ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE. 181 kart + 22 kafelki menu + 8 pionków + 1 plansza
|
|
- Karolina Krajewska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA
2 Zapraszamy do gry w Sushi Go Party! Szykujcie się na pyszną ucztę sushi. Najpierw stwórzcie własne menu przy użyciu wielu smakowitych składników, a następnie w trakcie rund gry postarajcie się zdobyć jak najwięcej punktów, zbierając najlepsze kombinacje kart, zanim ktoś inny sprzątnie Wam je z talerza! ZAWARTOŚĆ 8 kart + kafelki menu + 8 pionków + plansza Nigiri ROLKI SUSHI po każdego typu: Futomaki, Temaki, Uramaki PRZYSTAWKI po 8 każdego typu: Tempura, Sashimi, Pierożek gyoza, Węgorz, Tofu, Onigiri, Edamame, Zupa miso KARTY po każdego typu: Pałeczki, Sos sojowy, Herbata, Menu, Łyżeczka, SPECJALNE Zamówienie specjalne, Pudełko na wynos, Wasabi DESERY po 5 każdego typu: Pudding, Lody herbaciane, Owoce PRZYGOTOWANIE. Połóżcie planszę pośrodku obszaru gry.. Każdy gracz wybiera kolor i kładzie swój pionek na planszy obok pola 0.. Przed pierwszą rozgrywką pogrupujcie karty ze względu na ich typ i umieśćcie w przegródkach w pudełku. 6. Potasujcie wybrane karty deserów i połóżcie w zakrytym stosie obok planszy. 4. Razem zdecydujcie, których kart użyjecie w rozgrywce (zob. Wybór kart na s. ). 7. Potasujcie resztę wybranych kart i uformujcie zakryty stos kart, który także połóżcie obok planszy. 5. Znajdźcie kafelki menu odpowiadające wybranym kartom i umieśćcie je na odpowiednich miejscach na planszy. Kafelki pozwalają graczom na bieżąco obserwować, jaki zestaw kart bierze udział w rozgrywce. Uwaga! Podczas gry w 6 8 osób z użyciem rolek Futomaki obróćcie ich kafelek menu stroną z punktacją dla 6 8 osób ku górze.
3 WYBÓR KART W grze Sushi Go Party! to Ty wybierasz, co znajdzie się w menu w danej rozgrywce! Różne kombinacje kart zapewnią przepysznie różnorodne partie. Wybierz jedną z poniższych kombinacji: MÓJ PIERWSZY POSIŁEK Łagodne smaki dla nowicjuszy. ROLKI FUTOMAKI TEMPURA SASHIMI ZUPA MISO WASABI HERBATA ODRZUĆ, JEŚLI W TEJ SAMEJ TURZE ZOSTAŁA ZAGRANA INNA ZUPA MISO. WARTOŚĆ NASTĘPNEGO ZAGRANEGO x ZA KAŻDĄ KARTĘ W NAJWIĘKSZYM ZESTAWIE KOLORYSTYCZNYM NA KONIEC RUNDY. PAŁECZKI WASABI PUDDING UŻYJ PÓŹNIEJ. WARTOŚĆ NASTĘPNEGO ZAGRANEGO x NAJWIĘCEJ 6 NAJMNIEJ -6 (DLA 5 GRACZY) NAJWIĘCEJ 6. MIEJSCE x =5 x = 0 DESER LODY HERBACIANE x4 = SUSHI GO! Klasyczne menu z gry podstawowej. ROLKI FUTOMAKI TEMPURA SASHIMI (DLA 5 GRACZY) PIEROŻEK GYOZA NAJWIĘCEJ 6. MIEJSCE x =5 x = 0 x = x = x = 6 x4 =0 x5+ =5 ZAGRAJ KARTY Z RĘKI. WEŹ PAŁECZKI DO RĘKI. DESER (brak kary w grze -osobowej) IMPREZOWICZ Posmakuj nowości z Sushi Go Party! ROLKI TEMAKI TEMPURA PIEROŻEK GYOZA TOFU WASABI x = x = 6 x+ = 0 WARTOŚĆ NASTĘPNEGO ZAGRANEGO x DESER MENU (DLA 6 GRACZY) LODY HERBACIANE NAJWIĘCEJ 4 NAJMNIEJ -4 x =5 (brak kary w grze -osobowej) x = x = x = 6 x4 =0 x5+ =5 UŻYJ W MOMENCIE ZAGRANIA. DOBIERZ 4 KARTY. ZAGRAJ I ZWRÓĆ RESZTĘ. POTASUJ STOS. x4 = MENU MISTRZÓW Dla wytrawnych znawców Sushi Go!, którzy chcą trochę pomyśleć ROLKI TEMAKI O TOFU SASHIMI ŁYŻECZKA (DLA 8 GRACZY) PUDEŁKO NA WYNOS RÓŻNE KSZTAŁTY: NAJWIĘCEJ 4 NAJMNIEJ -4 (brak kary w grze -osobowej) = =4 =9 4 = 6 DESER OWOCE x = x = 6 x+ = 0 x = 0 UŻYJ PÓŹNIEJ. POPROŚ O KARTĘ. PIERWSZY GRACZ NA LEWO, KTÓRY MA JĄ NA RĘCE, ODDAJE CI JĄ W ZAMIAN ZA ŁYŻECZKĘ. UŻYJ W MOMENCIE ZAGRANIA. ODWRÓĆ DOWOLNE ZAGRANE WCZEŚNIEJ KARTY. KAŻDA JEST WARTA PUNKTY. x0 = x = x = - 0 DLA KAŻDEGO RODZAJU x = x4 = 6 x5+ =0
