INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat



Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

160 kart: 111 liter 49 zadań

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

autor gry: Jonathan Chaffer

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Stefan Dorra. zasady gry

Christophe Boelinger. wiek. min

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Zawartość:

Jacques Zeimet /3

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Warsztaty Trenerskie MZPN

Ogród kart dla 2 do 4 osób

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Transkrypt:

INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska Boisko przedstawia 3 pola wykorzystywane podczas rozgrywki: 2 karty drużyn 4 karty ustawienia drużyny 96 kart akcji 6 kart taktyki 10 znaczników goli żeton piłki pole karne środek boiska pole karne CEL GRY Gracze rozgrywają pierwszą i drugą połowę meczu. Gracz, który na koniec meczu będzie miał więcej bramek na swoim koncie, zostaje zwycięzcą. OGÓLNY PRZEBIEG GRY Gracze wybierają kolor swojej drużyny: czerwony (Hiszpania) albo żółty (Brazylia). Za pomocą kart akcji będą przemieszczali piłkę, po boisku starając się strzelić gola. Boisko podzielone jest na 3 pola, po których przemieszczana będzie piłka w trakcie gry: pole karne gracza, środek boiska, pole karne przeciwnika. Gdy gracz przemieści piłkę na pole karne przeciwnika, może wykonać strzał na bramkę. Przeciwnik będzie starał się obronić strzał. 2

PRZYGOTOWANIE GRY A Planszę boiska należy położyć na środku stołu. B Żeton piłki należy położyć na środku boiska. C Każdy gracz bierze kartę drużyny w wybranym kolorze: czerwonym albo żółtym. D Karty akcji należy potasować i podzielić na 2 stosy o równej liczbie kart. Jeden stos należy położyć obok boiska (nazywać go będziemy stosem kart pierwszej połowy), a drugi z boku stołu (będzie to stos kart drugiej połowy). Karty leżą rewersami do góry. E Każdy gracz bierze 5 kart akcji z wierzchu stosu kart pierwszej połowy. Ich zawartości nie ujawnia przeciwnikowi. F Znaczniki goli należy umieścić z boku stołu. G Obok planszy należy zostawić miejsce na wykorzystane karty akcji. W trakcie gry powstanie tam stos kart odrzuconych. Karty taktyki i karty ustawienia drużyny należy odłożyć do pudełka. Nie będą wykorzystywane w podstawowym wariancie gry. Uwaga! Żeton piłki jest dwustronny. Każda ze stron przedstawia kolor drużyny biorącej udział w meczu: czerwony albo żółty. W trakcie gry żeton będzie odwracany i w ten sposób wskazywać będzie kolor gracza atakującego. 3

W dalszej części instrukcji wykorzystywane są poniższe określenia: Gracz atakujący Gracz, który aktualnie przeprowadza atak na bramkę przeciwnika. Wyłącznie gracz atakujący ma szansę strzelić gola. Gracz broniący Gracz, który aktualnie broni dostępu do własnej bramki. Stara się odeprzeć atak przeciwnika i przejąć piłkę. Tura gry Rozgrywka składa się z wielu tur, podczas których gracz atakujący stara się przedostać na pole karne przeciwnika i oddać celny strzał. Gracz broniący stara się przerwać atak i przejąć piłkę. Po przeprowadzonym ataku (niezależnie od tego, czy był skuteczny, czy nie) tura kończy się. Kolejny atak oznacza następną turę gry. Każda karta akcji podzielona jest na dwie części: akcję ataku i akcję obrony. Akcja ataku: Wykorzystywana przez gracza atakującego. Gracz atakujący wykłada kartę w taki sposób, aby tekst związany z akcją ataku był zwrócony w jego stronę. Na karcie znajdują się symbole piłki wykorzystywane podczas wykonywania strzału na bramkę. Akcja obrony: Wykorzystywana przez gracza broniącego. Gracz broniący wykłada kartę w taki sposób, aby tekst związany z akcją obrony był zwrócony w jego stronę. Na karcie znajdują się symbole rękawicy bramkarskiej wykorzystywane podczas pró by obrony strzału. Liczby w kółkach informują graczy, na ilu kartach znajduje się dana akcja (np. atak prawym skrzydłem znajduje się na 18 kartach). PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna gracz, który był ostatnio na meczu piłki nożnej (lub najmłodszy gracz). Gracz ten jest graczem atakującym, żeton piłki leżący na środku boiska odwrócony jest kolorem tego gracza ku górze. Przeciwnik rozpoczyna mecz jako gracz broniący. 4

