Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

ZASADY GRY. Zawartość:

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Stefan Dorra. zasady gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Bohaterowie Kaskarii

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość i przygotowanie do gry

Kupcy i budowniczowie

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Gnometalism Instrukcja

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Witaj W drowcze! Cel gry

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

Dobble? Co to takiego?

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Transkrypt:

Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych i upewnij się, że w Twojej sakiewce nie zabraknie odpowiedniej waluty. Nie ma znaczenia, czy robotnicy są kamieniarzami z północy, czy ogrodnikami z południa wszyscy chcą otrzymywać należne im wynagrodzenie w swojej rodzimej walucie. Z ich pomocą można konstruować wieże, zakładać ogrody, wznosić pawilony i arkady oraz budować seraje i komnaty. Zmierz się ze swoimi przeciwnikami i stwórz własną Alhambrę Zawartość pudełka 6 żetonów startowych przedstawiających słynną Fontannę Lwów 54 żetony budynków ukazujące sześć różnych rodzajów budynków. Stanowią one elementy, z których gracze stworzą własną Alhambrę. Jeden żeton może mieć do trzech segmentów muru. 12 kolorowych znaczników każdy z graczy pobiera 2 znaczniki jednego koloru. Jeden z nich umieszcza na torze punktów, a drugi na swoim żetonie startowym. 10 kart pieniędzy w 4 różnych walutach karty służą do kupowania żetonów budynków z giełdy budynków w celu budowy własnej Alhambry. Mur Seraj Ogród Arkady Pawilon Karty pieniędzy w czterech kolorach (niebieski, zielony, pomarańczowy i żółty) o wartościach od 1 do 9. 2 karty punktowania pojawiają się w czasie rozgrywki (po pobraniu z talii kart pieniędzy). Cena Komnaty Wieża 1 giełda budynków z czterema polami, z których każde jest przeznaczone na jeden z żetonów budynków. Na każdym z pól znajduje się inna waluta. 1 tor punktów służy odwzorowaniu liczby punktów graczy przy użyciu znaczników. Karty punktowania 6 płytek rezerwy z tabelą punktacji 1 worek 1 instrukcja Cel gry Podczas etapów punktowania gracze, którzy posiadają w swoim mieście najwięcej żetonów budynków danego rodzaju, zdobywają punkty w liczbie zależnej od rodzaju danego budynku. Gracze otrzymują również punkty za najdłuższy fragment muru okalającego ich Alhambrę. Kolejne etapy punktowania charakteryzują się coraz wyższą liczbą punktów możliwych do zdobycia. Zwycięża gracz, który podczas całej rozgrywki otrzymał najwięcej punktów. W grze występuje 6 rodzajów budynków. Tabela pokazuje ceny oraz liczbę budynków każdego rodzaju. Cena Liczba Rodzaj budynku 2-7x 3-9 7x 4-10 9x 5-11 9x 6-12 11x 7-13 11x v vv vvv vvvv vvvvv vvvvvv 1

