ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!



Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

6 kafelków wielbłądów

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY. Zawartość:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Jacques Zeimet /3

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Stefan Dorra. zasady gry

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

BIZNES PO POLSKU - karty

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Dobble? Co to takiego?

Ogród kart dla 2 do 4 osób

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Marco Teubner. Elementy gry

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Transkrypt:

Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą się licytować. Do każdego państwa przypisany jest inny kolor tła, np. wszystkie towary z Turcji mają fi oletowe tło. Wartości na żetonach są używane tylko w rozszerzonym wariancie gry (patrz wariant 1 na str. ). ELEMENTY GRY dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Gra dla 3 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia ilustracje: Marek Szyszko ZSRR WRL Turcja NRD Czechosłowacja (Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich) (Węgierska Republika Ludowa) (Niemiecka Republika Demokratyczna) Dolary to jokery, można ich używać w licytacji dowolnego żetonu. Karty akcji używane są tylko w rozszerzonym wariancie gry. Dają graczom dodatkowe możliwości taktyczne. Karty z towarami przedstawiają produkty, które gracze wywożą z Polski. Za ich pomocą gracze będą się licytować o żetony. Kolor na pasku oznacza, że daną kartę można wykorzystać tylko w licytacji żetonu w tym właśnie kolorze. Na przykład czerwona karta może być użyta tylko w licytacji żetonu z czerwony tłem (ZSRR). W trakcie gry na planszach samochodów oraz paszporcie będą układane towary. Nazwy na kartach podano w obcych językach, zgodnie z kolorem. Np. pomarańczowe karty mają niemieckie nazwy. Gra składa się z kilkunastu licytacji, w których gracze za pomocą kart będą starali się zdobyć żetony z towarami. CEL GRY Wygra gracz, który jako pierwszy zdobędzie towary z różnych państw. W wariancie podstawowym wartości na żetonach nie mają znaczenia. 1

1. Odłóż do pudełka karty akcji (nie są używane w podstawowej grze). 2. Potasuj pozostałe karty i ułóż je na stole obrazkami do dołu. Będą tworzyć talię do gry. 3. Połóż żeton Po ruchu dobierz kartę niedaleko talii do gry. Jedyną jego funkcją jest przypominanie graczom o dobieraniu kart.. Rozdaj każdemu graczowi z talii po kart. Trzymajcie karty w taki sposób, by inni nie widzieli, co się na nich znajduje.. Każdy wybiera samochód i kładzie go przed sobą. 6. Planszę paszportu połóż z boku stołu. 7. Posegreguj żetony towarów według koloru tła i ułóż je w stosy na planszy paszportu (obrazkami do góry). 8. Obok talii do gry zostaw miejsce na stos wykorzystanych kart. W trakcie gry będą tam odkładane wszystkie wykorzystane karty. Gdy karty w talii się wyczerpią, należy potasować te wykorzystane i utworzyć nową talię. Pierwszą licytację zaczyna gracz, który ostatnio był zagranicą. Kolejną licytację rozpoczyna gracz, który wygrał poprzednią licytację. Gracz rozpoczynający wybiera towar z wierzchu dowolnego stosu, znajdującego się na paszporcie, i kładzie go na środku stołu. Potem musi wyłożyć jedną kartę (albo więcej kart) z ręki na stół w kolorze tego żetonu. Na koniec dobiera jedną kartę z talii. Następnie licytacja przebiega w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W swojej kolejce gracz wykonuje działania w poniższej kolejności: 1. Podbija stawkę albo wycofuje się z licytacji. 2. Dobiera jedną kartę. 1A. PODBICIE STAWKI Gracz wykłada kartę (lub kilka kart) z ręki na stół, tak by przeciwnicy widzieli, co się na nich znajduje. Następnie podaje na głos sumę wszystkich kart, które ma przed sobą na stole. Wykładane karty muszą być w kolorze licytowanego towaru i mieć wyższą sumę niż karty wyłożone przez poprzednika. Gdy kolejka z powrotem dojdzie do gracza, dokłada on karty do tych wyłożonych przez siebie wcześniej i sumuje ich wartości. PRZYGOTOWANIE GRY PRZEBIEG GRY 2 1 1B. WYCOFANIE SIĘ Z LICYTACJI Gracz mówi pas, gdy nie może lub nie chce wyłożyć odpowiednich kart. Gdy gracz wycofa się z licytacji i ma jakieś karty przed sobą, to odkłada je na stos kart wykorzystanych. Gracz, który spasował, nie może już wrócić do licytacji. 2. DOBIERANIE KART Na koniec swojej kolejki (po tym jak gracz licytował albo spasował) gracz dobiera zawsze jedną kartę (niezależnie od tego, ile kart wyłożył). Gracze, którzy już nie biorą udziału w licytacji, nie dobierają kart. KONIEC LICYTACJI Licytacja trwa do momentu, gdy spasują wszyscy gracze oprócz jednego. Zwycięzca licytacji zdobywa towar ze środka stołu i kładzie go na swoim samochodzie. Następnie odkłada wszystkie swoje wyłożone karty na stos kart wykorzystanych. Zwycięzca licytacji na koniec NIE DOBIERA karty! Uwaga! Każdy gracz może zdobyć tylko jeden żeton w danym kolorze. Gdy gracz zdobył żeton w kolorze, który już posiada, to odkłada go z powrotem na wierzch odpowiedniego stosu na planszy paszportu. 7 6 2 3 8

