35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

WZORY, KOLORY, MEMORY

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

gra Chińczyk dla 6 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

6 kafelków wielbłądów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA min

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Instrukcja gry w Chińczyka

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

gra planszowa opis na str. 8

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Arka Noego. Ptaki Polski 33

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Jacques Zeimet /3

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski II EDYCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartość opakowania

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Transkrypt:

Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Cel gry Celem gry jest zdobycie 7 żetonów Hemo. Aby je zebrać, gracze rzucają kostką i poruszają się po planszy. Walczą z wirusami i bakteriami, odpowiadają na pytania, biorą udział w pojedynkach, dostają szansę albo mają pecha. Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy otrzymuje: 3 żetony Globinka 2 żetony Leukocyt 2 żetony Lekarstwo kartę przelicznik detektor odpowiedzi 7x Pozostałe żetony należy położyć obok planszy, w banku. Karty należy ułożyć w odpowiednich miejscach na planszy. 2

Przebieg gry Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Wybiera pionek, którym chce grać, i ustawia go w odpowiednim układzie na polu START. UWAGA! Pionki są przypisane kolorem do konkretnych układów. Gracze poruszają się po planszy zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Pierwszy gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o wskazaną liczbę oczek. Jeśli trafi na pole z zadaniem, musi je wykonać. Po wykonaniu zadania gracz przekazuje kostkę następnemu graczowi, aby ten mógł wykonać swój ruch. 3

Opis pól Pole Leukocyt gracz otrzymuje z banku 1 żeton Leukocyt. Pole Lekarstwo gracz otrzymuje z banku 1 żeton Lekarstwo. Pole Wirus gracz oddaje do banku 1 żeton Leukocyt lub 1 żeton Globinka. Jeżeli gracz nie ma czym się wybronić przed Wirusem, traci jedną kolejkę. Pole Bakteria gracz oddaje 1 żeton Lekarstwo lub 1 żeton Globinka. Jeżeli gracz nie ma czym się wybronić przed Bakterią, traci jedną kolejkę. Po przejściu przez pole Start swojego układu gracz otrzymuje premię z banku w postaci 3 żetonów Globinka, 2 żetonów Leukocyt i 2 żetonów Lekarstwo. Pole Szansa gracz bierze ze stosu Szansa pierwszą kartę od góry, głośno odczytuje polecenie i je wykonuje. Po wykonaniu polecenia gracz odkłada kartę na spód stosu. Wśród kart Szansa są też dodatkowo dwa rodzaje kart: Mistrz i Wirus. Tych kart gracze nie pokazują innym i zachowują je dla siebie. (patrz str. 6 7) Karta Wirus służy do atakowania przeciwników. Karta Mistrz chroni przed atakiem kartą Wirus, może również posłużyć do wyzwania dowolnego gracza na pojedynek. 4

Pole Pech gracz bierze ze stosu kart Pech pierwszą kartę od góry, głośno czyta polecenie i je wykonuje. Po wykonaniu polecenia gracz odkłada kartę na spód stosu. Pole Pytanie gracz wybiera, czy chce odpowiedzieć na pytanie łatwe, czy trudne. W tym celu wybiera kartę z odpowiedniego stosu i głośno czyta pytanie, które jest na górze karty. Żeby sprawdzić, czy odpowiedź na pytanie jest poprawna, należy przyłożyć detektor odpowiedzi do zamazanego na czerwono miejsca na karcie tuż pod pytaniem. Za prawidłową odpowiedź gracz otrzymuje: pytanie łatwe 1 żeton Globinka. pytanie trudne 2 żetony Globinka. Za odpowiedź błędną gracz nie otrzymuje punktu. odpowiedź: c Pytanie va banque: Jeśli graczowi uda się odpowiedzieć prawidłowo na wylosowane pytanie, może również zagrać va banque! W tym celu gracz bierze kolejną kartę z pytaniem. Jeżeli znów odpowie trafnie, dodatkowo otrzymuje: za prawidłową odpowiedź na pytanie łatwe 1 żeton Globinka. za prawidłową odpowiedź na pytanie trudne 2 żetony Globinka. W swojej kolejce gracz tylko raz może poprosić o pytanie va banque. Zdobyte punkty się sumują. Jeżeli jednak gracz odpowie błędnie na pytanie va banque traci żetony Globinka, które uzyskał po pierwszym pytaniu. Pola: boisko, park, szpital i apteka, to pola dodatkowe. Gracz trafia na nie z poleceń odczytanych z kart Szansa i kart Pech. Powrót do gry następuje z najbliższego pola Start. 5