Przygotowanie rozgrywki Każdy z graczy zaczyna grę z żetonem startowym, który umieszcza przed sobą na obszarze rozgrywki, oraz 2 znacznikami w wybranym przez siebie kolorze. Jeden ze znaczników należy umieścić na żetonie startowym, natomiast drugi w lewym dolnym rogu toru punktów. 54 żetony budynków należy umieścić przed rozgrywką w worku. Giełdę budynków należy umieścić na środku stołu, a tor punktów w widocznym dla wszystkich miejscu obok głównej przestrzeni rozgrywki. 4 żetony budynków wylosowane z worka należy umieścić w odpowiedniej kolejności na czterech ponumerowanych polach giełdy budynków, rozpoczynając od pola z numerem 1. Każdy z graczy otrzymuje płytkę rezerwy do przechowywania żetonów, która zawiera również tabelę punktacji, i umieszcza ją przed sobą tak, aby miał ją cały czas w zasięgu wzroku. Tabela z punktami pokazuje, ile dokładnie jest budynków danego rodzaju oraz ile punktów można za nie zdobyć. Z talii kart pieniędzy należy wyciągnąć 2 karty punktowania i odłożyć je na bok, a resztę talii potasować. Każdy z graczy otrzymuje początkową pulę pieniędzy. Z talii kart pieniędzy należy pojedynczo pobierać karty i kłaść je przed sobą odkryte do momentu, aż ich suma wyniesie 20 albo więcej (waluta nie jest brana tutaj pod uwagę). Następnie pozostali gracze kolejno pobierają środki początkowe. Po rozdaniu początkowej puli pieniędzy gracze biorą karty do ręki. Od tego momentu gracze trzymają swoje karty pieniędzy w tajemnicy przed innymi graczami. Rozgrywkę rozpoczyna gracz z najmniejszą liczbą kart. Jeżeli dwóch albo więcej graczy ma najmniejszą (taką samą) liczbę kart, rozpoczyna gracz posiadający najmniej pieniędzy. W przypadku dalszego impasu rozpoczyna najmłodszy spośród graczy. Następnie należy pobrać 4 karty pieniędzy i ułożyć je awersem do góry na środku stołu, obok Giełdy Budynków. Reszta kart pieniędzy powinna zostać podzielona na 5 w miarę równych stosów. W drugim stosie należy umieścić pierwszą kartę punktowania, a w czwartym drugą kartę punktowania. Następnie ze wszystkich stosów należy stworzyć jedną talię, kładąc każdy ze stosów jeden na drugim z piątym stosem na dnie talii. Powstałą w ten sposób talię należy umieścić zakrytą obok giełdy budynków. Żeton startowy Giełda budynków Adnotacja. Dzięki takiemu rozwiązaniu żaden z graczy nie otrzyma pieniędzy w liczbie większej niż 2 ani mniejszej niż 20. 1. 2. 3. 4. 5. stos Pierwsza karta punktowania Druga karta punktowania 1. 2. 3. 4. 5. stos Dzięki takiemu rozwiązaniu karty punktowania nie pojawią się ani zbyt wcześnie w czasie gry, ani za późno. Nie pojawią się też w zbyt krótkim odstępie czasu między sobą. 2

Omówienie rozgrywki Rozgrywka odbywa się w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, począwszy od pierwszego gracza. Podczas swojej tury, gracz musi przeprowadzić jedną z trzech akcji: pobrać karty pieniędzy; zakupić żeton budynku, a następnie umieścić go w wybranym przez siebie miejscu; przebudować swoją Alhambrę. Po zakończeniu tury gracza wszystkie karty pieniędzy oraz żetony budynków, które zostały pobrane, należy uzupełnić nowymi kartami i żetonami, tak aby cztery były zawsze dostępne dla następnego gracza. Pobieranie kart pieniędzy Gracz może pobrać dowolną kartę spośród odkrytych kart pieniędzy albo kilka kart pod warunkiem, że suma ich wartości nie przekroczy 5 (waluta nie jest brana pod uwagę). Przykład. Gracz może pobrać dwie karty z lewej strony (2 oraz 3) albo jedną spośród kart po prawej stronie (7 albo 9). Zakup żetonów budynków i umieszczanie ich w obszarze gry Zakup żetonów Gracz może dokonać zakupu żetonu budynku na giełdzie budynków, płacąc co najmniej cenę podaną na żetonie w walucie, której kolor znajduje się obok żetonu na giełdzie budynków. Uwaga! Gracz nie otrzymuje reszty! Karty pieniędzy użyte do zakupu żetonu należy umieścić na stosie kart odrzuconych obok giełdy budynków. Jeżeli gracz może zapłacić kartami dokładnie tyle, ile wynosi cena pokazana na danym żetonie budynku, kontynuuje on swoją turę i może zdecydować się na podjęcie dodatkowej akcji (jednej z trzech). W czasie tury jednego gracza nie należy umieszczać nowych żetonów na giełdzie budynków. Dopiero na koniec tury należy uzupełnić puste pola nowymi żetonami. Uwaga! W czasie jednej tury można wykonać maksymalnie 5 akcji (czterokrotne dokonanie odliczonej płatności, a następnie dobranie kart pieniędzy albo przebudowanie własnej Alhambry). Rozmieszczanie żetonów Gracz może dołożyć nowy żeton budynku do swojej Alhambry albo umieścić go na płytce rezerwy. Na płytce rezerwy gracz może posiadać dowolną liczbę żetonów budynków. Cena Kolor Przykład. Jeden z graczy postanawia dołożyć do swojego miasta żeton ogrodu. Ogród oferowany na giełdzie budynków kosztuje 10. Gracz posiada dwie karty we właściwej walucie i decyduje się na zakup. Jako że gracz nie może zapłacić odliczonej kwoty za ogród w niebieskiej walucie (zamiast 10 posiada 11), tura tego gracza dobiega końca i nie otrzymuje on reszty za zakup. 3