DOLARY Karty z dolarami to jokery. Gracz może ich użyć w licytacji żetonu z dowolnego państwa. Gdy gracz zaczyna licytację, musi wyłożyć przynajmniej jedną kartę w kolorze licytowanego żetonu (nie może wyłożyć samego dolara). Tylko jeden dolar o wartości 10 może być wyłożony w danej licytacji (czyli na stole nie mogą leżeć dwie takie karty). PRZYKŁAD LICYTACJI 1 zaczyna licytację. Postanawia jechać do ZSRR po aparat fotografi czny. Bierze go z planszy paszportu i kładzie na środku stołu. Następnie wykłada przed siebie czerwoną kartę z kremem o wartości 2. Na koniec swojej kolejki dobiera kartę z talii. może spasować albo wyłożyć kartę/karty w czerwonym kolorze w sumie o wyższej wartości niż 2. wykłada na stół czerwoną kartę z wódką o wartości 3. Następnie dobiera kartę ze stosu., aby pozostać w licytacji, musi wyłożyć czerwone karty o wartości w sumie wyższej niż 3, ale takich nie posiada. mówi pas i dobiera kartę. Licytacja wróciła do Olka. Dokłada on do swojej karty z kremem kartę z wódką o wartości 3. Ma teraz przed sobą karty o sumie. dobiera kartę. mówi pas, odkłada wyłożoną kartę na stos wykorzystanych kart i dobiera kartę. powiedział wcześniej pas, więc nie może wrócić do licytacji ani dobrać kolejnej karty. wygrał bierze aparat fotografi czny i kładzie go na swojej planszy z samochodem. Wyłożone karty odkłada na stos kart wykorzystanych. NIE bierze dodatkowej karty. Na stole może być za to dowolna liczba dolarów z wartością 7. ZAKRYTE KARTY Podczas licytacji o dany żeton gracz może raz wyłożyć dowolną liczbę zakrytych kart (obrazkami do dołu). Karty te nie muszą być w kolorze licytowanego żetonu. Zakryte karty mogą być zagrane razem z kartami w kolorze żetonu lub same. Każda zakryta karta ma wartość 1. PRZYKŁAD LICYTACJI 2 rozpoczyna licytację, bo wygrał poprzednią. Wybiera się tym razem do Czechosłowacji po ołówki automatyczne. Wykłada niebieską kartę z kremem o wartości 2 i dobiera kartę. podbija licytację, wykładając kartę z wartością. Następnie dobiera kartę. wykłada dwie karty, naszyjnik z bursztynów oraz butlę z gazem, których suma wynosi 9. Następnie dobiera kartę. wykłada kartę z dolarem oraz jedną zakrytą kartę. Ma teraz przed sobą karty w sumie o wartości 10. dobiera kartę. mówi pas, odkłada wyłożoną kartę na stos wykorzystanych kart i dobiera kartę. wykłada 2 zakryte karty. Ma w sumie przed sobą karty o wartości 11. Następnie dobiera kartę. nie może już wyłożyć zakrytych kart (bo zrobił to już w poprzedniej kolejce). Ponieważ nie ma więcej niebieskich kart ani dolarów, to musi spasować. Odkłada wyłożone karty na stos kart wykorzystanych i dobiera kartę z talii. wygrywa licytację. Wyłożone karty odkłada na stos kart wykorzystanych. pas KONIEC GRY Gracz, który jako pierwszy zdobędzie żetony towarów w różnych kolorach, wygrywa grę! Wartości na żetonach nie mają znaczenia. 3

