Polska instrukcja do gry planszowej

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZASADY GRY. Zawartość:

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Bohaterowie Kaskarii

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

gra Chińczyk dla 6 osób

Kupcy i budowniczowie

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Jacques Zeimet /3

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WZORY, KOLORY, MEMORY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

160 kart: 111 liter 49 zadań

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Zawartość i przygotowanie do gry

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Cel gry. Elementy gry:

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Transkrypt:

Polska instrukcja do gry planszowej Wprowadzenie (Introduction) Through the desert (Poprzez pustynię) tłumaczenie i przygotowanie: Piotrek Blaze Chodkiewicz Pięć plemion Beduinów osiedla się na niezamieszkanej pustyni. Tworzą karawany, zajmują oczka wodne i łączą ze sobą oazy, w ten to sposób otaczając połacie pustyni i zdobywając punkty. W każdej kolejce ustawiasz na planszy dwa wielbłądy. Ale które karawany powinieneś rozwijać, by zostać najpotężniejszym władcą pustyni? Mądrze ustawiaj wielbłądy, by zdobyć jak najwięcej punktów. Elementy gry (Components) Plansza (Game Board). Przedstawia pustynię otoczoną pasmami gór, z jednym takim pasmem pośrodku. Przy czterech i pięciu graczach używa się całej planszy. W rozgrywce dwu- albo trzyosobowej nie wykorzystuje się małego obszaru, oddzielonego ciemną linią. Pastelowe Wielbłądy (Pastel Camels). Jest ich po trzydzieści cztery w każdym z pięciu pastelowych kolorów. Barwy wielbłądów nie mają nic wspólnego z pięcioma kolorami graczy. Jeźdźcy (Riders). Jest sześciu jeźdźców w każdym z pięciu kolorów graczy. Umieszczeni na wielbłądach pokazują, który gracz kontroluje dane karawany. Szare Wielbłądy (Gray Camels). Jest pięć szarych, plastikowych wielbłądów. Jednego z jeźdźców każdego gracza umieszcza się na szarym wielbłądzie, by każdy widział, który kolor do kogo należy. Oazy (Oases). Oazy na pustyni zaznacza się za pomocą pięciu plastikowych palm. Gracze zyskują punkty za połączenie własnej karawany z oazą. Znaczniki Oczek Wodnych (Water Hole Markers). Jest po piętnaście znaczników jedno-, dwu- i trzypunktowych. Pokazują one miejsce

występowania na pustyni małych oczek wodnych. Jeśli któryś z graczy postawi wielbłąda na polu zawierającym oczko, zabiera znacznik tego oczka wodnego. Znaczniki Punktacji Oazy (Oasis Scoring Markers). Gracz otrzymuje jeden z dwudziestu takich pięciopunktowych znaczników za każdym razem, gdy postawi wielbłąda na polu przyległym do oazy. Znaczniki Punktacji Obszaru (Area Scoring Markers). Rozdysponowuje się je podczas końcowego podliczania punktów, zależnie od zajętego przez graczy terenu. Znaczniki Punktacji Karawany (Caravan Scoring Markers). Jeden z pięciu dziesięciopunktowych znaczników w kolorze wielbłąda otrzymuje ten gracz, który posiada największą karawanę w danym kolorze. Pięciopunktowe znaczniki karawany rozdaje się graczom w wypadku remisu. Uwaga: Każdy z graczy używa jeźdźców w jednym z kolorów graczy. Różni się on od kolorów wielbłądów. Kolor jeźdźca pomaga ustalić kto kontroluje daną karawanę na planszy. Rozstawienie (Setup) 1) Najmłodszy gracz zostaje graczem rozpoczynającym (starting player). Od niego zawsze zaczyna się rozgrywka, dalej kolejność zgodna jest z ruchem wskazówek zegara. 2) Każdy z graczy otrzymuje a) sześciu jeźdźców jednakowego koloru, b) po jednym wielbłądzie w każdym z pięciu kolorów, c) jednego szarego wielbłąda 3) Gracze umieszczają po jednym jeźdźcu na każdym z własnych sześciu wielbłądów (na pięciu pastelowych i szarym). Pięć pastelowych wielbłądów z jeźdźcami określać będziemy jako przewodników karawany (caravan leader). Wielbłądy szare to znaczniki graczy (player markers), umieszczane przed każdym z graczy, by wskazać jego kolor. Wyjątek: W grze pięcioosobowej każdy z graczy odkłada Przewodnika Karawany (każdy na wielbłądzie innego koloru), tak by wszystkim pozostało czterech przewodników zamiast pięciu. 4) Pozostałe wielbłądy dzieli się według kolorów i odkłada na stosy wielbłądów (camel piles) w pobliżu planszy. Wyjątek: W grze dwuosobowej odrzuć po dziesięć wielbłądów z każdego stosu. Przy trzech graczach odrzuć po pięć wielbłądów z każdego stosu.

