Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Podobne dokumenty
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Jacques Zeimet /3

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Stefan Dorra. zasady gry

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Wyzwania matematyczne

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY. Zawartość:

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: 111 liter 49 zadań

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Philippe des Pallières

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Cel Gry. Elementy gry

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

WZORY, KOLORY, MEMORY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA

CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Gra planszowa dla 2-5 osób

Ziołka Gra pełna smaków

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min

ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty mają wartość: 2, 3, 4, 5 lub 6. 4 karty Kosmopolis Każda z kart przedstawia specjalną umiejętność danej profesji. 4 karty modyfikacji Karty mają wartość: +4, +2, -3, -1. 8 drewnianych znaczników Agent Kapłan Uczony Kupiec 2 CEL GRY W trakcie rozgrywki gracze będą zagrywać karty na dwa sposoby na środek stołu (Kosmopolis) lub przed siebie (Miasto rodzinne). Zagranie karty na środek stołu (Kosmopolis) pozwoli wykorzystać umiejętność jednej z czterech profesji. Zagranie karty przed siebie (Miasto rodzinne) umożliwi zaś uzyskanie punktów. Na koniec tury wartość kart danej profesji, które gracz zagrał przed siebie, nie może przekroczyć wartości kart tej samej profesji znajdujących się na środku stołu. Wygra gracz, który po rozegraniu 3 tur zgromadzi największą liczbę punków.

PRZYGOTOWANIE GRY Na środku stołu rozłóżcie 4 karty Kosmpolis. Przetasujcie talię kart profesji i połóżcie ją zakrytą (rewersem do góry) w łatwo dostępnym miejscu. Następnie odkryjcie jedną kartę i połóżcie ją poniżej odpowiadającej jej karcie w Kosmopolis. Ważne, żeby umiejętność specjalna danej profesji była zawsze widoczna. Kolejne karty dokładane w trakcie tury będą formować kolumny. Przetasujcie talię kart modyfikacji i rozdajcie każdemu z graczy po jednej karcie. Osoba, na której karcie widnieje najwyższa wartość (w skali : +4 najwyższa, -3 najniższa), zostaje graczem startowym. Teraz ponownie przetasujcie talię i połóżcie ją zakrytą (rewersem do góry) w łatwo dostępnym miejscu. Drewniane żetony połóżcie w miejscu, które również będzie dostępne dla wszystkich. Talia kart profesji Karty Kosmopolis Talia kart modyfikacji Drewniane żetony Przykład: Pierwsza karta wylosowana z talii to karta Kapłana (różowa). Należy umieścić ją poniżej karty Kapłana w Kosmopolis. 3

PRZEBIEG GRY Rozgrywka trwa 3 tury. Każda tura podzielona jest na trzy następujące po sobie etapy. 1. Wybieranie kart 2. Zagrywanie kart 3. Zakończenie tury 1. Wybieranie kart Gracz startowy rozdaje każdemu odpowiednią liczbę kart profesji (karty muszą być zakryte): w grze dla 2 lub 3 osób po 6 kart; w grze dla 4 osób po 5 kart. Następnie spośród otrzymanych kart każdy gracz wybiera dwie i kładzie je zakryte przed sobą. Kiedy wszyscy gracze wybiorą już karty dla siebie, pozostałe karty przekazują graczowi po swojej lewej stronie. Następnie gracze ponownie wybierają po 2 karty i kładą je zakryte przed sobą. Pozostałe karty (czyli 2 karty w grze dla 2 lub 3 osób, lub 1 karta grze dla 4 osób) przekazują osobie po lewej stronie. Te karty zostają już u graczy, którzy właśnie je otrzymali. W tym momencie każdy gracz powinien posiadać 6 (w grze dla 2 lub 3 osób) lub 5 (w grze dla 4 osób) kart profesji. 4 2. Zagrywanie kart Rozpoczyna gracz startowy. Kolejni gracze wykonują swoje ruchy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz musi zagrać jedną ze swoich kart profesji (odkrytą).