Ogólny opis tury Podczas tury gracz atakujący wykłada na stół od 1 do 3 kart akcji. Na każdą akcję ataku gracz broniący odpowiada akcją obrony. Jeśli gracz broniący nie zdoła zablokować którejś z akcji gracza atakującego, atak jest skuteczny. Jeśli atak zakończy się powodzeniem: - piłka przesunięta zostaje na planszy o jedno pole w kierunku bramki gracza broniącego, - w następnej turze dotychczasowy gracz atakujący przeprowadzi kolejny atak. Jeśli atak zostanie odparty: - piłka pozostaje na miejscu, - piłkę przejmuje gracz broniący (żeton piłki odwracany jest na stronę z kolorem drużyny tego gracza), - w następnej turze dotychczasowy gracz broniący staje się graczem atakującym i wyprowadza atak, starając się przemieścić piłkę w stronę bramki przeciwnika. Gdy któremuś graczowi uda się dotrzeć z piłką na pole karne przeciwnika, strzela na bramkę. Jeśli graczowi broniącemu nie uda się obronić strzału, gracz atakujący zdobywa gola. Szczegółowy opis tury Podczas tury gracze wykonują poniższe działania: a) Gracz atakujący wybiera jedną z kart akcji trzymanych w ręku i kładzie ją przed sobą. Przykład: Gracz atakujący przeprowadza atak prawym skrzydłem. b) Gracz broniący patrzy, jaką kartę wyłożył przeciwnik i odpowiada w jeden z po niższych sposobów: Wykłada kartę z taką samą akcją obrony, jaka znajduje się na karcie wyłożonej przez gracza atakującego. Przykład: Atak prawym skrzydłem można zatrzymać, wzmacniając obronę lewej flanki. Gracz broniący posiada kartę Obrona lewej flanki, wykłada więc ją na stół. Wykłada kartę Faul taktyczny. Przykład: Każdą akcję ataku można zatrzymać faulem taktycznym. Gracz broniący posiada taką kartę, wykłada więc ją na stół. Jeśli gracz broniący wyłożył którąś z powyższych kart, oznacza to, że akcja ataku przeciwnika nie powiodła się. Gra toczy się dalej: gracz atakujący wykłada kolejną kartę, na którą gracz broniący stara się skutecznie odpowiedzieć. 5

Gracz atakujący podczas jednej tury może przeprowadzić maksymalnie 3 akcje (może wyłożyć maksymalnie 3 karty akcji). Jeśli gracz broniący skutecznie odpowiedział na każdą z trzech kart gracza atakującego, oznacza to, że obrona okazała się skuteczna i tura kończy się: - piłka pozostaje na miejscu, - kontrolę nad piłką przejmuje gracz broniący (żeton piłki odwracany jest na stronę z kolorem drużyny tego gracza), - w następnej turze dotychczasowy gracz broniący staje się graczem atakującym (przeprowadzi atak, starając się przemieścić piłkę w stronę bramki przeciwnika). Przykład: Neymar jest graczem atakującym. Wykłada kartę Atak prawym skrzydłem 1. Sergio blokuje go, wykładając Obronę lewej flanki 2. Drugą akcją Neymara jest Atak lewym skrzydłem 3. Sergio odpowiada kartą Faul taktyczny 4. Jako ostatnią kartę Neymar wykłada Gra z klepki 5. Sergio wykłada Pressing 6, blokując jego atak. W następnej turze to Sergio będzie graczem atakującym. Przekręca więc żeton piłki na stronę z kolorem swojej drużyny 7. 1 3 5 Gracz atakujący 7 2 V V V 4 6 Gracz broniący Jeśli gracz broniący nie posiada żadnej karty blokującej atak przeciwnika, nie wykłada żadnej karty. Oznacza to, że atak przeciwnika okazał się skuteczny i tura kończy się: - piłka przesunięta zostaje o jedno pole w kierunku bramki gracza broniącego, - piłka wciąż jest w posiadaniu gracza atakującego, czyli żeton wskazuje kolor tego gracza, - w następnej turze dotychczasowy gracz atakujący przeprowadzi kolejny atak. 6