Zasady budowy Alhambry Gracz powinien budować swoją Alhambrę zgodnie z poniższymi zasadami. Wszystkie żetony budynków powinny być układane w takiej samej orientacji jak żeton startowy (dachy wszystkich budynków muszą być zwrócone ku górze). Stykające się ściany żetonów powinny być takie same (obydwie muszą być zakończone murem albo obydwie powinny nie mieć na tej ścianie muru). Gracz musi być w stanie dotrzeć do każdego z żetonów od żetonu startowego na piechotę, nie przekraczając ściany ani nie opuszczając żetonów. Każdy żeton powinien przylegać do Alhambry danego gracza przynajmniej jedną ścianą (żeton nie może zostać dołączony przy samym rogu). Gracz nie może zostawiać pustych przestrzeni (nie można doprowadzić do sytuacji, w której puste pole jest otoczone żetonami budynków z każdej strony). Poniższe kombinacje NIE są dozwolone: Żeton został ułożony na odwrót. Złamana zasada na piechotę z żetonu startowego nie można dotrzeć do Wieży bez pokonania muru. Ściana żetonu z murem została dołączona do ściany żetonu bez muru. Budynki nie stykają się żadną ze ścian. Umieszczenie w tym miejscu żetonu Arkady stworzyłoby pustą przestrzeń otoczoną innymi żetonami z każdej strony. Przebudowa Alhambry Istnieją trzy sposoby na to, aby gracz mógł przebudować swoją Alhambrę: Można pobrać żeton budynku z płytki rezerwy i dołożyć go do Alhambry. Gracz może usunąć żeton budynku ze swojego miasta i umieścić go na płytce rezerwy. Można zamienić żeton budynku stanowiący część Alhambry z żetonem budynku z płytki rezerwy. W takim przypadku żeton z płytki rezerwy powinien zostać umieszczony na tym samym miejscu, na którym znajdował się podmieniany żeton budynku. Podczas przebudowy Alhambry gracz musi przestrzegać zasad budowania miasta i nie może usuwać ani wymieniać żetonu startowego. Przykład. Gracz kupuje żeton budynku i uiszcza odliczoną kwotę równą tej, która widnieje na żetonie. Następnie podejmuje on decyzję o zakupieniu kolejnego żetonu i ponownie udaje mu się uiścić opłatę w kwocie równej cenie podanej na żetonie. Tura tego gracza jeszcze się nie kończy, więc postanawia przebudować swoje miasto. Może usunąć jeden z żetonów ze swojego miasta i wymienić go na jeden z żetonów ze swojej płytki rezerwy. W ten sposób gracz dociera do końca swojej tury i może dołożyć nowo nabyte żetony budynków do swojej Alhambry albo umieścić je na swojej płytce rezerwy. 4

