ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.



Podobne dokumenty
CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Jacques Zeimet /3

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Wyzwania matematyczne

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WZORY, KOLORY, MEMORY

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Philippe des Pallières

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

160 kart: 111 liter 49 zadań

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Stefan Dorra. zasady gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Opis gry. Zawartosc pudelka

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

WARIANT I. rekwizyty:

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Transkrypt:

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+

WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart miejsc: 138 miejscowości 40 atrakcji turystycznych plansza 2 karty postoju 42 znaczniki punktów CEL GRY Karty miejsc muszą zostać ułożone zgodnie z ich położeniem na osi wschód-zachód lub północ-południe. Kto popełni najmniej błędów i najwięcej razy przyłapie innych graczy na pomyłce, ten zdobędzie najwięcej punktów i wygra grę. 2

PRZYGOTOWANIE DO GRY W grze występują dwa rodzaje kart: karty z nazwami miast i karty ze zdjęciami atrakcji turystycznych. Obydwa rodzaje kart dokładnie potasujcie i ułóżcie tak, by widoczna była tylko nazwa miejsca, a jego współrzędne i inne informacje znajdowały się pod spodem. Następnie odliczcie trzy stosy po 15 kart każdy. Pozostałe karty odłóżcie do pudełka. Na wierzchu jednego stosu ułóżcie kartę postoju. Na niej kolejny stos, na którym kładziemy drugą kartę postoju, by wreszcie na wierzchu ułożyć ostatni stos. Tak przygotowaną talię kart należy ułożyć na stole tak, by każdy miał do niej łatwy dostęp. Planszę połóżcie na środku stołu. Z kart, które odłożyliście do pudełka, weźcie wierzchnią i ułóżcie ją na środku planszy będzie kartą początkową. Każdy z graczy otrzymuje 4 żetony. Pozostałe połóżcie w zasięgu wszystkich graczy. WIEM PRZEBIEG GRY Grę rozpoczyna ten, kto ostatni był we Włoszech. Jeśli żaden z graczy nigdy nie był w Italii, rozpoczyna najmłodsza osoba. Gra toczyć się będzie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz bierze kartę leżącą na górze talii i odczytuje nazwę miejsca. Uwaga! Żaden z graczy nie może zobaczyć współrzędnych znajdujących się na odwrocie karty! Następnie gracz decyduje, czy chce przyporządkować dane miejsce na linii wschód-zachód, czy północ-południe. Na początku gry jedynym punktem odniesienia jest karta początkowa, dlatego też gracz ma jedynie cztery możliwości dołożenia swojej karty: nad kartę początkową (oznaczając, że dane miejsce leży na północ od miejsca z karty początkowej), pod nią (południe), na lewo od niej (zachód) bądź na prawo (wschód). Kolejny gracz w następnej rundzie weźmie kartę leżącą na wierzchu stosu i zdecyduje, czy chce ułożyć ją nad kartami leżącymi 3

WIEM na stole, pod lub pomiędzy nimi czy obok nich. Karty można układać jedynie w dwóch osiach: wschód-zachód i północ-południe, tworząc tym samym krzyż na stole. Nie można dokładać kart inaczej. Przykład: Wylosowana została karta Cannes. Niebieskie znaczki wskazują 9 możliwych miejsc, w których można tę kartę położyć. W innych miejscach nie można kłaść kart. Czerwone krzyżyki pokazują przykładowe niedozwolone miejsca. N Północ Atomium W Wschód S Partenon 4

Następny gracz musi teraz odpowiedzieć, czy zgadza się z położeniem karty (względem którejkolwiek z sąsiadujących z nią kart). Jeśli się zgadza, pytane są kolejne osoby. Jeśli nikt nie ma wątpliwości względem ułożenia karty, kolejka danego gracza kończy się. Jeśli jednak któryś z graczy sądzi, że karta leży nieprawidłowo względem jakiejkolwiek karty (lewej lub prawej, jeśli kartę dołożono w osi wschód-zachód lub dolnej bądź górnej, jeśli kartę ułożono w osi północ-południe), to wskazuje tę, względem której, jego zdaniem, błędnie dołożono nową kartę. WIEM Dobrze czy źle? Świeżo dołożoną kartę oraz jedną sąsiadującą porównuje się teraz ze sobą. Pozostałe ułożone karty nie grają żadnej roli. Na odwrocie kart znajdują się współrzędne (długość i szerokość geograficzna) każdego z miejsc. Jeśli karta leżała na osi wschód-zachód, to uwzględniamy wyłącznie współrzędne przy strzałce w lewo (<-- zachód) lub w prawo (--> wchód). Jeśli karta leżała na osi północ-południe, uwzględniamy wyłącznie współrzędne przy strzałce w górę (^ północ). Karty leżą poprawnie względem siebie, jeśli liczby na nich układają się rosnąco. Na południku zerowym przecinającym Anglię, Francję i Hiszpanię dochodzi do zmiany kierunku. Od tego południka współrzędne idą od zera zarówno na wschód, jak i na zachód. Karta miejsca zawierająca współrzędne zachodnie znajduje się zatem zawsze na zachód od karty zawierającej współrzędne wschodnie. W E 52 22 N 4 53 E 44 48 N 20 27 E Te karty leżą poprawnie 5

