Spis treści. 1.0 Wstęp. 2.1 Karty. Emmeerlaan KA Weesp The Netherlands

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Jacques Zeimet /3

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel gry. Elementy gry:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY CEL GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

6 kafelków wielbłądów

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra: Partnerstwo biznesowe

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Dobble? Co to takiego?

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Cel Gry. Elementy gry

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zasady gry. Dla dwa 2 graczy autorstwa Laurenta Escoffiera i Davida Francka

Philippe des Pallières

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Tom & yako przedstawiają

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Transkrypt:

1

Spis treści 1.0 Wstęp 2.0 Zawartość gry 3.0 Rozpoczęcie gry 4.0 Przegląd 5.0 Porządek gry 1.0 Wstęp Hektor i Achilles: Wojna Trojańska to ekscytująca gra karciana dla dwóch graczy, której akcja toczy się w czasach opiewanych przez Homera. Jeden z graczy dowodzi armią Trojańską, a drugi Achajami. W serii bitew próbują pokonać swojego przeciwnika. Bohaterowie Iliady pomagają im w osiągnięciu tego celu. Do ukończenia gry Hektor i Achilles: Wojna Trojańska potrzeba około 30 minut. Emmeerlaan 11 1382 KA Weesp The Netherlands E-Mail: customerservice@phalanxgames.nl 2.1 Karty Hektor i Achilles zawiera 108 kart, po 54 dla każdego gracza. Większość kart (48) prezentuje odziały wojskowe, 6 kart prezentuje różnych bohaterów z Iliady. Powyższe karty są w sześciu różnych kolorach (czerwone, zielone, niebieskie, żółte, fioletowe i brązowe). Karty oddziałów numerowane są od 1 do 4 i występują dwa razy w danym kolorze (tak, że przypada po osiem kart tego samego koloru). Numery na kartach odpowiadają rodzajowi oddziału: (1 to procarze, 2 to łucznicy, 3 to piechota lekka, 4 to hoplici). 2.0 Zawartość gry Gra Hektor i Achilles: Wojna trojańska zawiera: 108 kart (96 kart oddziałów wojskowych i 12 kart bohaterów) 2 plansze do gry 19 elementów (6 znaczników boskiego umiłowania, 6 znaczników hańby, 6 znaczników przeznaczenia, 1 znacznik atakującego) 1 instrukcję Jeżeli gra jest niekompletna bądź którekolwiek z powyższych części są uszkodzone, przepraszamy za kłopot i prosimy o kontakt w celu otrzymania brakujących / zamiennych części. Obaj gracze dysponują sześcioma kartami bohaterów (każdy w innym kolorze), które oznaczone są wartościami od 3 do 6. Na kartach przedstawieni są bohaterowie z Iliady Homera. Prosimy o kontakt pod adresem: Phalax Games b.v. Attn.: Customer Service 2

2.2 Znaczniki przeznaczenia Kwadratowe znaczniki przeznaczenia pomalowane są na sześć różnych kolorów odpowiadających kolorom kart oddziałów wojskowych. Podczas bitwy jeden znacznik przeznaczenia umieszczony jest na środku pomiędzy graczami tak, aby każdy z graczy miał określony kolor przed sobą. 2.3 Znaczniki boskiego umiłowania Każdy z graczy otrzymuje po trzy znaczniki boskiego umiłowania. Jeden z graczy otrzymuje zestaw w czerwonym kolorze, drugi - w niebieskim. Należy je położyć na planszy, ponieważ będą przydatne podczas gry. 2.4 Znaczniki hańby Znaczniki hańby (jest ich 6) należy trzymać gdzieś z boku. Wejdą do gry dopiero po pewnym czasie. 2.5 Znacznik atakującego Na początku gry atakuje ten gracz, który gra armią Achajów. W kolejnych bitwach, ten gracz, który wygra poprzednią bitwę, otrzymuje znacznik atakującego. Teraz jego kolej, aby zaatakował. 3.0 Rozpoczęcie gry Gracz, który dowodzi armią Trojan otrzymuje planszę do gry, 48 kart trojańskich oddziałów wojskowych, 6 kart trojańskich bohaterów i 3 znaczniki boskiego umiłowania. Bohaterowie trojańscy to: Acamas, Aeneas, Glucos, Hector, Paris oraz Sarpedon. Gracz, który dowodzi armią Achajów otrzymuje planszę do gry, 48 kart achajski oddziałów wojskowych, 6 kart achajskich bohaterów i 3 znaczniki boskiego umiłowania. Bohaterowie achajscy to: Aias, Achilles, Agamemnon, Diomedes, Menelaos oraz Odysseus. Najpierw, każdy gracz: kładzie przed sobą planszę do gry, tasuje swoje 48 kart oddziałów wojskowych i dzieli je na 4 stosy po 12 kart (nie wolno graczowi spoglądać na karty, muszą zostać ułożone obrazkami do dołu). Te 4 stosy należy umieścić na planszy w czterech wyznaczonych polach, tasuje swoje 6 kart bohaterów i umieszcza je na wyznaczonym miejscu na planszy, umieszcza swoje 3 znaczniki boskiego umiłowania w miejscu na planszy. 6 znaczników hańby należy trzymać poza planszą do momentu, w którym staną się potrzebne. 3

