotr sipio Siłka, Maciej Mustafa Sorokin, Krzysztof Sir-Lothar Wierzbicki, Katarzyna Squirrel Ziółkowska, oraz Federicowi Dumas.

Drogi Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać na adres: Granna sp. z o.o., ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa. Można też wysłać reklamację na adres mailowy: service@granna.pl Data i miejsce zakupu: Brakujące elementy: Imię, nazwisko, adres: patronat Jeżeli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną wiadomości o nowościach, napisz e-mail z taką informacją na adres service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. www.granna.pl www.superfarmer.pl info@granna.pl

CZY GRALIŚCIE JUŻ W SUPERFARMERA? 004/3 ZAGRAJCIE!