WIEM Czasem może się zdarzyć, że dwie karty będą miały identyczne współrzędne długości bądź szerokości geograficznej. W takim wypadku nie ma znaczenia, po której stronie która z nich leży. N 44 48 N 20 27 E Jeśli karty leżą niepoprawnie, a zatem ich położenie zostało zakwestionowane zgodnie z prawdą, gracz, który poddał poprawność ułożenia w wątpliwość, otrzymuje żeton od gracza, który dokładał kartę, a sama karta zostaje usunięta z gry. Jeśli karty leżą poprawnie, a zatem ich położenie zostało zakwestionowane niezgodnie z prawdą, gracz, który poddał poprawność ułożenia w wątpliwość, oddaje żeton graczowi, który dokładał kartę. Obie karty odkłada się z powrotem na stół tak, by widoczna była jedynie nazwa miejsca. Jeśli ktoś nie ma już żetonów (więc nie może już jednego oddać) zwycięzca otrzymuje żeton z puli. Jeśli zabraknie żetonów, zamieniajcie po pięć żetonów na jedną kartę miejsca, która nie bierze udziału w grze. Każda taka karta będzie na koniec gry warta pięć punktów. S 52 22 N 4 53 E Te karty leżą niepoprawnie POSTÓJ Gra toczy się nieprzerwanie do momentu, w którym odsłonicie kartę postoju. Następuje teraz pauza, w trakcie której wszyscy gracze szacują, ile kart leżących obecnie na stole zostało błędnie ułożonych. Na dany sygnał wszyscy 6

gracze jednocześnie pokazują na palcach wybraną liczbę. Następnie odwraca się wszystkie karty leżące na stole i sprawdza ich poprawność. Ważne! Sprawdzanie zawsze zaczynajcie od karty startowej i porównujcie zawsze do sąsiadującej karty leżącej najbliżej środka. W każdym z czterech kierunków porównujcie więc kartę do karty, sprawdzając czy leży poprawnie na przykład pierwszą kartę na wschód do karty startowej. Następnie drugą kartę na wschód do pierwszej karty na wschód. Następnie trzecią kartę na wschód do drugiej karty na wschód i tak dalej. WIEM Jeśli sprawdzana karta leży nieprawidłowo, natychmiast odłóżcie ją na bok. Na koniec sprawdzania policzcie ile kart odłożyliście. Każdy z graczy, który podał dokładnie tę liczbę, otrzymuje dwa żetony. Jeśli nikt nie podał prawidłowej liczby to wszyscy gracze, którzy byli najbliżej prawidłowego wyniku otrzymują po jednym żetonie. Wszystkie karty, łącznie ze startową, zostają następnie usunięte z gry. Z kart odłożonych przed grą do pudełka dobieracie nową kartę startową i rozgrywka rusza dalej, tak jak na początku gry. KONIEC GRY Gdy wszystkie (3x15) karty zostaną zużyte, rozgrywa się ostatni postój. Następnie gra się kończy, a wygrywa ją osoba, która zdobyła najwięcej żetonów. WARIANT ALTERNATYWNY Na kartach znajdziecie też informacje dotyczące liczby mieszkańców wszystkich miejsc. Możecie zagrać również wykorzystując te informacje! Zamiast układać miejsca wedle ich położenia geograficznego, możecie uporządkować je zgodnie z wielkością zaludnienia! Wtedy nie układacie z kart krzyża, a jedynie prostą linię, w której najmniej zaludnione miejsca układacie najniżej (lub najbardziej na lewo) a najbardziej zaludnione najwyżej (lub najbardziej na prawo). Do takiej rozgrywki nie będziecie potrzebowali planszy. Pozostałe reguły pozostają bez zmian. 7

Uwaga: W opisie niektórych kart, na których znajduje się fotografia umieszczony jest skrót: Na liście UNESCO. Oznacza on, że dany zabytek znajduje się na liście światowego dziedzictwa UNESCO, na którą wpisywane są unikalne obiekty objęte szczególną ochroną międzynarodowej organizacji UNESCO. Lista obejmuje zabytki dziedzictwa kulturowego i przyrodniczego. Poszczególne kraje zgłaszają swoje propozycje do Komitetu Światowego Dziedzictwa, który decyduje o tym czy dany obiekt zostanie wpisany na listę. Obecnie, w 2014 roku, na liście znajduje się 1007 obiektów. Pochodzą ze 161 krajów. Patronat Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy) możesz przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisz jakiego elementu gry brakuje. 00197/3 www.granna.pl service@granna.pl Licencja: 2014 HUCH! & friends, www.hutter-trade.com