Przykład: Andrés jest graczem atakującym. Wykłada Atak lewym skrzydłem 1. Dani odpowiada kartą Obrona prawej flanki 2. Jako drugą kartę Andrés wykorzystuje Prostopadłe podanie 3. Dani nie ma możliwości zablokowania akcji przeciwnika (nie posiada karty Podwójne krycie lub Faul taktyczny ). Nie wykłada więc żadnej karty, a Andrés przesuwa piłkę ze środka boiska na pole karne przeciwnika 4. 1 3 Gracz atakujący 4 2 V V Gracz broniący X Jeśli udany atak przeprowadzony został na polu karnym przeciwnika (żeton piłki leżał na po lu karnym przeciwnika) następuje strzał na bramkę i próba obrony strzału (patrz: Strzał i próba obrony strzału). Uwaga! Na koniec każdej tury obaj gracze dobierają karty ze stosu kart pierwszej połowy lub stosu kart drugiej połowy (w zależności, którą połowę meczu rozgrywają) w taki sposób, aby ponownie mieć 5 kart w ręku (wyjątek stanowi sytuacja przed oddaniem strzału patrz: Strzał i próba obrony strzału). Gracze dobierają karty po jednej, na zmianę aż do dobrania odpowiedniej liczby kart. Karty wykorzystane w poprzedniej turze należy odłożyć na stos kart odrzuconych. Strzał i próba obrony strzału Jeśli tura gracza atakującego zakończyła się sukcesem (gracz broniący nie zdołał powstrzymać ataku), wykonuje on strzał na bramkę: Gracze nie dobierają nowych kart! Próba strzelenia gola i obrony odbywa się przy pomocy tylko tych kart, które zostały graczom w rękach po poprzedniej akcji. 7

Gracz atakujący wykłada dowolną liczbę kart (przynajmniej jedną) i sumuje znajdujące się na nich symbole piłki. Robi to jawnie, nie zakrywa wyłożonych kart. Gracz broniący wykłada taką samą liczbę kart, co gracz atakujący (lub mniej, jeśli nie posiada wystarczającej liczby kart) i sumuje znajdujące się na nich symbole rękawic bramkarskich. Jeśli symboli piłki jest więcej niż rękawic, gracz atakujący strzelił gola! - Gracz atakujący bierze znacznik gola i kładzie go obok swojej karty drużyny. - Żeton piłki umieszczany jest na środku boiska. - Gracz, który stracił gola, w najbliższej turze rozpocznie grę jako gracz atakujący. Jeśli symboli piłki jest mniej lub tyle samo, co symboli rękawic, strzał został obroniony! - Żeton piłki pozostaje na polu karnym gracza broniącego. - Gracz broniący w następnej turze rozpocznie grę jako gracz atakujący. Po oddaniu strzału i próbie obrony gracze dobierają karty akcji tak, aby mieć 5 kart w ręku. Przykład A: Alvaro próbuje strzelić gola Jeffersonowi. Po ostatniej akcji zostały mu 3 karty, na których w sumie jest 5 piłek. Wykłada je wszystkie. Jeffersonowi zostały tylko dwie karty, na których są 4 rękawice. Ponieważ symboli piłek jest więcej niż rękawic, Alvaro strzela gola. Żeton piłki umieszczany jest na środku boiska. Obaj gracze dobierają karty do 5. W następnej turze Jefferson jest graczem atakującym. Przykład B: Alvaro próbuje strzelić gola Jeffersonowi. Spośród trzech posiadanych kart wykłada dwie, na których są 3 piłki. Jefferson wykłada dwie karty, na których są 4 rękawice. Ponieważ symboli rękawic jest więcej niż piłek, strzał został obroniony. Następną turę Jefferson rozpoczyna od swojego pola karnego jako gracz atakujący. Karty specjalne Wśród kart akcji znajdują się karty specjalne, które mogą wpłynąć na przebieg meczu. Gracz broniący ma do dyspozycji tylko jedną akcję specjalną: Faul taktyczny, zaś gracz atakujący cztery rodzaje akcji. Poniżej znajduje się opis poszczególnych kart specjalnych. Faul taktyczny Działanie: - Gracz broniący powstrzymuje akcję gracza atakującego. Uwaga! Jeśli gracz broniący wykona Faul taktyczny na swoim polu karnym, jego przeciwnik może w odpowiedzi wyłożyć karty specjalne Rzut karny lub Rzut wolny w celu uzyskania prawa do oddania strzału! 8