Znaczniki przeznaczenia należy potasować i umieścić przodem do dołu na środku pomiędzy graczami. Gra Hektor i Achilles: Wojna Trojańska składa się z serii bitew, które toczą gracze za pomocą kart jakie mają do dyspozycji w rozłożonych przed nimi stosach. Podstawą taktyki każdego gracza są karty bohaterów oraz znaczniki przeznaczenia. 4.0 Przegląd Na początku bitwy każdy gracz wyciąga 4 karty oddziałów wojskowych oraz tę kartę bohaterów, która leży na wierzchu stosu kart bohaterów. Podczas trwania bitwy gracze grają jedynie tymi kartami, które mają na ręku. Celem jest osiągnięcie najwyższej sumy wartości znajdujących się na kartach, którymi gramy. Gracz może zagrać jakąkolwiek kartą oddziałów z jego ręki, więc im wyższa wartość na karcie, tym lepiej. Jednak z wszystkich sześciu kolorów kart, tylko dwa kolory liczą się do zwycięstwa na końcu bitwy. Jednym z nich jest kolor pokazany na znaczniku przeznaczenia (ten, który zwrócony jest w Twoją stronę), drugim natomiast, jest kolor pokazany na karcie bohatera, którym w czasie tej bitwy zagrałeś. Kolory, które mają (dla każdego gracza różne) znaczenie zostają ustalone dopiero pod koniec danej bitwy, gdy już gracze zagrali wszystkimi kartami jakie mieli na ręku. Dlatego też gracz może udawać, że ma bardzo dobre karty na ręku nawet jeżeli nie ma odpowiednich kolorów. Celem takiego blefowania jest zmuszenie przeciwnika do ucieczki przed końcem bitwy. Z drugiej strony, gracz może zrezygnować z blefowania i umieścić swoją kartę bohatera pośród kart oddziałów, a tym samym skorzystać z nadludzkich zdolności bohatera oraz boskiego umiłowania. Gracz może w każdej chwili uciec z pola bitwy. W takiej sytuacji porzuca wszystkie karty, którymi grał dotychczas, ale zachowuje resztę kart, które wciąż ma na ręku. Uciekanie z pola bitwy to haniebny czyn w oczach naszego wroga. Z tego względu, gracz uciekający otrzymuje znacznik hańby za jego niehonorowe zachowanie. Uwaga: Często bitwy kończą się zmniejszeniem stosu kart oddziałów wojskowych. Jeżeli trzy stosy kart, ułożone w pierwszej linii na planszy, zostaną całkowicie wykorzystane, przeciwnik wygrywa grę. Jeżeli baza (stos za pierwszą linią stosów kart) zostanie całkowicie wykorzystana, przeciwnik również wygrywa grę. 5.0 Porządek gry W każdej bitwie jeden z graczy atakuje, a drugi broni się. Na początku gry, gracz dowodzący armią Achajów jest atakującym, a gracz dowodzący armią Trojan broniącym się. W każdej następnej bitwie, ten, kto wygrał poprzednie starcie zostaje atakującym. Każda bitwa zaczyna się Fazą Rozpoczynającą, po której następują Tury Indywidualne. Na zakończenie starcia następuje Faza Przeznaczenia. Gdy każdy gracz ukończył swoje 4 Tury Indywidualne, bitwa kończy się Fazą Zwycięstwa. Gracze przygotowują się do następnej bitwy w Fazie Kończącej. 5.1 Faza Rozpoczynająca Gracz atakujący bierze jedną kartą z jakiegokolwiek z 4 stosów kart oddziałów wojskowych (nie wolno najpierw sprawdzać kart w każdym stosie a później wybrać jedną; gracz bierze pierwszą z góry, ma jedynie wybór co do stosu) i następnie pokazuje ją przeciwnikowi poprzez położenie karty na stole. Ta karta to straż przednia. 4

Numer na karcie straży przedniej wskazuje numer stosu kart oddziałów wojskowych, z którego powstanie armia do tej bitwy. Jak widać na ilustracji poniżej, stosy kart na planszy są ponumerowane. Każdy numer odnosi się do dwóch przeciwnych stosów kart, których użyją gracze podczas bitwy. Jeżeli straż przednia będzie oznaczona numerem 4, gracz atakujący otrzymuje wybór stosów kart, za pomocą których zostanie stoczona bitwa. Jeżeli cyfra na karcie straży przedniej oznacza ten stos, który został już całkowicie zużyty (nie ma w nim żadnej karty), to należy użyć zamiennie stos z numerem 4. które będą w tej bitwie używane. Jeden kolor musi wskazywać w stronę gracza atakującego, a drugi w stronę broniącego się. Następnie umieszcza straż przednią po swojej lewej stronie wskaźnika przeznaczenia (patrz: ilustracja). Broniący się ujawnia pierwszą z góry kartę ze swojego stosu, którego będzie używał. Jest to jego straż przednia, którą kładzie po swojej stronie wskaźnika przeznaczenia. Każdy gracz wyciąga po 4 karty oddziałów wojskowych ze swojego stosu oraz pierwszą z góry kartę ze stosu kart bohaterów. W ten sposób ma na ręku 5 kart. Uwaga: Stosy kart gracza dowodzącego Achajami (atakującego) są ponumerowane od lewej do prawej: 1, 2, 3. Stosy kart gracza dowodzącego Trojanami są ponumerowane od lewej do prawej: 3, 2, 1. W ten sposób stosy tak zawierające ten sam numer znajdują się naprzeciw siebie. Bazy to stosy kart za tymi trzema (jako 4 stos). Gracz atakujący przewraca pierwszy z góry wskaźnik przeznaczenia przodem do góry. Umieszcza go pomiędzy planszami przed stosami, 5