5) Pięć plastikowych palm postaw na dowolnych z siedmiu pól na nie przeznaczonych. Zauważ, że przy grach dwu- i trzyosobowych, na palmy dostępnych jest tylko sześć pól. 6) Przetasuj następnie znaczniki oczek wodnych i ułóż je losowo (odkryte) na wszystkich polach planszy oznaczonych niebieską kropką. Oczka wodne umieszcza się również na niezajętych polach palm. Przy dwóch i trzech graczach nadmiarowe żetony oczek wodnych odkłada się z powrotem do pudełka 7) Umieść pozostałe znaczniki w odpowiednich ku temu miejscach w pobliżu planszy. Jak w to się gra? (Playing the game) Na początku rozgrywki gracze ustawiają swoich przewodników karawany, tak jak to opisano w Ustawianie Przewodników Karawany. Potem zaczyna się główna część gry, w której gracze rozwijają karawany poprzez ustawianie wielbłądów, tak jak to opisano w Tworzenie Karawany oraz w Ustawianie Wielbłądów. Ustawianie Przewodników Karawany (Placing Caravan Leaders) Każdy z graczy, począwszy od rozpoczynającego, i dalej, zgodnie ze wskazówkami zegara, umieszcza jednego ze swoich przewodników karawany na pustym polu planszy. Przewodnika nie można ustawić na żadnym z poniższych pól: pola zawierające oczko wodne, oazę, bądź innego przewodnika pola przyległe do oazy albo do innego przewodnika (wliczając w to przewodników kontrolowanych przez tego samego gracza) Dodatkowo tylko w pierwszej kolejce umieszczania przewodników żaden z graczy nie może postawić przewodnika karawany dosiadającego wielbłąda w takim samym kolorze jak umieszczony wcześniej przez innego gracza. Gracze umieszczają po kolei (zgodnie ze wskazówkami zegara) po jednym przewodniku karawany, dopóki nie wystawią wszystkich, jacy są w ich posiadaniu. Wtedy zaczyna się właściwa rozgrywka. Wskazówka: Ostrożne rozmieszczanie przewodników karawany jest wyjątkowo istotne, jeśli chcesz zwyciężyć. Dlatego w pierwszej rozgrywce spróbuj rozmieścić własnych przywódców po całej planszy, z dala od innych. Tworzenie Karawany (Caravan Developement) Po rozstawieniu przewodników karawany zaczyna się główna część rozgrywki. Począwszy od gracza rozpoczynającego i dalej, zgodnie ze wskazówkami zegara, każdy z graczy po kolei umieszcza na planszy dwa wielbłądy bez jeźdźców (po jednym na raz). W ten sposób u każdego z graczy powstaje ciągły łańcuch wielbłądów w tym samym kolorze, przy czym każdą z takich karawan prowadzić będzie przewodnik karawany danego graczy dosiadający wielbłąda w odpowiednim kolorze. Przykład: Zielony gracz postanawia rozwinąć w pierwszej kolejce swoją żółtą karawanę. Pobiera dwa żółte wielbłądy z odpowiedniego stosu i ustawia je po kolei obok żółtego wielbłąda z zielonym jeźdźcem, tworząc w ten sposób linię ciągłą.