Niektóre akcje specjalne ataku wymagają spełnienia określonych warunków, aby mogły zostać wykorzystane. Drybling Działanie: - Gracz atakujący powtarza swoją ostatnią akcję. Kartę tę należy więc potraktować jako kopię ostatnio wyłożonej karty akcji. Uwaga! Karta ta jako jedyna posiada aż 4 symbole piłki próby strzelenia gola.. Ma to znaczenie podczas Rzut rożny Warunek: - Gracz broniący zablokował na swoim polu karnym wszystkie 3 akcje gracza atakującego. Działanie: - Obaj gracze dobierają karty akcji, aby mieć w ręku ponownie 5 kart. - Gracz atakujący może przeprowadzić 2 dodatkowe akcje (może wyłożyć 2 dodatkowe karty) na normalnych zasadach: rozpoczyna gracz atakujący, a broniący odpowiada na ko lejne jego akcje. Rzut wolny Warunek: - Gracz broniący zagrał kartę specjalną Faul taktyczny na swoim polu karnym. Działanie: - Gracz atakujący bierze kartę z wierzchu stosu kart rozgrywanej jp połowy i kładzie ją na stół awersem ku górze. Gracz broniący patrzy, ile symboli piłki znajduje się na wyłożonej karcie i kładzie obok niej jedną z kart trzymanych w dłoni (wybiera ją, nie losuje). Jeśli na karcie gracza broniącego symboli rękawic jest więcej lub tyle samo, obronił strzał z rzutu wolnego. Jeśli mniej, gracz atakujący zdobywa gola. Rzut karny Warunek: - Gracz broniący wyłożył kartę specjalną Faul taktyczny na swoim polu karnym. Działanie: - Gracz atakujący bierze dwie karty z wierzchu stosu kart rozgrywanej połowy i kładzie je na stół awersem ku górze. Gracz broniący patrzy, ile symboli piłki znajduje się na wyłożonych kartach i kładzie obok nich dwie (lub mniej, jeśli nie posiada więcej kart w ręku) z kart trzymanych w dłoni (wybiera je, nie losuje). Jeśli na karcie gracza broniącego symboli rękawic jest więcej lub tyle samo, obronił strzał z rzutu karnego. Jeśli mniej, gracz atakujący zdobywa gola. 9

Uwaga! W bardzo rzadkich sytuacjach może zdarzyć się, że gracz ma w ręku wyłącznie karty specjalne. W takim wypadku musi odrzucić je wszystkie na stos kart odrzuconych i dobrać nowe ze stosu kart rozgrywanej połowy. KONIEC PIERWSZEJ POŁOWY I KONIEC MECZU Kiedy jeden z graczy zagra ostatnią kartę z ręki i nie może dobrać już kolejnych ze stosu kart pierwszej połowy, następuje koniec pierwszej połowy: - Stos kart drugiej połowy umieszczany jest obok planszy. - Wszystkie pozostałe karty akcji odkładane są do pudełka (gracze odkładają posiadane karty). - Obaj gracze biorą ze stosu kart drugiej połowy po 5 kart. - Drugą połowę meczu rozpoczyna gracz, który w pierwszej zaczynał jako gracz broniący. Po wyczerpaniu się stosu kart drugiej połowy następuje koniec meczu i podlicza się zdobyte gole. Gracz, który zdobył ich więcej, zostaje zwycięzcą. W wypadku remisu należy jeszcze raz przetasować wszystkie karty, rozdać każdemu graczowi po 5 kart i rozegrać dogrywkę do pierwszego zdobytego gola. Gracze losują gracza rozpoczynającego dogrywkę. Gracz, który strzeli pierwszego gola, zostaje zwycięzcą. WARIANTY ZAAWANSOWANE Przedstawione poniżej zasady wzbogacają rozgrywkę o karty ustawienia drużyny i karty taktyki. Każdy z przedstawionych wariantów można dowolnie łączyć z innymi wariantami zaawansowanymi oraz z podstawową wersją gry. Wariant z kartami ustawienia drużyny Na początku gry każdy gracz otrzymuje 2 dwustronne karty ustawienia drużyny w kolorze swojej drużyny. Każdy gracz w tajemnicy wybiera jedno ustawienie swojej drużyny, a następnie obaj gracze równocześnie ujawniają wybrane ustawienia. Uwaga! Wybrane ustawienia obowiązują do końca pierwszej połowy. W przerwie meczu gracze w podobny sposób wybierają ustawienie swoich drużyn na drugą połowę. Każde ustawienie przedstawia 3 cyfry oddzielone myślnikiem np. 3-4-3. Cyfry te oznaczają liczbę dostępnych akcji ataku (czyli liczby kart, które gracz ma prawo wyłożyć podczas ataku) w zależności od miejsca akcji na boisku: - pierwsza cyfra oznacza pole karne gracza atakującego, - druga cyfra oznacza środek boiska, - trzecia cyfra oznacza pole karne gracza broniącego. 10