5.2 Tury indywidualne Każdy gracz przechodzi tury indywidualne, na której składają się: (a) Wybór jednej z opcji: Pozbycie się karty i wyciągnięcie kolejnej, Zmiana Bohatera, Umieszczenie bohatera między oddziałami wojskowymi, Ulepszenie karty armii, Ucieczka z pola bitwy) oraz (b) Przymusowe zagranie jedną kartą oddziałów wojskowych (położenie jej obok straży przedniej). Jako że każdy gracz ma cztery karty oddziałów wojskowych w na ręku, zostaną rozegrane cztery tury indywidualne. Po zakończeniu każdej z nich następuje faza przeznaczenia (z wyjątkiem sytuacji, w której gracz ucieka z pola bitwy). Możliwe opcje: Pozbycie się karty i wyciągnięcie kolejnej: gracz pozbywa się jednej karty oddziałów wojskowych, następnie wyciąga nową kartę ze stosu, który jest używany podczas tej bitwy. Jeżeli ten stos jest już pusty, gracz wyciąga kartę z bazy. Uwaga: Karta odłożona w ten sposób nie bierze dalszego udziału w grze. Mądrze korzystaj z tej opcji! Zmiana bohatera: gracz kładzie swoją kartę bohatera przodem do dołu na samym spodzie stosu kart bohaterów, a następnie wyciąga nowego bohatera. Umieszczenie bohatera między oddziałami wojskowymi: gracz umieszcza swojego bohatera na karcie oddziałów wojskowych, którą już zagrał (może położyć na straży przedniej). Od tego momentu bohater traktowany jest jako karta oddziałów wojskowych. Karta oddziałów wojskowych, na której została położona karta bohatera, nie liczy się w dalszej grze (nie bierze się pod uwagę jej koloru przeznaczenia ani nie dolicza się jej wartości do końcowego wyniku bitwy). Ulepszenie karty armii: tę opcję można wybrać tylko wtedy, gdy gracz już umieścił swojego bohatera pomiędzy oddziałami wojskowymi. Gracz umieszcza jeden znacznik boskiego umiłowania na karcie oddziałów, którą już zagrał (nie na karcie bohatera!). Ta karta otrzymuje +1 dodatkowo do jej wartości. Na jednej karcie oddziałów wojskowych można umieścić tylko jeden znacznik boskiego umiłowania. Ucieczka z pola bitwy: gracz ucieka z pola bitwy. (Patrz: 5.4). 5.3 Faza przeznaczenia Gdy już gracz przeprowadzili tury indywidualne, należy sprawdzić przewagę jednego z bohaterów nad drugim. W tym celu gracze muszą policzyć sumę wartości (i wszelkich użytych bonusów) kart, którymi zagrali w danej bitwie. Gracz, który otrzymał najwyższy wynik może obrócić wskaźnik przeznaczenia o 90 stopni w lewo bądź prawo (jego wybór), ale nie musi (nie jest to konieczne). Jeżeli jest remis, nie można obracać wskaźnika przeznaczenia (pozostaje tak, jak był uprzednio położony). Gra toczy się dalej. Przechodzimy do kolejnych tur indywidualnych. W czwartej oraz ostatniej turze po fazie przeznaczenia następuje faza zwycięstwa. 5.4 Faza zwycięstwa Jeżeli bitwa toczy się aż do czwartej i ostatniej tury, po fazie przeznaczenia następuje faza zwycięstwa. Obaj gracze ujawniają swoje karty bohaterów (jeżeli wciąż mają ich na ręku i nimi nie zagrali). Gracze sumują wartości znajdujące się na kartach (tych, którymi grali) takiego koloru, jakiego jest 6

wskaźnik przeznaczenia zwrócony w ich stronę oraz jakiego jest karta bohatera (nieważne czy zagrali nią czy wciąż mają na ręku). Do tej sumy należy dodać również bonusy ze znaczników boskiego umiłowania (które zostały użyte). Przykład: W stronę Toma wskazuje żółty kolor na znaczniku przeznaczenia. Bohaterem, którego ma na ręku jest Aias (zielony, 5). W takim razie kolory, które się dla niego liczą to żółty i zielony. Tom zagrał następującymi kartami: żółtą piechotą lekką (3), żółtymi hoplitami (4), żółtymi łucznikami (2), czerwonymi procarzami (1) oraz niebieskimi łucznikami (2). Po zsumowaniu odpowiednich wartości Tom otrzymuje wynik 9, ponieważ może zsumować tylko wartości z żółtych kart (Aias nie dodaje swojej wartości ponieważ, ta karta nie została zagrana, a pomiędzy zagranymi kartami oddziałów nie ma zielonych kart). W stronę Lin wskazuje niebieski kolor na znaczniku przeznaczenia. Jej bohaterem jest Acamas (fioletowy, 4), więc kolorami, które się dla niej liczą są niebieski i fioletowy. Podczas bitwy Lin umieściła bohatera pomiędzy oddziałami wojskowymi; położyła go na karcie niebieskich procarzy, którzy teraz już nie liczą się podczas sumowania. Inne karty, którymi zagrała to: fioletowa piechota lekka (3) ulepszona poprzez znacznik boskiego umiłowania (+1), zieloni procarze (1), czerwoni hoplici (4) ulepszeni poprzez znacznik boskiego umiłowania (+1) oraz niebieska piechota lekka(3). Lin otrzymuje wynik 11 (4 od bohatera, 3+1 za fioletową piechotę lekką, 3 za niebieską piechotę lekką). Ani czerwoni hoplici ani znacznik boskiego umiłowania nie liczą się, ponieważ kolor czerwony nie ma znaczenia przy sumowaniu. Gracz, który otrzymał wyższy wynik wygrywa bitwę. Odkłada wszystkie swoje karty oddziałów (również straż przednią) na stos, z którego korzystał podczas tej bitwy, swojego bohatera na stos kart bohaterów oraz wszystkie znaczniki boskiego umiłowania na odpowiednie miejsce na planszy. Gracz, który przegrał, pozbywa się 7