Każdy z graczy tworzy swoje karawany tak, by zdobywać punkty. Punkty otrzymuje się za ustawienie wielbłąda na oczku wodnym, przy oazie, otoczenie jakiegoś obszaru oraz za posiadanie najdłuższej karawany w danym kolorze. Gra kończy się w momencie wprowadzenia do gry ostatniego wielbłąda z któregokolwiek z pięciu stosów. Ustawianie Wielbłądów (Placing Camels) W swojej kolejce gracz musi pobrać w sumie dwa wielbłądy ze stosów i postawić oba, po jednym na raz, na polu pustym, albo zawierającym oczko wodne. Wielbłądy mogą być w tym samym albo w różnych kolorach. Wyjątek: W pierwszej rundzie ustawiania wielbłądów dwaj pierwsi gracze mogą umieścić tylko po jednym wielbłądzie. W grze dwuosobowej zasadę tę stosuje się tylko do pierwszego gracza. Ustawiając wielbłądy gracze muszą stosować się do następujących reguł: wielbłąda trzeba ustawić na polu przylegającym do wielbłąda w tym samym kolorze, który należy do tego samego gracza (a w związku z tym utworzyć musi nieprzerwaną grupę wielbłądów w jednakowym kolorze połączonych z przewodnikiem karawany w kolorze gracza). Dlatego też fioletowego wielbłąda umieścić trzeba obok drugiego takiego w karawanie danego gracza. Oznacza to, że każdy z graczy posiada tylko jedną karawanę w każdym z kolorów wielbłądów. wielbłąda nie można umieścić obok innego wielbłąda w tym samym kolorze, ale należącego do karawany innego gracza. wielbłądy można ustawiać obok wielbłądów w innych kolorach, niezależnie od tego, do którego gracza należą. Zajmowanie Oczek Wodnych (Occupying Water Holes) Jeśli gracz ustawi wielbłąda na polu ze znacznikiem oczka wodnego (wartości jednego, dwóch albo trzech punktów), zabiera ten znacznik i kładzie przed sobą, numerem do dołu. Połączenia z Oazami (Linking Oases) W chwili, w której gracz umieści wielbłąda na jednym z sześciu pól przylegających do oazy (palmy) otrzymuje żeton punktacji oazy (wart pięć punktów) i kładzie przed sobą. gracz nie otrzymuje następnego znacznika, jeśli umieści kolejnego wielbłąda z tej samej karawany na polu przyległym do tej samej oazy. Każda karawana dostaje z danej oazy tylko jeden znacznik oazy. Gracz może jednak jedną karawaną dotrzeć do kilku oaz, albo kilkoma karawanami do jednej, otrzymując za każdym razem jeden znacznik punktacji oazy. do tej samej oazy przyłączać karawany mogą różni gracze (nawet karawany w tych samych kolorach, jeśli tylko zachowane są reguły ustawiania wielbłądów). Każdy z nich otrzymuje znacznik punktacji karawany.

Przykład: Na powyższym rysunku zielony Przykład: Na powyższym rysunku czerwony gracz postanowił w swojej kolejce ustawić gracz nie może połączyć swojej zielonej dwa żółte wielbłądy. Pierwszego z nich może karawany z oazą, bo złamałoby to zasadę o ustawić na dowolnym z pól oznaczonych X nieumieszczaniu wielbłądów przy innych - jest ich dziewięć. Nie może go postawić na wielbłądach w tym samym kolorze polach oznaczonych!, bo znalazłby się na kontrolowanych przez innego gracza. Może polu sąsiadującym z żółtym wielbłądem jednak nadal połączyć z oazą swoją fioletową kontrolowanym przez niebieskiego gracza. karawanę. Postanawia umieścić pierwszego wielbłąda na Wskazówka: Uważnie obserwuj karawany prawo od oczka wodnego z 3, a drugiego przeciwników, bo może się okazać, że poniżej, tak by połączył żółtą karawanę z odcięto ci możliwość połączenia z oazą! oazą. Pamiętaj zawsze o tym, że nie wolno ci przedłużyć karawany na pole sąsiadujące z inną karawaną w tym samym kolorze. Otaczanie Obszarów (Enclosing Areas) Gracz przejmuje dany obszar w chwili, w której ustawi wielbłąda w taki sposób, że otacza przez to obszar składający się z co najmniej jednego pola. Stosuje się przy tym następujące reguły: gracz musi umieścić wielbłądy jednakowego koloru w taki sposób, że, wykorzystując ewentualnie łańcuchy górskie na krawędziach planszy, utworzy nieprzerwany ciąg całkowicie otaczający dany obszar. Warto zauważyć, że możliwe jest otoczenie obszaru bez wykorzystania przy tym łańcuchów górskich. W takim wypadku to sama karawana musi całkowicie otoczyć dany obszar. nie jest możliwe otoczenie obszaru za pomocą karawan w różnych kolorach zamknięty obszar nie może zawierać wielbłądów (nieważne do kogo należą) W chwili, w której gracz przejmuje obszar na własność: jeśli otoczony obszar zawiera oczka wodne gracz zabiera je natychmiast i umieszcza przed sobą numerami do dołu. Nie musi obstawiać tych pól wielbłądami jeśli otoczony obszar zawiera jedną lub więcej oaz nie połączonych z otaczająca karawaną, gracz natychmiast otrzymuje jeden (pięciopunktowy) żeton za każdą taką oazę. Nie musi łączyć karawany z otoczonymi oazami.