Przykład: Gracz wybrał ustawienie 4-3-3. Oznacza to, że jako gracz atakujący na swoim polu karnym będzie mógł przeprowadzić 4 akcje, na środku boiska 3 akcje i na polu karnym przeciwnika również 3 akcje. Wariant z kartami taktyki Na początku gry każdy gracz bierze 3 dwustronne karty taktyki: - szybki atak / przejęcie piłki - strzał zza pola karnego / wybicie piłki - wyrzut piłki przez bramkarza / zmiana zawodnika. Na jednej stronie każdej karty znajduje się akcja do wykorzystania przez gracza atakującego, a na drugiej stronie akcja do wykorzystania przez gracza broniącego. Można je wykorzystać, gdy zostanie spełniony warunek opisany na karcie. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć do pudełka, nie będzie potrzebna w dalszej grze. Akcje ataku: Szybki atak Warunek: żeton piłki znajduje się na polu karnym gracza atakującego. Gracz atakujący odrzuca dwie karty Długi przerzut. Działanie: żeton piłki należy przesunąć na pole karne gracza broniącego. Gracze dobierają karty tak, aby ponownie mieć ich 5 i rozpoczynają nową turę. Gracz atakujący pozostaje bez zmian. Strzał zza pola karnego Warunek: żeton piłki znajduje się na środku boiska. Gracz atakujący odrzuca dwie karty Prostopadłe podanie. Działanie: gracz atakujący wykłada dowolną liczbę kart i pokazuje liczbę symboli piłki znajdującej się na nich. Gracz broniący wykłada tyle samo kart z ręki (lub mniej, jeżeli nie posiada odpowiedniej ich liczby) i liczy symbole rękawic znajdujących się na nich. Jeżeli symboli piłki jest więcej, gracz atakujący zdobywa gola. Wyrzut piłki przez bramkarza Warunek: żeton piłki znajduje się na polu karnym gracza atakującego. Gracz atakujący w poprzedniej turze był graczem broniącym i skutecznie obronił strzał. Działanie: żeton piłki należy przesunąć na środek boiska. Gracze dobierają karty tak, aby ponownie mieć ich 5 i rozpoczynają nową turę. Gracz atakujący pozostaje bez zmian. 11

Akcje obrony: Przejęcie piłki Warunek: żeton piłki znajduje się na polu karnym gracza broniącego. Gracz odrzuca dwie karty Pressing. Działanie: gracz broniący staje się graczem atakującym. Obaj gracze dobierają karty tak, aby ponownie mieć ich 5 i rozpoczynają nową turę. Gracz atakujący pozostaje bez zmian. Wybicie piłki Warunek: żeton piłki znajduje się na środku boiska. Gracz broniący odrzuca jedną kartę Obrona lewej flanki albo jedną kartę Obrona prawej flanki. Działanie: żeton piłki należy przesunąć na pole karne gracza atakującego. Obaj gracze dobierają karty tak, aby ponownie mieć ich 5 i rozpoczynają nową turę. Gracz atakujący pozostaje bez zmian. Zmiana zawodnika Warunek: tę akcję można wykonać zawsze. Działanie: gracz broniący odrzuca wszystkie karty trzymane w ręku na stos kart odrzuconych i dobiera taką samą liczbę kart ze stosu kart rozgrywanej połowy meczu. Wariant z zaskakującymi strzałami Wariant ten dostarcza dodatkowych emocji podczas wykonywania strzałów na bramkę i próby ich obrony. Gracz atakujący wykonujący strzał na bramkę wykłada karty rewersem do góry (przeciwnik nie wie, ile piłek znajduje się na wyłożonych kartach!). Gracz broniący wykłada taką samą liczbę kart, również rewersem do góry. Następnie obaj gracze równocześnie odkrywają wyłożone karty i liczą symbole piłek i rękawic, zgodnie z zasadami podstawowej wersji gry. Wariant turniejowy Gracze mogą zdecydować się na rozegranie turnieju piłkarskiego. W turnieju może wziąć udział dowolna liczba graczy. Do jego rozegrania wystarczy 1 egzemplarz gry, ale dodatkowe egzemplarze przyspieszą rozegranie turnieju. Tabele turniejowe dostępne są w internecie: www.foxgames.pl, www.facebook.com/foxgamespl. Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2014 Grupa Wydawnicza Foksal Autorzy: Francesco Nepitello, Marco Maggi Ilustracje: Tomek Larek Wydawca: Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc