Cel Gry. Elementy gry

Podobne dokumenty
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZASADY GRY. Zawartość:

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Zawartość opakowania

Jacques Zeimet /3

Stefan Dorra. zasady gry

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WZORY, KOLORY, MEMORY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Przedstawienie elementów gry

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Polskie Zasady Gry RA

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

6 kafelków wielbłądów

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA min

Transkrypt:

Instrukcja

Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców. Dzięki ich staraniom powstanie najwybitniejszy zespół legendarnych wynalazców! 6 Elementy gry 0 kafli wynalazców i żetony początkowej wiedzy: Imię i nazwisko wynalazcy. Dziedziny wiedzy: fizyka, chemia, mechanika i matematyka. Początkowa wiedza wynalazcy. Cel rozwoju. 6 Liczba punktów zwycięstwa, które wynalazca uzyska po osiągnięciu celu rozwoju. Żetony początkowej wiedzy (w odpowiednim kolorze dla każdej grupy wynalazców). 6 kart wynalazków: Nazwa wynalazku. Wiedza konieczna do jego opracowania. Numer kategorii: 0 - broń, - transport, - komunikacja, - rekreacja, - czas i - energia. Liczba punktów zwycięstwa, które gracz uzyska po ukończeniu wynalazku, Epoka (I, II albo III). Telefon (876) zetony nagród: Żeton punktu zwycięstwa, Żeton rozwoju, Żeton wzmocnienia, Żeton dodatkowej wiedzy, Żeton klasyfikacji. Uwaga! Wszystkie żetony nagród mają na rewersie symbol.

Przygotowanie gry Każdy z graczy wybiera drużynę wynalazców tego samego koloru, układa ich kafle przed sobą i pobiera kostki w wybranym kolorze. Wynalazcy zostali podzieleni na zespoły według czasów, w jakich żyli. Gracze umieszczają żetony początkowej wiedzy w miejscach oznaczonych na kaflach wynalazców. Podzielcie karty wynalazków na stosy zgodnie z określoną na ich rewersie epoką - l, ll albo lll. Umieśćcie wszystkie żetony nagród w woreczku. Następnie wylosujcie ze stosu l epoki o karty więcej, niż graczy uczestniczących w rozgrywce i połóżcie je na środku stołu. Wylosujcie z woreczka po żetony nagród dla każdej karty wynalazku i połóżcie je na kartach wynalazków awersami do góry (symbol jest zakryty). Zdecydujcie, kto z Was zacznie grę. Pierwszy gracz kładzie przed sobą figurkę Leonarda da Vinci. Kolejni gracze będą wykonywać swoje ruchy zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Pora zacząć grę Malowidła skalne (0 000 p.n.e.) Sygnały dymne (000 p.n.e.) Papirus (000 p.n.e.) Kaganek (000 p.n.e.) Zegar słoneczny (00 p.n.e.) Zegar wodny (000 p.n.e.)

Jak się zdobywa punkty zwycięstwa? Gracze mogą zdobyć punkty zwycięstwa na sposoby. Liczba punktów zależy od nagród i sposobu, w jaki podzielą się nimi gracze (zob. strona 8). Punkty dostajemy: Zbierając karty wynalazków. Liczba punktów zwycięstwa dla gracza, który dobierze kartę wynalazku, jest określona na karcie danego wynalazku. Im późniejsza epoka, tym więcej punktów zapewnia karta. = = = Zbierając żetony punktów zwycięstwa. Rozwijając swoich wynalazców. W dowolnym momencie gry gracze mogą podwyższyć poziom wiedzy swoich wynalazców za pomocą wcześniej zdobytych żetonów rozwoju. Na koniec rozgrywki gracze, których wynalazcy osiągnęli albo przekroczyli cel rozwoju wskazany w prawym dolnym rogu kafla wynalazcy, otrzymują tyle punktów zwycięstwa, ile jest napisane na czerwonym kotylionie. Uwaga! Gracze mogą udoskonalać swoich wynalazców, nie kierując się wskazanym celem rozwoju. Jednak wówczas mogą nie otrzymać związanych z tym punktów zwycięstwa.

