ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Podobne dokumenty
ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE. 181 kart + 22 kafelki menu + 8 pionków + 1 plansza

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Jacques Zeimet /3

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Tom & yako przedstawiają

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

TWÓRCY Janek Uwaga! Renata Renegade Game Studios Uwaga! Tak wygląda arboretum Tamary na koniec rozgrywki.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

III. Przebieg rozgrywki

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZASADY GRY. Zawartość:

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Christophe Boelinger. wiek. min

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Transkrypt:

INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki NIGIRI Z ŁOSOSIEM 2 TEMPURA x2=5 PIEROŻEK GYOZA 1 3 6 10 15 PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI Należy dobrze przetasować wszystkie karty, a następnie rozdać je graczom w liczbie zależnej od liczby osób biorących udział w rozgrywce. W rozgrywce dwuosobowej należy rozdać każdemu z graczy po 10 kart. W rozgrywce trzyosobowej należy rozdać każdemu z graczy po 9 kart. W rozgrywce czteroosobowej należy rozdać każdemu z graczy po 8 kart. W rozgrywce pięcioosobowej należy rozdać każdemu z graczy po 7 kart. (Karty należy trzymać na ręce bez ujawniania ich treści innym graczom). Z reszty kart należy utworzyć zakryty stos dobierania i umieścić go na środku obszaru rozgrywki. Aby śledzić wyniki, należy zapisywać punkty każdego z graczy na kartce papieru. Możecie wyznaczyć osobę, która będzie za to odpowiedzialna.

PRZEBIEG ROZGRYWKI ROZGRYWANIE RUNDY Całość rozgrywki składa się z 3 rund. Na początku rundy każdy z graczy wybiera ze swojej ręki po 1 karcie, którą chciałby zachować, i kładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy każdy gracz wykona tę czynność, wszyscy jednocześnie odkrywają wybrane przez siebie karty. Po odkryciu wybranych kart każdy z graczy przekazuje resztę swoich kart graczowi po lewej stronie (nie pokazując ich). W ten sposób rozpoczyna się nowa tura, gracze mogą zapoznać się z nowymi kartami na ręcę, wybrać jedną i po raz kolejny przekazać resztę osobie po lewej stronie. Postępują tak aż do wyczerpania kart na ręce, więc z każdą turą mają coraz mniej kart do wyboru. ADNOTACJA. Odkryte karty pozostają przed graczem aż do zakończenia rundy, będą wtedy podlegać punktacji. Pogrupowanie odkrytych kart ze względu na ich typ znacząco ułatwi rozgrywkę. WASABI KOLEJNE NIGIRI x3 UŻYWANIE WASABI Jeśli gracz zdecyduje się na zagranie karty Nigiri z łososiem, kalmarem albo jajkiem, a ma już przed sobą odkrytą kartę Wasabi, to musi umieścić tę kartę Nigiri na karcie Wasabi. W ten sposób gracz pokazuje, że Nigiri zostało posmarowane Wasabi, a wartość punktowa danej karty Nigiri została potrojona! ADNOTACJA. Gracz może mieć przed sobą wiele odkrytych kart Wasabi, ale na każdej z nich może umieścić tylko 1 kartę Nigiri.