4 TACA PUNKTÓW Sięgnij po wielką porcję punktów! ROLKI URAMAKI KTO SZYBCIEJ ZBIERZE 0. MIEJSCE. MIEJSCE. MIEJSCE 8 5 (Gracz z największą liczbą symboli na koniec rundy dostaje punkty za kolejne niezajęte miejsce). O PIEROŻEK GYOZA EDAMAME ZAMÓWIENIE SPECJALNE DESER HERBATA LODY HERBACIANE (DLA 8 GRACZY) RÓŻNE KSZTAŁTY: = =4 =9 4 = 6 x = x = x = 6 x4 =0 x5+ =5 ZA KAŻDEGO PRZECIWNIKA Z EDAMAME (DLA 6 GRACZY) (maks. 4 na rundę) W MOMENCIE ZAGRANIA KOPIUJE KARTĘ, KTÓRĄ WSKAŻESZ. ZA KAŻDĄ KARTĘ W NAJWIĘKSZYM ZESTAWIE KOLORYSTYCZNYM NA KONIEC RUNDY. x4 = ZABÓJCZE KOMBO Konfrontacja na talerzu. ROLKI TEMAKI WĘGORZ TOFU ZUPA MISO ŁYŻECZKA SOS SOJOWY x = x = 6 x+ = 0 ODRZUĆ, JEŚLI W TEJ SAMEJ TURZE ZOSTAŁA ZAGRANA INNA ZUPA MISO. POPROŚ O KARTĘ. PIERWSZY GRACZ NA LEWO, KTÓRY MA JĄ NA RĘCE, ODDAJE CI JĄ W ZAMIAN ZA ŁYŻECZKĘ. JEŚLI MASZ NAJWIĘCEJ RÓŻNOKOLOROWYCH KART NA KONIEC RUNDY. WĘGORZ ŁYŻECZKA PAŁECZKI NAJWIĘCEJ 4 NAJMNIEJ -4 x = x+ = - 7 (brak kary w grze -osobowej) (DLA 8 GRACZY) UŻYJ PÓŹNIEJ. 4 DESER PUDDING NAJWIĘCEJ 6 NAJMNIEJ -6 (brak kary w grze -osobowej) WIELKI BANKIET Danie dla 6 8 osób. ROLKI FUTOMAKI TEMPURA (DLA 6 8 GRACZY) PIEROŻEK GYOZA (DLA 8 GRACZY) DESER LODY HERBACIANE NAJWIĘCEJ 6. MIEJSCE 4. MIEJSCE x =5 x = x = x = 6 x4 =0 x5+ =5 x = x+ = - 7 UŻYJ PÓŹNIEJ. UŻYJ PÓŹNIEJ. POPROŚ O KARTĘ. PIERWSZY GRACZ NA LEWO, KTÓRY MA JĄ NA RĘCE, ODDAJE CI JĄ W ZAMIAN ZA ŁYŻECZKĘ. ZAGRAJ KARTY Z RĘKI. WEŹ PAŁECZKI DO RĘKI. x4 = KOLACJA DLA DWOJGA Specjalna oferta dla osób. ROLKI URAMAKI KTO SZYBCIEJ ZBIERZE 0. MIEJSCE. MIEJSCE. MIEJSCE 8 5 (Gracz z największą liczbą symboli na koniec rundy dostaje punkty za kolejne niezajęte miejsce). O TOFU ZUPA MISO x = x = 6 x+ = 0 ODRZUĆ, JEŚLI W TEJ SAMEJ TURZE ZOSTAŁA ZAGRANA INNA ZUPA MISO. MENU ZAMÓWIENIE SPECJALNE (DLA 6 GRACZY) RÓŻNE KSZTAŁTY: = =4 =9 4 = 6 DESER OWOCE UŻYJ W MOMENCIE ZAGRANIA. DOBIERZ 4 KARTY. ZAGRAJ I ZWRÓĆ RESZTĘ. POTASUJ STOS. (DLA 6 GRACZY) W MOMENCIE ZAGRANIA KOPIUJE KARTĘ, KTÓRĄ WSKAŻESZ. x0 = x = x = - 0 STWÓRZ SWOJE WŁASNE MENU Utwórz własną kombinację kart! Możesz wybrać dowolne karty, upewnij się tylko, że w rozgrywce występują: karty Nigiri, rodzaj rolek, rodzaje przystawek, rodzaje kart specjalnych, rodzaj deseru. WAŻNE! W rozgrywce dla 7 8 osób nie używa się kart Menu i Zamówienia specjalnego. W rozgrywce -osobowej nie używa się kart Łyżeczki i Edamame. 4 DLA KAŻDEGO RODZAJU x = x4 = 6 x5+ =0