Po otoczeniu obszaru żaden z graczy (wliczając w to i tego, który obszar otoczył) nie może umieszczać wewnątrz tego obszaru żadnych wielbłądów. Obszar ten jest całkowicie zamknięty dla dalszej rozgrywki. Przykład: Obszar na rysunku obok nie jest jeszcze zamknięty. Otaczają go dwie różne karawany należące do niebieskiego gracza. Niebieski ustawia dwa fioletowe wielbłądy i otacza obszar, wykorzystując krawędzie planszy. Zabiera dwa żetony oczek wodnych i otrzymuje jeden żeton punktacji oazy. Wskazówka: Otaczanie obszarów przynosi dużo punktów. Najpierw za żetony oczek wodnych i punktacji oazy, a później w postaci punktów za otoczenie obszaru. Próbuj zawsze przeszkodzić rywalom w otoczeniu dużych i cennych obszarów. Zakończenie Gry i Podliczenie Punktów (Game End and Final Scoring) Gra kończy się po kolejce gracza w której postawiony na planszy został ostatni wielbłąd w jednym z kolorów. Następuje wtedy podliczenie punktów. Oto jak gracze mogą je zdobyć: Największe Karawany Ustal, który gracz posiada największą karawanę w danym kolorze wielbłąda (czyli zawierającą najwięcej wielbłądów danego koloru). Gracz taki otrzymuje dziesięciopunktowy żeton punktacji karawany w tym kolorze. Jeśli dwóch i więcej graczy posiada największą karawanę w danym kolorze, każdy z nich otrzymuje pięciopunktowy żeton punktacji karawany. W takim wypadku nie przyznaje się żetonu dziesięciopunktowego w danym kolorze. Wskazówka: Zapewniaj sobie zawsze przewagę wielbłądów w jednym, a nawet w dwóch kolorach. Karawana nie musi być wyjątkowo duża, by zdobyć za nią dziesięciopunktowy żeton musi być po prostu większa od karawan twoich przeciwników. Otoczone Obszary następne w kolejności jest przeliczenie obszarów otoczonych przez każdego z graczy. Za każde pole we wnętrzu otoczonego obszaru (nie licząc pól z oazami) gracz otrzymuje jeden punkt. W powyższym przykładzie niebieski zdobył trzynaście punktów. Wypłaca się je żetonami punktacji obszaru, po dziesięć punktów, resztę wydając w razie potrzeby innymi znacznikami, typu znaczniki oczek wodnych. Oazy i oczka wodne gracz otrzymuje po pięć punktów za każdy znacznik oazy oraz tyle punktów, ile widnieje na zgromadzonych przezeń w trakcie gry znacznikach oczek wodnych. Po ostatecznym podliczeniu punktów każdy z graczy sprawdza, ile ma ich w sumie. Wygrywa, oczywiście, ten, który ma punktów najwięcej. W przypadku remisu, zwycięstwo jest dzielone.

Gdy skończą się znaczniki punktacji... (Running out of scoring markers) Do wydawania reszty gracze mogą używać w razie potrzeby różnego rodzaju znaczników. Gracze zawsze otrzymują punkty za ustawienie wielbłądów, nawet jeśli wyczerpały się odpowiednie znaczniki. A więc nawet jeśli wyczerpały się znaczniki oazy, gracze nadal mogą do nich łączyć i zdobywać za to za każdym razem po pięć punktów. Wykorzystaj do tego po prostu inne znaczniki pięciopunktowe.