Grę podstawową można rozszerzyć o 2 warianty opisane poniżej. Warianty można wprowadzać pojedynczo albo łączyć ze sobą. ZASADY ZAAWANSOWANE Polecamy je graczom zaawansowanym, którzy opanowali już dobrze podstawowe zasady gry. WARIANT 1: GRA NA PUNKTY W tym wariancie liczą się wartości na żetonach towarów. Przebieg gry Wygra gracz, który pierwszy zdobędzie towary z różnych Licytacja przebiega tak jak w podstawowej grze. państw dające w sumie co najmniej 10 punktów. Podobnie jak w podstawowej grze gracz może zdobyć tylko jeden żeton w danym kolorze. Gracz może jednak wymieniać żetony. Jeżeli zdobędzie żeton w kolorze, który już posiada, może zatrzymać żeton o wyższej wartości, a ten z niższą odłożyć na wierzch odpowiedniego stosu (na planszy paszportu). Przygotowanie gry Posegreguj żetony towarów według koloru tła i ułóż je w stosy na planszy paszportu OBRAZKAMI DO DOŁU. Żetony na wierzchu stosów należy odwrócić obrazkiem do góry (w ten sposób, gdy żeton z wierzchu stosu zostanie wzięty, nie będzie widać, jaki towar znajduje się pod spodem). Pozostałe elementy należy przygotować tak jak w podstawowym wariancie. Rozgrywka przebiega na podobnych zasadach jak podstawowa gra, z pewnymi różnicami opisanymi poniżej. Przygotowanie gry Karty akcji należy wtasować do talii. Przebieg gry Gracze wykładają karty towarów na stół tak, aby zachodziły na siebie, ale nie zasłaniały swoich wartości. Ostatnio wyłożona karta ZAWSZE jest na wierzchu. W ten sposób będzie wiadomo, która karta była wyłożona jako ostatnia (ma to znaczenie podczas rozpatrywania efektów niektórych kart akcji). Gracz w swojej kolejce może wyłożyć dowolną liczbę kart akcji (jeżeli je posiada). Po wyłożeniu karty gracz od razu wykonuje działanie opisane na karcie i odkłada ją na stos kart wykorzystanych. Gracz może wyłożyć karty akcji dodatkowo (do kart w kolorze żetonu) albo same (bez kart w kolorze żetonu). WARIANT 2: KARTY AKCJI Gracz może mieć na swojej planszy samochodu towary z maksymalnie państw. Gdy zdobędzie żeton z piątego państwa, może odłożyć go z powrotem na wierzch stosu albo dokonać wymiany. Jeżeli zdecyduje się na wymianę, to odkłada jeden żeton na stos w adekwatnym kolorze. Nowy żeton kładzie na pustym miejscu na swojej planszy samochodu. Aby pozostać w licytacji, gracz musi zawsze mieć na koniec swojej kolejki najwyższą sumę kart na stole. Gdy nie ma, to musi spasować i odłożyć wyłożone karty na stos kart wykorzystanych. Gracz może wyłożyć kartę akcji TYLKO WTEDY, gdy może wykonać jej działanie. Gdy działanie karty akcji miałoby spowodować odrzucenie ostatniej karty któregoś gracza (leżącej na stole), to w stosunku do tej ostatniej karty jest ignorowane. Przed graczem musi zostać przynajmniej jedna karta (patrz przykłady kart BRUDERSZAFT i CELNIK). Na skutek działania karty akcji może zdarzyć się, że gracz na początku swojej kolejki ma przed sobą karty o najwyższej sumie. Jednak aby pozostać w licytacji, musi i tak wyłożyć przynajmniej jedną kartę (może to być karta specjalna). Gdy nie ma możliwości wyłożenia karty, to musi spasować i odłożyć karty przed sobą na stos kart wykorzystanych. Działania kart specjalnych nie dotyczą zakrytych kart leżących na stole (wartych 1 punkt każda).