5 POCZĄTEK GRY Rozgrywka w Sushi Go Party! trwa rundy. Na początku każdej rundy wtasujcie zakryte karty deserów do talii kart przeznaczonych na tę rozgrywkę. Ich liczba podana jest w poniższej tabeli. 5 GRACZY 6 8 GRACZY RUNDA 5 kart deserów 7 kart deserów RUNDA karty deserów 5 kart deserów RUNDA karty deserów karty deserów (W rozgrywce dla 5 graczy 5 kart deserów nie zostanie użytych. Należy odłożyć je do pudełka). PUDD ING NA JW NA JM IĘCEJ 6 NIEJ -6 Następnie rozdajcie graczom tyle zakrytych kart, ile podano w tabeli: LICZBA GRACZY LICZBA KART Pozostałe karty połóżcie w zakrytym stosie obok planszy. Każdy gracz bierze do ręki swoje karty, nie pokazując ich innym graczom. Możecie rozpocząć grę! ROZGRYWANIE RUNDY W grze Sushi Go Party! tury graczy przebiegają równocześnie. Każdy gracz wybiera ze swojej ręki kartę, którą chciałby zachować, i kładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy gracze dokonają wyboru, odwracają wybrane karty awersem do góry. Następnie gracze przekazują resztę swoich kart z ręki graczowi po swojej lewej stronie. (W ten sposób karty wszystkich graczy będą krążyły wokół stołu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, a ich liczba będzie się stopniowo zmniejszać). Gracze biorą do ręki otrzymane karty i rozpoczyna się nowa tura. Gracze postępują tak aż do wyczerpania kart na ręce. Uwaga! Ułożone awersem do góry karty leżą przed graczem aż do zakończenia rundy, gdy dokonuje się podliczenia punktów. W miarę pozyskiwania kart najlepiej układać je w kolumny tego samego koloru. 5
6 AKCJE SPECJALNE Większość kart przynosi graczowi punkty na koniec rundy. Istnieje jednak kilka kart, które mogą wpłynąć na przebieg tury. SZYBCIEJ ZBIERZE 0 SYMBOLI? 8/5/ URAMAKI KTO URAMAKI ODRZUĆ, JEŚLI ZAGRANO INNĄ ZUPA MISO ZUPĘ MISO W TEJ TURZE. ZUPA MISO WASABI NASTĘPNE x WASABI DOBIERZ 4 KARTY, ZAGRAJ, RESZTĘ MENU ZWRÓĆ I POTASUJ STOS. MENU 9 PUDEŁKO NA WYNOS ZAMÓWIENIE SPECJALNE ODWRÓĆ DOWOLNE ZAGRANE KARTY, KAŻDA JEST WARTA PUNKTY. KOPIUJE TWOJĄ DOWOLNĄ ZAGRANĄ KARTĘ. ZAMÓWIENIE PUDEŁKO SPECJALNE NA WYNOS O działaniu wszystkich kart przeczytasz w Przewodniku po kartach w dalszej części instrukcji. Karty Pałeczek i Łyżeczki umożliwiają przeprowadzenie dodatkowej akcji w dowolnej z przyszłych tur (nie można ich użyć w tej samej turze, w której zostały zagrane). Aby skorzystać ze zdolności karty, należy podać głośno jej nazwę w chwili odkrywania kart przez graczy. Gdy wszyscy odkryją karty, rozgrywany jest efekt wywołanej karty. Dodatkowe akcje należy rozegrać, zanim gracze wezmą do ręki nowe karty przekazane im przez sąsiada. O działaniu wszystkich kart przeczytasz w Przewodniku po kartach z tyłu instrukcji. PAŁECZKI WYMIEŃ NA KARTY. ŁYŻECZKA POPROŚ O KARTĘ. PIERWSZY GRACZ PO LEWEJ, KTÓRY JĄ MA, WYMIENIA JĄ NA TWOJĄ ŁYŻECZKĘ. ŁYŻECZKA PAŁECZKI WAŻNE! Jeśli w turze rozgrywanych jest kilka dodatkowych akcji lub zagrano kilka kart Menu lub Pudełek na wynos, kolejność ich rozgrywania jest określona przez numerki w prawym dolnym rogu kart. Najniższy numer PAŁECZKI rozgrywany jest jako pierwszy, następnie pozostałe karty są rozgrywane w kolejności rosnącej. MENU WYMIEŃ NA KARTY DOBIERZ 4 KARTY, ZAGRAJ, RESZTĘ ZWRÓĆ I POTASUJ STOS. 7