Zakończenie tury Dopiero na koniec tury po wszystkich akcjach, które gracz przeprowadza w związku z ewentualną przebudową Alhambry może on dołożyć zakupione żetony budynków do własnej Alhambry albo umieścić je na płytce rezerwy. Nowo zakupione żetony budynków gracz może układać w dowolnej kolejności. Po zakończeniu tury jednego gracza rozpoczyna się tura następnego. Przed podjęciem przez niego decyzji odnośnie wykonania jakichkolwiek akcji w miejsce wszystkich kart pieniędzy i żetonów budynków, które zostały pobrane przez poprzedniego gracza, powinny zostać wyłożone nowe tak, aby następny gracz miał dostęp do 4 żetonów budynków i 4 odsłoniętych kart pieniędzy. Jeżeli skończy się talia kart, należy przetasować talię odrzuconych kart pieniędzy i umieścić nowo powstałą talię rewersami do góry obok giełdy budynków. Punktacja Podczas rozgrywki rozróżnia się 3 etapy punktowania. Pierwsze dwa odbywają się, gdy z talii kart pieniędzy zostają pobrane kolejno pierwsza, a potem druga karta punktowania. Trzeci i zarazem ostatni etap punktowania odbywa się na koniec gry. Gdy z talii kart pieniędzy zostanie pobrana pierwsza karta punktowania, tymczasowo odkłada się ją na bok (nie bierze udziału w rozgrywce) do czasu, aż liczba odkrytych kart pieniędzy na stole nie zostanie uzupełniona do czterech. Przed rozpoczęciem tury kolejnego gracza następuje podliczenie punktów. W każdym z etapów punktowania punkty przyznaje się graczom także za długość murów okalających Alhambry. Gracz otrzymuje punkty za posiadanie największej liczby jednego z sześciu rodzajów budynków. Liczba punktów przyznana graczowi zależy od rodzaju budynku. W każdym z przypadków gracz posiadający najwięcej budynków danego rodzaju otrzymuje punkty za pierwsze miejsce w oparciu o tabelę punktacji na płytce rezerwy. Punkty odpowiadają rodzajowi budynku. Przy pobraniu pierwszej karty punktowania punkty otrzymują tylko gracze z największą liczbą posiadanych budynków danego typu. Podczas rozpatrywania drugiej karty punktowania (po wylosowaniu tej karty z talii kart pieniędzy) punkty otrzymują gracze z największą liczbą budynków oraz gracze z drugą co do wielkości liczbą budynków danego typu. W przypadku remisu punkty za dany rodzaj budynku należy podzielić pomiędzy graczy. Punktację należy zawsze zaokrąglać w dół. Podczas trzeciego etapu punktowania, który odbywa się na koniec gry, punkty otrzymują także gracze z trzecią co do wielkości liczbą posiadanych budynków danego typu, tak jak pokazuje to przykład. Uwaga! Żetony budynków na płytce rezerwy NIE są brane pod uwagę podczas podliczania punktów Przykład. Pobrano żetony z pól o numerach 2 i 4. Puste pola należy uzupełnić w odpowiedniej kolejności najpierw puste pole z numerem 2, a następnie puste pole z numerem 4. Podczas przyznawania punktów pod uwagę należy brać liczbę budynków, a nie ich ceny! Gracz musi posiadać przynajmniej jeden budynek danego rodzaju, aby był brany pod uwagę podczas rozpatrywania punktów za budynek danego rodzaju. Przykład. Gracz z największą liczbą Komnat otrzymuje 4 punkty. Przykład. Gracz z największą liczbą Wież otrzymuje 13 punktów. Gracz z drugą co do wielkości liczbą Wież otrzymuje 6 punktów. Przykład. Ania i Michał posiadają po cztery Wieże. Dzielą się punktami za pierwsze i drugie miejsce: 13+6=19 punktów. Wynik należy podzielić przez 2 i zaokrąglić w dół, w wyniku czego każde z nich otrzymuje po 9 punktów. Punkty przyznawane w trzecim etapie punktowania. Przykład. Gracz posiadający najwięcej Pawilonów otrzymuje 16 punktów. Gracz z drugą co do wielkości liczbą posiadanych Pawilonów otrzymuje punktów. Gracz z trzecią co do wielkości liczbą posiadanych Pawilonów otrzymuje 1 punkt. 5