Pojedynek Mistrzów Jeżeli masz kartę Mistrz możesz wyzwać dowolnego przeciwnika na pojedynek, z wyjątkiem graczy stojących na polach dodatkowych (boisko, park, szpital i apteka). Zwycięzca pojedynku zabiera pokonanemu 4 żetony Globinka lub 1 żeton Hemo. Jeśli graczowi brakuje odpowiednich żetonów, a ma inne, musi je wymienić zgodnie z przelicznikiem. Jeżeli nadal będzie to niewystarczająca liczba żetonów, gracz oddaje wszystkie żetony, jakie zgromadził. Po przeprowadzonym pojedynku karta Mistrz wraca na spód stosu kart Szansa. UWAGA! Wyzwany gracz może uniknąć pojedynku, jeżeli też ma kartę Mistrz. Po okazaniu kart obie wracają na spód stosu kart Szansa i gra toczy się dalej. Na czym polega POJEDYNEK MISTRZÓW? Atak: Wyzywający na pojedynek wybiera z talii jedno pytanie, według swego uznania trudne lub łatwe, i czyta je przeciwnikowi. Jeżeli przeciwnik udzieli poprawnej odpowiedzi, wówczas ma prawo do kontrataku, w innym przypadku przegrywa. Kontratak: Wyzwany na pojedynek wybiera z tej samej talii jedno pytanie i czyta je przeciwnikowi. Jeżeli przeciwnik udzieli poprawnej odpowiedzi, pojedynek pozostaje nierozstrzygnięty i o zwycięstwie decydują rzuty kostką. Rzuty kostką: Zwycięża ten, kto w dwóch rzutach uzyska łącznie większą liczbę oczek. 6

Atak wirusów Jeżeli masz kartę Wirus, możesz wskazać gracza, którego chcesz zaatakować. Zaatakowany gracz musi oddać do banku 3 żetony Globinka. Jeśli ich nie ma, a ma inne żetony, musi je zamienić na żetony Globinka (patrz: karta przelicznik). Jeżeli nadal będzie to niewystarczająca liczba żetonów, zaatakowany gracz oddaje wszystkie żetony, jakie zgromadził z wyjątkiem żetonów Hemo. Po ataku karta Wirus wraca na spód stosu kart Szansa. UWAGA! Przed atakiem Wirusów chroni karta Mistrz. Jeśli zaatakowany gracz ma kartę Mistrz, może odeprzeć atak, okazując tę kartę. Po odpartym ataku karty Mistrz i Wirus wracają na spód stosu kart Szansa. Działania dodatkowe Przed każdym rzutem kostką gracz może wykonać działania dodatkowe: a. wymienić żetony: 4 żetony Globinka może wymienić w banku na 1 żeton Hemo. 2 żetony Leukocyt może wymienić w banku na 1 żeton Globinka. 2 żetony Lekarstwo może wymienić w banku na 1 żeton Globinka. b. zaatakować przeciwnika kartą Wirus. c. wyzwać przeciwnika na pojedynek za pomocą karty Mistrz. Zakończenie gry Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze 7 żetonów Hemo. Kolejność pozostałych graczy, którzy jeszcze nie doszli do magicznej siódemki, zależy od liczby zdobytych przez nich żetonów. 7x

www.hippocampus.pl