Może to zrobić na dwa sposoby: zagrywając kartę na środek stołu (do Kosmopolis); zagrywając kartę przed siebie (do Miasta rodzinnego). Po zagraniu karty gracz przyporządkowuje ją do odpowiedniej kolumny tak, aby zgadzał się kolor (profesja). Czynność tę należy wykonać zarówno po zagraniu karty do Kosmopolis (wówczas gracz kładzie kartę profesji poniżej odpowiedniej Karty Kosmopolis), jak i po zagraniu karty do Miasta rodzinnego (wtedy gracze formują kolumnę). Wartości zagranych kart muszą być zawsze widoczne. W przypadku zagrania karty do Kosmopolis należy natychmiast wykonać akcję specjalną, która odpowiada danej profesji. Przykład: Gracz zagrywa do Kosmopolis niebieską kartę. Przyporządkowuje ją do odpowiedniej kolumny i wykonuje akcję specjalną Agenta. 3. Zakończenie tury Kiedy jeden z graczy zagrał swoją ostatnią kartę, tura zmierza ku końcowi. Pozostali gracze mają jeszcze do wykonania po jednym ruchu. Uwaga: Może zdarzyć się tak, że graczom pozostaną jeszcze jakieś niezagrane karty. W takim przypadku po wykonaniu przez wszystkich graczy ostatniego ruchu każdy z grających musi wyłożyć te karty do swojego Miasta rodzinnego. 5

Teraz następuje podliczenie końcowe: odsłaniacie karty modyfikacji; następnie każdy gracz porównuje łączną wartość każdej kolumny (suma wartości kart profesji w danym kolorze) w swoim Mieście rodzinnym z łączną wartością odpowiadającej jej kolumny w Kosmopolis. Uwaga: Należy pamiętać, że karty modyfikacji mogą obniżyć lub podwyższyć wartość kolumny w Kosmopolis. Karty modyfikacji mają wpływ na wartość poszczególnych kolumn. Gracz, u którego łączna wartość kolumny w danym kolorze jest wyższa od odpowiadającej jej kolumny w Kosmopolis, musi odrzucić wszystkie karty w danym kolorze ze swojego Miasta rodzinnego. Te karty nie biorą już udziału w grze. Drewniane znaczniki: Jeśli gracz przekroczy limit wartości kart w którejś ze swoich kolumn, to może użyć drewnianego znacznika, aby obniżyć jej łączną wartość. Za każdy znacznik może obniżyć wartość swojej kolumny o 1. W swojej turze gracz może użyć kilku znaczników do obniżenia wartości jednej lub kilku kolumn. 6

Przykład (zakończenie tury): Kosmopolis: Łączna wartość kolumny: =9 =3 =9 =12 =11 =4 =6 =13 Miasto rodzinne gracza: Wartość kolumny Wykorzystane drewniane znaczniki Gracz wykorzystuje 2 znaczniki, żeby obniżyć wartość swojej niebieskiej kolumny (z 11 do 9), oraz 1 znacznik, żeby obniżyć wartość kolumny żółtej (z 13 do 12). Gracz musi jednak odrzucić różową kartę. 7

Zdobywanie kart z Kosmopolis Na koniec tury gracze zdobywają bonusowe karty z Kosmopolis. Każda z kolumn rozpatrywana jest osobno. Gracz, u którego suma wartości wszystkich kart w danej kolumnie jest najbardziej zbliżona do wartości kolumny w Kosmopolis, zdobywa kartę o najwyższej wartości (z Kosmopolis). W przypadku remisu najwyższą kartę zdobywa gracz, który siedzi najbliżej gracza startowego (lub sam gracz startowy, jeśli jest brany pod uwagę przy remisie). Kolejny remisujący gracz zdobywa następną w kolejności najwyższą kartę. Jeśli nie ma już kart do zdobycia, to kolejni gracze nie otrzymują kart. Przykład: Na koniec tury Przemek, Łucja i Michał wyliczyli, że łączne wartości żółtych kolumn w Miastach rodzinnych są u każdego z nich takie same. W Kosmopolis w żółtej do Przemka kolumnie znajdują się dwie karty (6 i 4). Przemek jest graczem startowym, więc zdobywa on kartę o wartości 6. Łucja siedzi po jego lewej stronie, dlatego to ona zdobywa do Łucji kartę o wartości 4. Następny w kolejności, Michał, nie zdobywa już żadnej karty. Zdobyte karty bonusowe należy odłożyć na bok zakryte tak, aby nie były widoczne dla innych graczy i nie pomyliły się z kartami w Mieście rodzinnym. Na koniec gry karty bonusowe zapewnią dodatkowe punkty. Przygotowanie do następnej tury Przetasujcie ponownie wszystkie karty modyfikacji. Nowym graczem startowym zostaje osoba, w której Mieście rodzinnym 8