PAŁECZKI WYMIEŃ NA 2 KARTY UŻYWANIE PAŁECZEK Jeśli gracz posiada przed sobą kartę z Pałeczkami, może w następnej turze wybrać z ręki 2 karty z wybranym przez siebie Sushi! Działa to w następujący sposób: gracz, który posiada przed sobą odkrytą kartę z Pałeczkami, wybiera 1 kartę z ręki, którą chciałby umieścić przed sobą (tak, jak zwykle). Jednak zanim pozostali gracze ujawnią swoje karty, gracz powinien powiedzieć głośno Sushi Go!, a następnie wybrać z ręki kolejną kartę, którą położy zakrytą na stole. Wtedy, wraz z pozostałymi, gracz odkrywa wyłożone w tej turze karty. Przed przekazaniem kart z ręki kartę z Pałeczkami należy dodać na rękę. Oznacza to, że od teraz karta Pałeczek będzie przekazywana, a pozostali gracze będą mogli użyć jej ponownie. ADNOTACJA. Gracz posiadający przed sobą więcej niż 1 kartę z Pałeczkami może w czasie swojej tury użyć tylko jednej z nich. ZAKOŃCZENIE RUNDY Po otrzymaniu od gracza po prawej ostatniej karty z ręki gracze umieszczają ją odkrytą z pozostałymi kartami zebranymi przez siebie podczas danej rundy (bardzo często ostatnia karta nie wniesie za dużo, niemniej jednak zdarza się, że komuś nie dopisze szczęście i będzie musiał przekazać jako ostatnią kartę coś bardzo cennego). Następnie należy podliczyć punkty za zebrane podczas rundy karty.

PUNKTACJA MAKI ROLL MOST: 6/3 MAKI ROLL MOST: 6/3 FUTOMAKI NAJWIĘCEJ SYMBOLI: 6/3 FUTOMAKI Każdy gracz sumuje liczbę symboli Futomaki, które znajdują się u góry kart Futomaki. Gracz, który posiada najwięcej tych symboli, otrzymuje 6 punktów. W przypadku remisu gracze muszą podzielić 6 punktów po równo między siebie (ignorując resztę pozostałą z dzielenia), a gracz z drugą najwyższą liczbą symboli Futomaki nie otrzymuje żadnej nagrody punktowej. Jeśli jednak nie doszło do remisu pomiędzy graczami z najwyższą liczbą zebranych symboli Futomaki, gracz z drugą co do wielkości liczbą tych symboli otrzymuje 3 punkty. W sytuacji, gdy więcej graczy spełnia ten warunek, dzielą oni 3 punkty po równo między siebie (ignorując resztę pozostałą z dzielenia). Przykład. Krzysiek ma 5 symboli Futomaki, Filip 3, Martyna 3, a Agnieszka 2. Krzysiek ma najwięcej symboli Futomaki spośród wszystkich graczy, więc otrzymuje 6 punktów. Filip i Martyna remisują na drugim miejscu, więc dzielą pomiędzy siebie 3 punkty (otrzymują po 1 punkcie, ponieważ należy zignorować resztę z dzielenia). Agnieszka nie otrzymuje punktów. ZAWINĘLIŚMY 6 PUNKTÓW! TAK SIĘ BUJAMY! A TERAZ ZWIJAMY SIĘ ZE ŚMIECHU!

TEMPURA Za 2 karty Tempury gracz otrzymuje 5 punktów. Pojedyncza karta Tempury nie dodaje graczowi punktów. Podczas rundy gracz może kilkukrotnie zebrać zestaw 2 kart Tempury. TEMPURA x2=5 SASHIMI x3=10 SASHIMI Tylko komplet 3 kart Sashimi dodaje do puli gracza 10 punktów. Pojedyncza karta ani 2 karty Sashimi nie dodają graczowi punktów. Istnieje możliwość kilkukrotnego zebrania zestawu 3 kart Sashimi w czasie rundy, ale to bardzo trudne! PIEROŻKI GYOZA Im więcej gracz uzbiera kart Pierożków gyoza, tym więcej uzyska punktów. PIEROŻEK GYOZA 1 3 6 10 15 Pierożki gyoza: 1 2 3 4 5 i więcej Punkty: 1 3 6 10 15 PRÓBOWALIŚMY UZBIERAĆ TRZY KARTY SASHIMI, ALE GOŚĆ OBOK NAS ZATRZYMAŁ OSTATNIĄ KARTĘ! ZROBIŁ WAS NA SUROWO!