wszystkich kart oddziałów jakich użył podczas tej bitwy. Jeżeli swojego bohatera umieścił pomiędzy oddziałami, musi się go również pozbyć (jeżeli miał go cały czas na ręku i ujawnił pod koniec - nie pozbywa się go). Jeżeli gracz posiada jeszcze niewykorzystane znaczniki boskiego umiłowania, może pozbyć się jednego z nich zamiast karty bohatera. W tym wypadku kartę bohatera odkłada z powrotem na stos kart bohaterów. To, że kart oddziałów oraz znaczników boskiego umiłowania używanych podczas bitwy należy się pozbyć oznacza, że nie mogą one brać udziału w dalszej grze. W przypadku (rzadkiego) remisu, wszystkie karty (oddziałów, bohaterów) oraz znaczniki boskiego umiłowania wracają na swoje miejsca na planszy. Gracz, który w tej bitwie bronił się, będzie atakował w następnej. Ucieczka z pola bitwy: jeżeli gracz zdecyduje uciec z pola bitwy przed końcem czwartej tury indywidualnej, automatycznie wygrywa jego przeciwnik. Zwycięzca odkłada wszystkie karty, którymi grał na odpowiednie miejsca na planszy (karty oddziałów na stos, z którego były one brane, kartę bohatera na stos kart bohaterów). Przegrany (ten, który uciekł) pozbywa się wszystkich (tych, którymi grał) kart oddziałów, znaczników boskiego umiłowania oraz karty bohatera (jednak jeżeli ma niewykorzystane znaczniki boskiego umiłowania, może zamiast bohatera poświęcić jeden znacznik). Jakiekolwiek karty oddziałów, które wciąż ma na ręku odkłada na stos, z którego były one brane, a kartę bohatera (jeżeli wciąż na ręku) na stos kart bohaterów. Jeżeli przegrany ma już jakieś znaczniki hańby na planszy, traci dodatkowo taką ilość kart oddziałów równą ilości znaczników hańby, jakie już posiada. Te dodatkowe karty należy zabrać ze stosu, którego używał gracz podczas tej bitwy. Jeżeli stos ten jest już pusty, należy zabrać karty z bazy (czwartego stosu). Przegrany otrzymuje znacznik hańby. Umieszcza go w odpowiednim miejscu na planszy. Gracz może otrzymać maksymalnie trzy znaczniki hańby. Jeżeli ucieknie z pola bitwy więcej niż trzy razy nie otrzymuje już więcej znaczników hańby. 5.5 Faza kończąca Zanim rozpocznie się kolejna z bitw należy wykonać poniższe czynności: Jeżeli używane były stosy kart z pierwszej linii (trzy pierwsze), gracze muszą policzyć ile kart pozostało na stosach. Jeżeli stos zawiera mniej niż 5 kart, uznany jest za wyczerpany i wszystkie te karty (które pozostały) należy przenieść do bazy (stosu czwartego). Następnie czwarty stos trzeba przetasować. Jeżeli wszystkie trzy pierwsze stosy zostały wyczerpane (w każdym zostało mniej niż 5 kart), przeciwnik wygrywa grę. Jeżeli stos czwarty został wykorzystany podczas ostatniej bitwy, gracz musi policzyć ile zostało na nim kart. Jeżeli pozostało mniej niż 5, przeciwnik wygrywa grę. Jeżeli gra nie jest skończona, obaj gracze: tasują stosy kart, których używali podczas ostatniej bitwy; tasują stosy kart bohaterów; pozbywają się używanego znacznika przeznaczenia. Jeżeli ten znacznik 8

był ostatnim z sześciu, należy znów wszystkie przetasować i utworzyć z nich nowy stos. Należy teraz rozpocząć nową bitwę. Twórcy: Projekt: Leo Colovini, Marco Maggi, Francesco Nepitello Rozwój: Ulrich Blennemann Produkcja: Michael Bruinsma, Ulrich Blennemann Grafika: Franz Vohwinkel Projekt graficzny: Lin Lehnen Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL.pl: Joanna A. Kamrowska tłumaczenie, Tomasz Grodzki skład REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 9