Tworząc jedną albo więcej sekwencji wynalazków. Niebieska cyfra na karcie wynalazku oznacza jego klasyfikację. Pod koniec gry gracze zdobędą liczbę punktów równą najwyższej klasyfikacji w każdej utworzonej sekwencji wynalazków. Sekwencja musi zacząć się od 0 i składać się z ciągu kart kolejnych kategorii w przeciwnym razie nie będzie punktowany. + + + = 9 + 0 + + + =+ Sygnały dymne (000 p.n.e.) Sztuczne ognie (0) =

Przebieg gry W czasie swojej tury gracz musi wykonać z akcji: Wysłać wynalazcę do badań ALBO zapewnić wynalazcom odpoczynek. Wysłanie wynalazcy do badań. Gracz wybiera, który z jego dostępnych (nieobróconych) wynalazców uda się do pracy nad jednym z wynalazków. Wówczas umieszcza swoje znaczniki na tych pustych polach na karcie wynalazku, które odpowiadają typowi i aktualnemu poziomowi wiedzy danego wynalazcy. Na koniec gracz obraca kafel wynalazcy o 90 stopni, wskazując w ten sposób, że kafel został użyty. Podczas tej akcji: Należy umieścić możliwie jak najwięcej znaczników (jeśli gracz nie może położyć przynajmniej jednego znacznika, ta akcja nie jest dla niego dostępna). Wszystkie znaczniki muszą zostać umieszczone na tym samym wynalazku. Jeśli wynalazca ma więcej znaczników, niż wymaga tego wynalazek, to ich nadwyżka wraca do gracza. Uwaga! Jeśli graczowi skończą się znaczniki w jego kolorze, może wykorzystać kostki w kolorze, który nie jest używany w danej rozgrywce. Przykład. Właśnie trwa tura Marka, który gra zespołem Starożytnych (Hypatia, Archimedes, Arystoteles i Hipokrates). Wysyła Archimedesa do pracy nad łukiem. Archimedes osiągnął. poziom w fizyce i. poziom w mechanice. Marek umieszcza znacznik na polu fizyki i na polach mechaniki. Następnie obraca Archimedesa o 90 stopni. Dopóki wynalazca będzie znajdował się w tej pozycji, nie będzie można go użyć do innych badań. 0 Łuk (0 000 p.n.e.)

albo Zapewnienie wynalazcom odpoczynku. Gracz przywraca swoich wynalazców do pozycji pionowej, zaznaczając w ten sposób ich dostępność. Jeśli żaden kafel wynalazcy w zespole gracza nie jest obrócony, nie można wykonać tej akcji. Przykład. Na początku tury Marka jego kafle wynalazców są obrócone. Zamiast wysłać do pracy czwartego z nich, Marek decyduje, że drużyna zasłużyła na odpoczynek. Dzięki temu w następnej turze będzie mógł wybrać któregokolwiek spośród całej czwórki.

Ukończenie wynalazku Wynalazek zostaje ukończony w momencie zapełnienia wszystkich pól na jego karcie. Gracz, który umieścił znacznik na ostatnim pustym polu, stawia przed sobą figurkę Leonarda da Vinci. Następnie wszyscy, którzy brali udział w badaniach nad wynalazkiem, dzielą się nagrodami. Podział nagród Żeby uzyskać jedną z nagród, gracz musi posiadać przynajmniej znacznik na ukończonym wynalazku. Gracze wybierają swoje nagrody w kolejności odpowiadającej wartości ich wkładu w powstanie wynalazku, począwszy od gracza, który umieścił na karcie wynalazku najwięcej swoich znaczników. = zielony wybiera pierwszy = niebieski wybiera drugi Chronometr (7) = fioletowy wybiera trzeci W przypadku remisu gracze odbierają nagrody według następującego porządku: Gracz, który ma figurkę Leonarda da Vinci. Gracz, który siedzi najbliżej figurki (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Kolejny gracz (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). =. =. =. Chronometr (7) =.