wartość wszystkich kart (we wszystkich kolorach) jest najwyższa. W przypadku remisu graczem startowym zostaje osoba siedząca najbliżej gracza startowego z poprzedniej tury. Uwaga: Na koniec tury wszystkie karty zarówno w Mieście rodzinnym, jak i w Kosmopolis pozostają na stole! Kolejna tura rozpoczyna się od rozdania kart z talii kart profesji (patrz punkt Wybieranie kart ). Uwaga: W rzadkich przypadkach może zdarzyć się tak, że na początku 3. tury w talii kart profesji nie wystarczy kart dla każdego gracza. Należy wtedy rozdać pozostałe karty tak, żeby każdy miał ich po równo. Pozostałe karty zostają w talii. Przykład: W grze trzyosobowej w talii pozostało 8 kart. Wszyscy gracze otrzymują po 2 karty, a pozostałe 2 karty zostają w talii. ZAKOŃCZENIE GRY Po zakończeniu 3. tury gra kończy się. Następuje podliczenie punktów. Końcowy wynik to suma: wartości, które widnieją na każdej z kart w Mieście rodzinnym; wartości, które widnieją na każdej z kart bonusowych; niewykorzystanych drewnianych znaczników każdy z nich jest warty 1 punkt. Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej kart o wartości 6 (łącznie: w Mieście rodzinnym i wśród kart bonusowych). 9

Jeśli to nie wyłoni zwycięzcy, to sprawdzamy: kto ma najwięcej kart o wartości 5, następnie o wartości 4 itd. UMIEJĘTNOŚCI PROFESJI: Po zagraniu karty do Kosmopolis gracz musi (o ile to możliwe) skorzystać ze specjalnej umiejętności danej profesji. Gracz wykorzystuje umiejętność profesji z kolumny, do której dołożył kartę. UCZONY Gracz dobiera na rękę jedną kartę z talii kart profesji. Jeśli talia jest pusta, to nie dobiera karty. Uwaga: W rzadkich przypadkach może zdarzyć się tak, że karta zagrana do Kosmopolis, do kolumny zielonej (Uczonego), będzie ostatnią kartą gracza, a tym samym wyznaczy zakończenie tury. W takim przypadku nie dochodzi do zakończenia tury. Gracz natychmiast dobiera kartę. KUPIEC Gracz dobiera jeden drewniany znacznik. Jeśli pula drewnianych znaczników wyczerpała się, to gracz nie dobiera znacznika. 10

AGENT Gracz dobiera jedną kartę z talii kart modyfikacji i zapoznaje się z nią. Nie ujawniając jej wartości pozostałym graczom, dokłada ją (zakrytą) do jednej z kolumn w Kosmopolis. Jeśli talia kart modyfikacji wyczerpała się, to gracz nie dobiera karty. Przykład: Gracz zapoznaje się z wartością karty modyfikacji. Następnie decyduje się, by przyporządkować ją do żółtej kolumny (Kupca). KAPŁAN Spośród kart z jednej z kolumn: żółtej, zielonej lub niebieskiej (z Kosmopolis) gracz zdobywa tę, której wartość jest najniższa, a następnie umieszcza ją w odpowiedniej kolumnie w Mieście rodzinnym. Jeśli wszystkie trzy kolumny w Kosmopolis są puste, to gracz nie zdobywa karty. Przykład: Gracz zdecydował się na dobranie karty z niebieskiej kolumny. Zdobywa więc kartę o wartości 3 i umieszcza ją w Mieście rodzinnym. 11

Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać nam reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Odwiedź nas na Facebooku: www.facebook.com/grannagry. Granna sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47 03-788 Warszawa Wyprodukowano w Polsce 2016 Aporta Games AS 2017 Granna sp. z o.o. granna.pl sklep.granna.pl Wszystkie prawa zastrzeżone 00309/3 2017