WYMIEŃ NA 2 KARTY NIGIRI I WASABI Karta Nigiri z kalmarem zapewnia graczowi 3 punkty. Jeśli znajduje się ona na karcie Wasabi, gracz zdobywa 9 punktów. NIGIRI Z ŁOSOSIEM 2 WASABI KOLEJNE NIGIRI x3 Karta Nigiri z łososiem zapewnia graczowi 2 punkty. Jeśli znajduje się ona na karcie Wasabi, gracz zdobywa 6 punktów. Karta Nigiri z jajkiem zapewnia graczowi 1 punkt. Jeśli znajduje się ona na karcie Wasabi, gracz zdobywa 3 punkty. Karta Wasabi, na której nie znajdują się karty Nigiri, nie dodaje graczowi żadnych punktów. PAŁECZKI Karta z Pałeczkami nie dodaje graczowi żadnych punktów. PAŁECZKI ROZPOCZĘCIE NOWEJ RUNDY Należy zapisać punktację z poprzedniej rundy. Odkryte w tej rundzie karty należy odłożyć na stos kart odrzuconych. Jedyny wyjątek stanowią karty Puddingu, które gracze zatrzymują przed sobą do końca gry, gdyż dopiero wtedy będą brane pod uwagę przy punktacji. Każdy spośród graczy pobiera na rękę nowe karty ze stosu dobierania (liczba kart zależy od liczby uczestników gry, zob. str. 2).

ZAKOŃCZENIE GRY Po trzeciej rundzie, gdy wszyscy gracze otrzymają należne im punkty, w stosie dobierania nadal będą się znajdować karty. Należy je zignorować. Teraz nadszedł czas na deser! Gracze otrzymują punkty związane z kartami Puddingu. PUDDING NAJMNIEJ -6 KONIEC GRY: NAJWIĘCEJ 6 PUDDING Gracz z największą liczbą posiadanych kart Puddingu otrzymuje 6 punktów. W sytuacji, gdy kilku graczy remisuje, dzielą oni 6 punktów między siebie (ignorując resztę pozostałą z dzielenia). Gracz z najmniejszą liczbą posiadanych kart Puddingu (albo nieposiadający żadnych takich kart) traci 6 punktów. W przypadku remisu graczy na ostatnim miejscu ujemne punkty są dzielone pomiędzy nimi (ignoruje się resztę pozostałą z dzielenia). Przykład. Krzysiek ma 4 karty Puddingu, Filip 3, a Martyna i Agnieszka nie mają takich kart. Krzysiek ma najwięcej kart, więc otrzymuje 6 punktów. Martyna i Agnieszka nie mają kart Puddingu, więc obydwie znajdują się na ostatnim miejscu i dzielą między siebie 6 ujemnych punktów (tracą po 3 punkty). W rzadkich przypadkach, gdy wszyscy gracze mają dokładnie taką samą liczbę kart Puddingu, żaden z nich nie otrzymuje punktów w tej kategorii. ADNOTACJA. W grze dwuosobowej gracze nie mogą utracić punktów za karty Puddingu. W takiej sytuacji rozpatruje się tylko punkty przyznane za największą liczbę posiadanych kart Puddingu.

A ZWYCIĘZCĄ ZOSTAJE... Gracz posiadający po trzeciej rundzie największą liczbę punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który posiada więcej kart Puddingu. WARIANTY ROZGRYWKI PRZEKAZYWANIE KART W OBIE STRONY Aby urozmaicić interakcje pomiędzy graczami, wystarczy co rundę zmieniać kierunek przekazywania kart. W rundach pierwszej i trzeciej należy przekazać karty graczowi po swojej lewej stronie. W drugiej rundzie należy przekazać karty graczowi po prawej stronie. WARIANT DLA DWÓCH GRACZY W tym wariancie do gry dołącza trzeci gracz widmo, który będzie kontrolowany naprzemiennie przez każdego z graczy. W tym wariancie należy rozdać karty obu graczom i graczowi widmu (po 9 kart). Karty gracza widmo należy umieścić zakryte pomiędzy graczami a stosem kart. Następnie gracze wybierają spośród siebie tego, który jako pierwszy będzie kontrolował gracza widmo. Gracz, który kontroluje gracza widmo, dobiera 1 kartę z wierzchu stosu kart gracza widma i dodaje ją do swojej ręki.