7 KONIEC RUNDY Gdy wszystkie karty zostaną zagrane i gracze nie mają już żadnych kart na ręce, runda dobiega końca. Teraz każdy gracz odkłada na bok wyłożone karty deserów (zaczekają na podliczenie punktów na koniec gry, o czym przypomina symbol truskawki w lewym dolnym rogu każdej karty deseru). OWOCE DLA KAŻDEGO RODZA (-) Następnie podliczcie punkty na wszystkich pozostałych kartach zagranych w tej rundzie. Za każdy rodzaj kart otrzymuje się punkty w inny sposób tak, jak opisano w Przewodniku po kartach na s. 6. Przesuńcie swoje pionki na torze o liczbę punktów zdobytych w tej rundzie. Zbierzcie wszystkie zagrane karty (oprócz kart deserów) i potasujcie. Pamiętajcie o dodaniu do talii odpowiedniej liczby nowych kart deserów. Rozpocznijcie nową rundę, która przebiega tak, jak poprzednie. Po rozegraniu rund gra dobiega końca. Teraz podliczcie punkty za karty deserów tak, jak opisano w Przewodniku po kartach. Gracz, który w sumie zdobył najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących, który ma więcej kart deserów. SŁOWO OD AUTORA Wysłuchaliśmy Waszych próśb Chcieliście więcej Sushi Go!, więc macie! Niniejsza edycja oferuje wiele możliwości dostosowania rozgrywki do Waszych indywidualnych potrzeb. Mimo że podstawa gry pozostała taka sama, różnorodność kart zapewnia mnóstwo nowych możliwości. Przekonacie się sami, że z każdą rozgrywką będziecie używać coraz to nowszych strategii. Przyślijcie nam Wasze ulubione kombinacje kart, a być może zawrzemy je jako propozycje w przyszłej edycji gry ku radości innych fanów Sushi Go!. 7
8 PRZEWODNIK PO KARTACH W tej sekcji znajdziecie szczegółowe opisy działania kart. Nigiri stanowią kluczowy element każdego dania sushi. Każde Nigiri z jajkiem jest warte punkt. Każde Nigiri z łososiem jest warte punkty. Każde Nigiri z kalmarem jest warte punkty. Nigiri z jajkiem na karcie Wasabi jest warte punkty. Z ŁOSOSIEM Nigiri z łososiem na karcie Wasabi jest warte 6 punktów. ROLKI SUSHI Nigiri z kalmarem na karcie Wasabi jest warte 9 punktów. FUTOMAKI Małe i smaczne. Czy zjesz więcej Futomaki niż wszyscy? FUTOMAKI Koniec rundy. Gracze sumują liczbę symboli Futomaki widniejących na górze ich zagranych kart. Gracz, który ma najwięcej symboli, otrzymuje 6 punktów. Gracz z drugą największą liczbą symboli otrzymuje punkty. Jeśli gracze remisują na pierwszym albo drugim miejscu, otrzymują pełną liczbę punktów. Aby otrzymać punkty, wymagany jest co najmniej symbol Futomaki. graczy: 6/ NAJWIĘCEJ: graczy: 6/4/ Przykład. Bartek i Małgosia mają po 5 symboli Futomaki. Krysia ma symbole, a Andrzej. Bartek i Małgosia otrzymują po 6 punktów, a Krysia punkty. Andrzej nie otrzymuje punktów. Rozgrywka dla 6 8 osób. Gracz z drugą największą liczbą symboli zdobywa 4 punkty, a gracz na trzecim miejscu punkty. Remisujący gracze otrzymują pełną liczbę punktów, tak jak powyżej. TEMAKI Musisz spróbować wielkiego Temaki! Koniec rundy. Gracze porównują liczbę posiadanych kart Temaki. Gracz, który ma ich najwięcej, otrzymuje 4 punkty. Gracz posiadający najmniej kart Temaki (w tym 0) traci 4 punkty. Jeśli występuje remis, to gracze otrzymują albo tracą pełną liczbę punktów. TEMAKI NAJWIĘCEJ: 4 NAJMNIEJ: -4 Rozgrywka dla osób. Gracz posiadający mniej kart Temaki nie traci żadnych punktów. Przykład. Bartek ma karty Temaki, Małgosia, a Krysia i Andrzej 0. Bartek zdobywa 4 punkty, a Krysia i Andrzej tracą po 4 punkty. 8
