SPORT & BUSINESS FOUNDATION Football Business Group Styczeń 2007 Virtual advertising Reklama wirtualna w piłce nożnej SPORT & BUSINESS FOUNDATION Football Business Group Al. Niepodległości 8a/8 61-875 Poznań +48 61 633 21 46 Email: info@sbf.pl www.sbf.pl www.footballbusiness.pl
SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ I: Wprowadzenie 3 ROZDZIAŁ II: Wirtualna reklama, a piłka nożna 4 ROZDZIAŁ III: Regulacje dotyczące umieszczania wirtualnych reklam 5,6 ROZDZIAŁ IV: Wirtualna reklama w Polsce 7 ROZDZIAŁ V: Technologia CyberSport 8 2
I: Wprowadzenie Trudno sobie wyobrazić dzisiejsze widowiska sportowe bez reklamy. Ogromne pieniądze wielkich koncernów, przyczyniają się do tego, że co raz częściej sięgają oni do nowinek technologicznych tak, aby oferowany przez nich produkt jeszcze lepiej się sprzedawał. Reklama w sporcie to już nie tylko bandy reklamowe okalające boiska z wyświetlaczami ciekłokrystalicznymi, specjalne plansze 3D umieszczane poza boiskami sportowymi, czy serie gadżetów z umieszczonymi nazwami i logami firm sponsorujących, ale także specjalna grafika komputerowa widziana szczególnie dla widzów przed odbiornikami telewizyjnymi. Co raz częściej brakuje powierzchni reklamowych, a sumy dyktowane przez organizatorów imprez sportowych są niebagatelne. W tym miejscu przypomnę choćby coroczny finał Super Bowl Amerykańskiej Ligi NFL w trakcie, którego koszt wyemitowania 30 sekundowego spotu reklamowego waha się w granicach 2,5 3,0 milionów dolarów. A i tak nie brakuje chętnych. Wśród reklamodawców prym wiodą oczywiście producenci piwa ulubionego napoju kibiców futbolu. Wielkie widowiska sportowe, ciągną za sobą wielkie pieniądze, każdy chce zaistnieć, wykorzystywany jest postęp technologiczny, a wszystko po to by generować kolejne milionowe przychody. 3
II: Wirtualna reklama, a piłka nożna Piłka nożna jako jedna z najpopularniejszych dyscyplin sportowych, ze względu na swoją widowiskowość zainteresowanie kibiców, mediów, jest również łakomym kąskiem dla firm promujących się na rynku. Jedną z rozwijających się ostatnimi czasy form skutecznego dotarcia do kibica piłkarskiego jest reklama wirtualna virtual advertising. Jest to nowoczesna technologia umożliwiająca elektroniczne umieszczanie spotów reklamowych lub informacji dotyczących sponsoringu w trakcie trwania programów telewizyjnych. W skrócie ujmując jest to specjalnie nałożony fragment obrazu widoczny tylko i wyłącznie dla widz przed nośnikiem elektronicznym odbierającym sygnał podczas trwania transmisji. Może się to odbywać poprzez telewizje cyfrową, sieć internetowa, nośniki DVD, czy też ostatnio coraz bardziej popularne odtwarzacze w telefonach komórkowych. 4
III: Regulacje dotyczące umieszczania wirtualnych reklam Ze względu na rosnącą potrzebę wyznaczenia przy współudziale widowisk piłkarskich nowych ram dla form reklamy, firmy reklamowe, nadawcy jak również właściciele praw autorskich obecnych przy partycypacji postanowili samodzielnie je uregulować. Pierwszą tego inicjatywą było przyjęcie przez Międzynarodową Federacją Piłkarska FIFA z roku 1999 regulacji dotyczących użycia reklamy wirtualnej. Przyjęty dokument dotyczy meczów piłki nożnej organizowanych pod egidą narodowych federacji piłkarskich. Do najważniejszych postanowień należy: - zezwolenie na umieszczanie reklamy wirtualnej na kole środkowym boiska oraz polach karnych, podczas gdy drużyn nie ma jeszcze na boisku, tylko i wyłącznie poza czasem gry i tylko w przypadku, gdy zawodnicy je opuszczą. - zezwolenie na umieszczanie reklamy wirtualnej na tych obszarach stadionu gdzie umieszczana jest tradycyjna reklama - zezwolenie na umieszczenie reklamy wirtualnej na płaskich częściach stadionu, które normalnie są wykorzystywane do zamieszczania reklam Wspomniana wyżej regulacja zabrania natomiast umieszczania reklamy wirtualnej: - na boisku, podczas gdy drużyny wciąż się na nim znajdują - na osobach (także na: poszczególnych kibicach oraz grupach kibiców) - bez zezwolenia wszystkich zainteresowanych stron: organizatorów meczu, właścicieli praw, nadawców oraz reklamodawców. - reklama wirtualna nie może zakłócać w jakimkolwiek stopniu odbioru widowiska - reklama wirtualna nie może stosować technik podprogowych. - reklama wirtualna nie może być wykorzystywana do reklamowania produktów lub usług, co, do których reklam telewizyjna jest zabroniona w 5
państwie gdzie dany nadawca ma siedzibę. Reklama wirtualna, która jest celowo skierowana do widowni w danym państwie nie może być wykorzystywana jako sposób na obchodzenie przepisów obowiązujących w tym państwie. Nie powinno się w ten sposób reklamować wyrobów tytoniowych. - nadawcy muszą informować swoich widzów o zastosowaniu reklamy wirtualnej we właściwy sposób, zgodnie z prawem krajowym i stosowaną praktyką. 6
IV: Wirtualna reklama w Polsce Wirtualna reklama w Polsce miała swój debiut w 2006 roku. 13 Maja podczas transmisji spotkania Legia Warszawa Wisła Kraków ostatniego meczu sezonu Orange Ekstraklasy sezonu 2005/2006 tuż przed pierwszym gwizdkiem sędziego spotkania, oraz bezpośrednio po jego zakończeniu widzowie programu Canal + Sport zobaczyli pierwszą wirtualną reklamę. Pierwszym reklamowanym w ten sposób w Canal + produktem była Pepsi. Logo firmy zostało umieszczone wirtualnie na murawie po obu stronach środkowego koła. A treści w niej zawarte były widoczne tylko i wyłącznie dla widzów programu Canal +. W ten sposób wirtualna prezentacja marki mogła być zrealizowana na żywo dzięki zaawansowanej technologii CyberSport. Inwestycja CANAL+ daje nowe atrakcyjne możliwości dla reklamodawców np. prezentację w trakcie transmisji treści niewidocznych bezpośrednio na boisku, adresowanych specjalnie do widzów przed telewizorami. 7
V: Technologia CyberSport Technologia CyberSport opracowana przez firmę ORAD wykorzystywana jest przez stację Canal + od Marca 2006 roku celem przygotowania graficznej oprawy wydarzeń sportowych. Swoje zastosowanie znajdzie przy okazji meczów piłkarskiej ligi polskiej, oraz w trakcie realizacji niedzielnych magazynów piłkarskich podsumowujących bieżącą kolejkę Liga + Extra. To jedna z najnowocześniejszych technologii używanych na całym świecie. Wykorzystywana przy transmisjach piłkarskich przez stacje telewizyjne z Anglii, Francji, Hiszpanii czy Włoch. Pozwala ona uatrakcyjnić transmisje grafikami 3D i animacjami, które są stabilne i pozostają na swoich miejscach bez względu na ruch kamerą. Wizualizację CyberSport umieszczone są na, lub wokół boiska. Dzięki swojemu zastosowaniu w trakcie transmisji widzowie mogą otrzymać wiele dodatkowych i istotnych informacji. Takich jak: - przy rzutach wolnych dowiedzą się, jaka odległość dzieli miejsce ustawienia piłki do bramki - czy sędzia w odpowiedniej odległości ustawił mur - dodatkowo system pozwoli ułatwić ocenę przy kontrowersyjnych sytuacjach. Np. tych dotyczących linii pozycji spalonej Technologia CyberSport pozwala także uatrakcyjnić wiele elementów graficznych podczas transmisji. W postaci wyniku i herbów drużyn na murawie boiska, czy też specjalnego telebimu bezpośrednio wkomponowanego w trybunę. 8
Autor: Adam Supranowicz Współpraca: Sebastian Miroński Redakcja: Football Business Group Sebastian Miroński mobile: + 48 508 362 414 e-mail: s.mironski@sbf.pl www.footballbusiness.pl Sport & Business Foundation 2006. Wszelkie Prawa Zastrzeżone. 9