Następnie gracz kontrolujący karty gracza widma wykłada ze swojej ręki 1 kartę za siebie oraz 1 za gracza widmo (przeciwnik zagrywa tylko 1 kartę, tak jak podczas normalnej rozgrywki). Po odkryciu zagranych kart należy zamienić ręce, nie ruszając przy tym kart gracza widma. Teraz, gdy przeciwnik kontroluje karty gracza widma, pobiera on 1 kartę z ręki gracza widma, a następnie zagrywa 1 kartę za siebie i 1 za gracza widmo. Gracze zmieniają się tak długo, aż nie wyczerpie się stos kart gracza widma. Powyższe reguły należy stosować podczas rozgrywania 3 rund, po których gracze podliczają punktację zgodnie z podstawowymi regułami gry. GRATULACJE, WYGRAŁEŚ! MOŻE W RAMACH ŚWIĘTOWANIA ZABIORĘ CIĘ NA JAKIŚ DESEREK? OOO, ALEŚ TY SŁODKI!

SŁOWO OD WYDAWCY Wszyscy w siedzibie głównej Gamewright jesteśmy ogromnymi fanami sushi, więc nie powinno dziwić, że od razu zakochaliśmy się w tej przepysznej grze karcianej. Prosta mechanika sprawia, że gra jest łatwa do zrozumienia, rozgrywka dynamiczna i jednocześnie bardzo wciągająca dla osób w każdym wieku. Tak jak znakomity posiłek w barze Sushi, gra sprawi, że będziecie do niej wracać po więcej zabawy bardzo, bardzo często! Projekt gry: Phil Walker-Harding Ilustracje: Nan Rangsima Tłumaczenie: Michał Włóczko Redakcja polskich zasad: Zespół REBEL Specjalne podziękowania dla Petera Kinsleya za stworzenie wariantu rozgrywki dwuosobowej. Śledź nas na facebooku i twitterze! Facebook.com/REBELpl @PL_Rebel Gry dla osób nieskończenie kreatywnych. 70 Bridge Street Newton, MA 02458 email: jester@gamewright.com www.gamewright.com Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk email: wydawnictwo@rebel.pl wydawnictworebel.pl 2016 Gamewright, oddział Ceaco Inc. 2016 Rebel Sp. z o.o. Wszystkie prawa zastrzeżone.

SZYBKIE PODSUMOWANIE GRY 3 RUNDY W rozgrywce dwuosobowej należy rozdać każdemu graczowi po 10 kart. W rozgrywce trzyosobowej należy rozdać każdemu graczowi po 9 kart. W rozgrywce czteroosobowej należy rozdać każdemu graczowi po 8 kart. W rozgrywce pięcioosobowej należy rozdać każdemu graczowi po 7 kart. Wybierzcie po 1 karcie. Odsłońcie karty jednocześnie. Podajcie karty graczowi po lewej. FUTOMAKI Najwięcej: 6 Drugie miejsce: 3 Podzielcie punkty przy remisie. NIGIRI Z kalmarem: 3 Z łososiem: 2 Z jajkiem: 1 FUTOMAKI NAJWIĘCEJ SYMBOLI: 6/3 NIGIRI Z ŁOSOSIEM 2 TEMPURA Zestaw 2 kart: 5 W innym razie: 0 WASABI Potraja wartość następnego Nigiri. TEMPURA x2=5 SASHIMI Zestaw 3 kart: 10 W innym razie: 0 PAŁECZKI Użyj podczas kolejnej tury, aby wymienić na 2 karty. WASABI KOLEJNE NIGIRI x3 SASHIMI x3=10 PIEROŻKI GYOZA 1 2 3 4 5+ 1 3 6 10 15 PUDDING Punktowane na koniec gry Najwięcej: 6 Najmniej: -6 Podzielcie punkty przy remisie. PAŁECZKI WYMIEŃ NA 2 KARTY PIEROŻEK GYOZA 1 3 6 10 15 PUDDING KONIEC GRY: NAJWIĘCEJ NAJMNIEJ -6 6