9 KTO SZYBCIEJ ZBIERZE SYMBOLI? 8/5/ URAMAKI 0 W trakcie rundy. Jeśli jako pierwszy zbierzesz 0 symboli widocznych na górze Twoich zagranych kart Uramaki, natychmiast zdobywasz 8 punktów. Przesuń swój pionek o odpowiednią liczbę pól na torze i odrzuć karty Uramaki. Kolejny gracz, który uzbiera 0 symboli Uramaki, zdobywa 5 punktów, a trzeci gracz punkty. Gracze natychmiast zaznaczają na planszy otrzymane punkty i odrzucają karty Uramaki. Jeśli kilku graczy uzbiera co najmniej 0 symboli w tej samej turze, remisy rozstrzygane są na korzyść gracza posiadającego więcej symboli. Jeśli remis się utrzymuje, remisujący gracze otrzymują pełną liczbę punktów. Kolejne miejsce jest pomijane. ROLKI SUSHI URAMAKI Rolki Uramaki są zwinięte na wspak. Zjedz ich aż 0 i wyprzedź przyjaciół! Koniec rundy. Gracz posiadający najwięcej symboli Uramaki na zagranych kartach otrzymuje punkty za kolejne niezajęte miejsce (jeśli nikt nie zapunktował kart Uramaki w trakcie rundy 8 punktów; jeśli punktowała osoba 5 punktów, jeśli punktowały osoby punkty, jeśli wszystkie miejsca punktowały 0 punktów). Jeśli gracze remisują, mając taką samą największą liczbę symboli, wszyscy remisujący otrzymują pełną liczbę punktów. Możliwe jest, aby gracz kilkukrotnie dostał punkty za karty Uramaki w tej samej rundzie. Przykład. Bartek i Małgosia zagrywają karty Uramaki w tej samej rundzie i oboje posiadają symboli. Są pierwszymi graczami, którzy zebrali 0 symboli, więc oboje zdobywają po 8 punktów. Tym samym w tej rundzie nie będzie przyznane drugie miejsce, a kolejna osoba, która osiągnie granicę 0 symboli, otrzyma punkty. Runda dobiegła końca. Żaden inny gracz nie zebrał 0 symboli. Spośród wszystkich graczy najwięcej symboli ma przed sobą Krysia, więc to ona otrzymuje punkty. Wskazówka. Kładźcie karty Uramaki, które punktowały, w odkrytych stosach obok planszy, aby kontrolować liczbę podliczonych punktów. Nie zapomnijcie wtasować tych kart do talii na początku przyszłej rundy! Czym się wozisz? Rolka-royce em! 9
10 PRZYSTAWKI PIEROŻEK GYOZA Pierożki są pycha im więcej jesz, tym więcej chcesz! Twoja liczba punktów zależy od liczby zagranych pierożków. Pierożki: 4 5+ Punkty: PIEROŻEK GYOZA EDAMAME (używane tylko w rozgrywkach dla 8 graczy) Ta idealna fasolowa przekąska krąży po całym stole! Każda karta Edamame, jaką zagrałeś, jest warta tyle punktów, ilu jest przeciwników posiadających karty Edamame, ale maksymalnie 4 punkty, nawet jeśli więcej niż 4 przeciwników zagrało karty Edamame. Jeśli tylko gracz zagra karty Edamame w trakcie rundy, będą one warte 0 punktów. EDAMAME PUNKT ZA KAŻDEGO PRZECIWNIKA Z EDAMAME Przykład. Na koniec rundy Bartek ma karty Edamame, Krysia, a Andrzej. Każda