Na kartach użyto skróconych określeń, które wyjaśniamy poniżej: Odrzuć odłóż na stos wykorzystanych kart MILICJANT Zabierz przeciwnikowi losową kartę z ręki i dołóż ją do swoich kart trzymanych w ręku. Zdobytą kartę możesz od razu wykorzystać (ale nie musisz). Przykład: wykłada kartę MILICJANT. Postanawia zabrać kartę Agnieszce. Bierze z ręki Agnieszki kartę w ciemno i dokłada ją do swoich kart w ręku. OPIS KART Ze stołu karty wyłożone przez graczy (leżące na stole) Z ręki z kart trzymanych przez gracza w ręku Agnieszka CELNIK Każdy przeciwnik odrzuca ze stołu ostatnio wyłożoną kartę. Przykład: wykłada kartę CELNIK. i odrzucają ostatnio wyłożoną kartę. Agnieszka nie odrzuca (zgodnie z zasadą, że ostatnia karta leżąca przed graczem nie może być odrzucona). Agnieszka AWARIA SAMOCHODU Odrzuć ze stołu dowolną kartę przeciwnika. Przykład: wykłada kartę z bursztynem oraz kartę AWARIA SAMOCHODU. Odrzuca kartę Agnieszki (z dolarem), dzięki czemu zdobywa przewagę w licytacji. Agnieszka STACJA BENZYNOWA Weź z powrotem do ręki dowolną swoją kartę ze stołu. Przykład: ma przed sobą karty o wartości 1. nie ma możliwości tego przebić, postanawia więc wyłożyć kartę STACJA BENZYNOWA. Dzięki czemu odzyskuje dolara, którego zagrał w poprzedniej kolejce. Będzie mógł go wykorzystać później. Następnie wycofuje się z licytacji.

BAZAR Zamień miejscami dwie karty na stole, swoją i przeciwnika. Przykład: wyłożyła kartę BAZAR. Zamienia miejscami swój krem z dolarem Olka. Dzięki temu ma teraz przewagę w licytacji. CINKCIARZ Wskaż gracza jeżeli ma karty z dolarami w ręku, to musi Ci oddać jedną (o najwyższej wartości). Dokładasz ją do swoich kart trzymanych w ręku. Jeżeli wskazany gracz mówi, że nie ma dolarów, to musi to udowodnić, pokazując Ci swoje karty. Przykład: Agnieszka wykłada kartę CINKCIARZ. Zadaje Tomkowi pytanie, czy ma dolary. mówi, że tak (ma dwie karty z dolarami w ręku o wartości 7 i 10). Musi oddać Agnieszce tę o wartości 10. Agnieszka może od razu wyłożyć ją na stół albo zatrzymać na później. Agnieszka BRUDERSZAFT Odrzuć ze stołu wszystkie karty z wódką. Przykład: wykłada kartę BRUDERSZAFT. i odrzucają karty z wódką. ma dwie karty z wódką, ale odrzuca tylko jedną (zgodnie z zasadą, że ostatnia karta gracza na stole nie może być odrzucona). Agnieszka EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl 201 Egmont Polska Sp. z o.o. Dr. Reiner Knizia 201 Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Marek Szyszko Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 6