Każdy z graczy może wybrać tylko nagrodę - kartę wynalazku albo z żetonów, które na niej leżą. Nagrodami dzielą się tylko gracze, którzy najbardziej się udzielali przy powstaniu wynalazku. Następnie kładą przed sobą swoje nagrody. Jeśli jakieś nagrody nie zostały wybrane (wynalazek powstał dzięki albo graczom), zostają odrzucone z gry (niewybrane żetony nie wracają do woreczka). Po podzieleniu się nagrodami gracze odzyskują wykorzystane na ten wynalazek znaczniki. Gra kontynuowana jest od gracza siedzącego po lewej stronie od osoby posiadającej figurkę Leonarda da Vinci. Uwaga! Epoka kończy się natychmiast po ukończeniu przedostatniego wynalazku leżącego na stole i zebraniu nagród. Znaczniki z ostatniego wynalazku wracają do graczy, a sam wynalazek i leżące na nim żetony nagród zostają odrzucone z gry. Rozpoczyna się II epoka. II epoka Wylosujcie ze stosu II epoki o karty więcej, niż jest graczy, i połóżcie je na środku stołu. Wylosujcie po żetony nagród z woreczka i połóżcie je na każdej z kart wynalazków. Upewnijcie się, że żetony leżą w taki sposób, by symbole z rewersów nie były widoczne. Wznówcie grę w miejscu, w którym ją skończyliście. Niczego nie zmieniajcie (wykorzystane kafle wynalazców pozostają obrócone). Gracz siedzący po lewej stronie od osoby posiadającej figurkę Leonarda da Vinci rozpoczyna kolejną turę. Rozegrajcie II epokę według poznanych wcześniej zasad. III epoka Rozegrajcie III epokę według tych samych zasad co poprzednio, mając na uwadze, że tym razem należy wylosować wynalazki ze stosu III epoki.

Koniec gry Gra się kończy, gdy gracze podzielą się nagrodami za utworzenie przedostatniego wynalazku z III epoki. Następuje podliczenie punktów. Gracze dodają do siebie: punkty ze zdobytych kart wynalazków, punkty za utworzone sekwencje wynalazków, zebrane żetony punktów zwycięstwa, punkty za osiągnięcie celów rozwojów wynalazców. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz, który ma najwięcej kart wynalazków. + + + = 7 + 0 + + + =+ = 0 Malowidła skalne (0 000 p.n.e.)

+ = = 9 + + + =

W grze występuje rodzajów żetonów nagród. Żetony nagród 8 6 Żetony rozwoju. Przedstawiają poziom wiedzy (od do ) posiadany przez wynalazców. W dowolnym momencie gry każdy z żetonów może zostać umieszczony na żetonie, którego wartość jest o mniejsza. Na przykład żeton może zostać położony na pustym polu, może przykryć itd. Raz położonego żetonu rozwoju nie można już zdjąć z wynalazcy. Żetony punktów zwycięstwa. Są warte tyle punktów, ile wskazuje liczba na czerwonej wstędze. Żetony wzmocnienia. Pozwalają graczowi przywrócić do gry wszystkich obróconych wynalazców bez konieczności zużycia na to akcji odpoczynku. Gracz może natychmiast wysłać wynalazcę do pracy, chyba że zrobił już to w tej turze. Żetony należy odrzucić po użyciu. Żetony dodatkowej wiedzy. Pozwalają graczowi, który wysyła wynalazcę do pracy, położyć na wynalazku dodatkowe znaczniki. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy wynalazca nie ma wystarczającej wiedzy. Żetony należy odrzucić po użyciu. Żetony klasyfikacji. Mogą zastąpić dowolną liczbę, której brakuje w ciągu wynalazków (włączając w to 0 i wartości powyżej ). WAŻNE! Wszystkie żetony nagród mają na rewersie jako żetony rozwoju o wartości.. Oznacza to, że po odwróceniu mogą zostać użyte Gracze nie muszą natychmiast używać swoich żetonów nagród mogą je zachować na później. Użycie żetonu nagrody nie jest akcją. Projekt gry: Frédéric Henry Ilustracje: Gaël Lannurien Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Korekta i redakcja: zespół Rebel Opracowanie Projekt graficzny: Loïg Hascoët Biografie wynalazców: Thomas Hervet, Laura Rouquié Lénaïck Petitjean