karta jest zatem warta punkty (po za każdego przeciwnika z kartami Edamame), co Bartkowi daje w sumie 6 punktów, Krysi 4 punkty, a Andrzejowi. WĘGORZ Być może pierwszy kęs Cię nie zachwyci, ale z czasem polubisz ten smak! Jeśli posiadasz kartę Węgorza, tracisz punkty. Jeśli posiadasz albo więcej kart Węgorzy, zdobywasz 7 punktów. WĘGORZ x=- x+=7 O Te ryżowe przysmaki występują w różnych kształtach najlepiej skosztować wszystkich! W grze występują 4 różne kształty Onigiri: okrągłe, trójkątne, kwadratowe i prostokątne. Zdobywasz punkty w zależności od liczby różnych kształtów, jakie zagrałeś. O RÓŻNE: Różne kształty: 4 Punkty: Możesz zapunktować kilka zestawów różnych kształtów Onigiri. Przykład. Bartek ma okrągłe, trójkątne i kwadratowe Onigiri. Zdobywa 9 punktów za zestaw różnych kształtów i punkt za drugi zestaw złożony tylko z kwadratowego Onigiri, co razem daje mu 0 punktów.
11 ODRZUĆ, JEŚLI INNĄ ZUPA MISO ZAGRANO ZUPĘ MISO W TEJ TURZE. Jeśli zagrałeś kartę Zupy miso i jest to jedyna taka karta zagrana w tej turze, to ta karta leży przed Tobą aż do końca rundy i przynosi Ci wtedy punkty. Jeśli jednak w tej samej turze zagrana zostanie więcej niż karta Zupy miso (nawet przez Ciebie), to wszystkie te karty należy natychmiast odrzucić i nie przyniosą żadnych punktów na koniec rundy. Połóżcie je odkryte obok planszy i wtasujcie do talii na początku przyszłej rundy. Jeśli gracz zagra kartę Zupy miso, używając Pałeczek, Łyżeczki, Menu albo Zamówienia specjalnego, karta liczy się jako zagrana w tej turze. PRZYSTAWKI ZUPA MISO Wszyscy zazdroszczą szczęściarzowi z misą Zupy miso! Gracz może otrzymać punkty za kilka kart Zupy miso w takcie rundy. SASHIMI Prawdziwy przysmak, który wymaga czasu, aby go w pełni docenić. Jeśli masz albo Sashimi, zdobywasz 0 punktów. Jeśli masz Sashimi, zdobywasz 0 punktów. Możesz otrzymać punkty za kilka zestawów Sashimi w trakcie rundy. SASHIMI x=0 TEMPURA Pychota smażona w głębokim tłuszczu nie możesz ograniczyć się tylko do sztuki! Jeśli masz Tempurę, zdobywasz 0 punktów. Jeśli masz Tempury, zdobywasz 5 punktów. TEMPURA x=5 Możesz otrzymać punkty za kilka zestawów Tempury w trakcie rundy. TOFU Tofu jest zdrowe, ale jeśli zjesz go za dużo, to... Jeśli masz Tofu, zdobywasz punkty. Jeśli masz Tofu, zdobywasz 6 punktów. Jeśli masz albo więcej Tofu, zdobywasz 0 punktów. TOFU x= x=6 x+=0
12 KARTY SPECJALNE PAŁECZKI Użyj Pałeczek, aby chwycić dania, których akurat potrzebujesz. PAŁECZKI WYMIEŃ NA KARTY. Pałeczki pozwalają Ci wziąć w jednej z przyszłych tur karty. W turze, w której zagrywasz Pałeczki, nic się nie dzieje. Możesz ich jednak użyć w jednej z przyszłych tur, aby wykonać dodatkową akcję. Kiedy chcesz użyć Pałeczek, zawołaj: Pałeczki! w momencie, gdy wszyscy odwracają swoje wybrane karty. Następnie wybierz drugą kartę z ręki i natychmiast ją zagraj. Kartę Pałeczek weź z powrotem na rękę, zanim przekażesz karty swojemu sąsiadowi. Dzięki temu inni gracze też będą mieli okazję zagrać Pałeczki jeszcze w tej rundzie. Na koniec rundy niewykorzystana karta