Punkty przyznawane za mury okalające Alhambrę Oprócz punktów za budynki gracze otrzymują również punkty za najdłuższy pojedynczy odcinek muru okalającego ich miasta. Każda ściana żetonu z segmentem najdłuższego muru dodaje do wyniku jeden punkt. Gracz NIE otrzymuje punktów za fragmenty murów, które stykają się ze sobą na całej długości (mury wewnętrzne). Przyznane danemu graczowi punkty są zaznaczane na torze punktów. Każdy z graczy przesuwa swój znacznik o jedno pole do przodu za każdy otrzymany punkt. Ten mur jest krótszy, dlatego nie jest brany pod uwagę. 1 2 3 Za ten mur gracz otrzymałby punktów. 4 5 6 7 Gracz nie otrzymuje punktów za mury wewnętrzne. Koniec gry Gra kończy się, gdy na końcu tury jednego z graczy liczba żetonów budynków w worku jest niewystarczająca do uzupełnienia wszystkich czterech pól na giełdzie budynków. Żetony pozostałe na giełdzie budynków należy rozdać graczom, którzy posiadają najwięcej kart pieniędzy w walucie odpowiadającej danemu żetonowi budynku (cena budynku nie jest brana pod uwagę). W sytuacji, gdy dwóch albo więcej graczy posiada tyle samo pieniędzy, żeton budynku pozostaje na giełdzie budynków. Żetony, które w ten sposób trafiły do graczy, mogą zostać dołożone do miast graczy w oparciu o reguły budowania. Teraz odbywa się trzeci i ostatni etap punktowania. Wygrywa gracz, który uzyskał najlepszy wynik na torze punktów. W przypadku uzyskania tego samego, najwyższego wyniku przez dwóch graczy gra kończy się remisem. Specjalne zasady rozgrywki dla dwóch graczy Podczas rozgrywki dla dwóch graczy obowiązują standardowe zasady Alhambry z następującymi wyjątkami. Talia kart pieniędzy przeznaczona dla dwóch graczy powinna się składać z dwóch kart z każdego nominału zatem należy usunąć po jednej karcie każdego nominału z danej waluty. Talia Kart Pieniędzy powinna w sumie składać się z 72 kart. Do gry dołącza zmyślony przyjaciel. Nazwijmy go Marek. Marek nie buduje Alhambry, za to zbiera żetony budynków. Marek nie ma swojej tury. Na początku gry należy wylosować 6 żetonów budynków z worka i odłożyć na bok dla Marka tak, aby gracze mieli je przed oczami. Podczas etapów punktowania Marek otrzymuje punkty za za posiadanie największej liczby danego typu, ale nie otrzymuje punktów za mury. Giełda budynków musi być uzupełniana do ostatniego żetonu budynku w worku. Zaraz po pierwszym etapie punktowania Marek otrzymuje kolejne 6 żetonów, które również należy wylosować z worka i umieścić na widoku. Po drugim etapie punktowania Marek otrzymuje kolejne żetony budynków. Tym razem nie musi dostać 6 budynków, zamiast tego otrzymuje jedną trzecią żetonów pozostałych w worku (wynik należy zaokrąglić w dół). Podczas rozgrywki dla dwóch graczy tylko jedna zasada ulega zmianie gdy gracze kupują żeton budynku, mogą go dołożyć do swojego miasta, umieścić na płytce rezerwy, ale mogą go też przekazać Markowi. Copyright 2003/2016 Queen Games, D-5342 Troisdorf, Niemcy 6