Pałeczek jest warta 0 punktów. MENU (używane tylko w rozgrywkach dla 6 graczy) Daniom w karcie daleko do ideału? Zamów coś spoza menu! Jeśli zagrywasz kartę Menu, dobierz i obejrzyj 4 karty ze stosu. Wybierz jedną z nich i natychmiast zagraj (z wyjątkiem kolejnej karty Menu), a resztę zwróć na stos i potasuj go. Kartę Menu odłóż odkrytą obok planszy, będzie wtasowana do talii na początku przyszłej rundy. DOBIERZ 4 KARTY,, RESZTĘ MENU ZAGRAJ ZWRÓĆ I POTASUJ STOS. 9 SOS SOJOWY Dzięki Sosowi sojowemu każde danie smakuje lepiej. Jest idealnym dodatkiem do wszystkiego! SOS SOJOWY NAJWIĘCEJ KOLORÓW 4 Na koniec rundy, w której zagrano Sos sojowy, wszyscy gracze porównują liczbę różnokolorowych kart (liczy się tło karty), jakie dotychczas zagrali. Jeśli gracz ma najwięcej różnych kolorów (albo remisuje pod tym względem z innym graczem) i zagrał kartę Sosu sojowego, to otrzymuje 4 punkty. W rundzie gracz może otrzymać punkty za kilka kart Sosu sojowego. Karta Sosu sojowego jest także brana pod uwagę podczas liczenia kolorów. Natomiast spośród kart deserów pod uwagę brane są tylko te, które zostały zagrane w bieżącej rundzie.
13 Karta Łyżeczki pozwala wziąć kartę z ręki innego gracza. W turze, w której zagrywasz Łyżeczkę, nic się nie dzieje. Możesz jej jednak użyć w jednej z przyszłych tur, aby wykonać dodatkową akcję. Kiedy chcesz użyć Łyżeczki, zawołaj: Łyżeczka! w momencie, gdy wszyscy odwracają swoje wybrane karty. Gracze zagrywają karty normalnie, następnie wypowiadasz nazwę ŁYŻECZKA 6 karty, jakiej potrzebujesz. Twój sąsiad po lewej stronie sprawdza, czy ma tę kartę na ręce. Jeśli nie, kolejny gracz po lewej sprawdza, czy ją ma. Dzieje się tak do momentu, aż któryś z graczy będzie miał tę kartę. Gracz przekazuje Ci kartę, a Ty natychmiast ją zagrywasz. W zamian przekazujesz graczowi, od którego dostałeś kartę, kartę Łyżeczki, którą bierze na rękę. POPROŚ O KARTĘ. PIERWSZY GRACZ PO LEWEJ, KTÓRY JĄ MA, WYMIENIA JĄ NA TWOJĄ ŁYŻECZKĘ. Jeśli żaden z przeciwników nie ma wywołanej przez Ciebie karty, odrzuć kartę Łyżeczki. Połóż ją odkrytą obok planszy i wtasuj do talii na początku przyszłej rundy. Na koniec rundy niewykorzystana karta Łyżeczki jest warta 0 punktów. KARTY SPECJALNE ŁYŻECZKA (używana tylko w rozgrywkach dla 8 graczy) Sięgnij Łyżeczką po danie, którego nie zdołałeś skosztować wcześniej! Uwaga! Jeśli prosisz o rodzaj karty, która występuje w różnych wariantach (Nigiri, Futomaki itp.), możesz poprosić o konkretny wariant karty albo o ogólny rodzaj karty. Jeśli prosisz o konkretny wariant, gracze szukają właśnie tego wariantu. Jeśli szukasz rodzaju karty, to gracz, który ma kilka jej wariantów, może Ci dać dowolny wybrany przez siebie wariant. Na przykład, jeśli prosisz o Nigiri, a jeden z graczy ma zarówno Nigiri z kalmarem, jak i z jajkiem, to on wybiera, którą kartę Ci przekaże. Analogicznie sprawa wygląda z proszeniem o Futomaki albo po prostu Futomaki itp. DODATKOWE ZASADY KORZYSTANIA Z PAŁECZEK, ŁYŻECZKI I MENU Te karty pozwalają zagrać dodatkową kartę w danej turze. Poniżej przedstawiamy objaśnienia dotyczące zagrywanych kart.. Jeśli masz przed sobą kartę Wasabi bez Nigiri, musisz zagrać pozyskane Nigiri na kartę Wasabi. ZUPA MISO. Jeśli w tej samej turze została już zagrana inna karta Zupy miso (nawet przez Ciebie), należy wszystkie je odrzucić. Nie zapewnią punktów. URAMAKI. Jeśli ta karta pozwoli Ci osiągnąć co najmniej 0 symboli, natychmiast podlicz za nie punkty. MENU LUB PUDEŁKO NA WYNOS. Karta liczy się jako zagrana w tej turze. Jeśli inne karty Menu lub Pudełek na wynos zostały również zagrane w tej turze, należy rozegrać je w kolejności numerków widniejących w prawym dolnym rogu (zob. str. 6). PAŁECZKI LUB ŁYŻECZKA. Zatrzymaj kartę, aby użyć jej w jednej z przyszłych tur. ZAMÓWIENIE SPECJALNE. Natychmiast wybierz jedną ze swoich zagranych kart, którą chcesz skopiować.
14 KARTY SPECJALNE ZAMÓWIENIE SPECJALNE (używane tylko w rozgrywkach dla 6 graczy) Smakowało Ci danie i chcesz dokładkę? Poproś szefa kuchni o Zamówienie specjalne! ZAMÓWIENIE SPECJALNE KOPIUJE TWOJĄ DOWOLNĄ ZAGRANĄ KARTĘ. Karta Zamówienia specjalnego kopiuje dowolną z Twoich wcześniej zagranych w tej rundzie kart. Gdy zagrywasz Zamówienie specjalne z ręki, połóż kartę rewersem do góry na stole i skierowaną w stronę karty, którą chcesz skopiować. Podczas odkrywania wybranych kart połóż Zamówienie specjalne awersem do góry na karcie do skopiowania. Zamówienie specjalne przyniesie punkty tak, jakby było tą skopiowaną kartą. Jeśli w momencie zagrywania Zamówienia specjalnego nie masz innych zagranych w tej rundzie kart, to kartę zamówienia należy odrzucić, bo nie ma czego kopiować. (Karta zostanie wtasowana do talii na początku przyszłej rundy). Jeśli Zamówienie specjalne kopiuje kartę, na której widnieje kilka symboli, to kopiowana jest cała karta ze wszystkimi symbolami. OBJAŚNIENIA DOTYCZĄCE KOPIOWANIA OKREŚLONYCH RODZAJÓW KART. Jeśli kopiujesz Nigiri znajdujące się na karcie Wasabi, Zamówienie specjalne nie będzie leżało na karcie Wasabi jako Nigiri. Jeśli kopiujesz Nigiri nieleżące na Wasabi, a równocześnie masz wolną kartę Wasabi (bez Nigiri), to możesz zagrać Zamówienie specjalne (teraz Nigiri) na kartę Wasabi. Musisz pamiętać, którą kartę Nigiri skopiowałeś. WASABI. Jeśli kopiujesz Wasabi (bez względu na to, czy leży na nim Nigiri), połóż Zamówienie specjalne obok tej karty. Uznaje się, że skopiowane Wasabi jest niezajęte. ZUPA MISO. Jeśli kopiujesz kartę Zupy miso i inne karty Zupy miso są zagrywane w tej samej turze (nawet przez Ciebie), wszystkie te karty należy odrzucić. URAMAKI. Jeśli skopiowana karta zapewnia Ci zebranie co najmniej 0 symboli na kartach Uramaki, natychmiast podlicz za nie punkty. Odrzuć Zamówienie specjalne z pozostałymi kartami Uramaki. (Będzie wtasowane do talii na początku przyszłej rundy). ZAMÓWIENIE SPECJALNE. Jeśli kopiujesz zagrane wcześniej Zamówienie specjalne, to nowa karta kopiuje dokładnie tę samą kartę. PAŁECZKI ALBO ŁYŻECZKA. Zamówienie specjalne jest kopią z takim samym numerem w prawym dolnym rogu. Możesz użyć tej karty w jednej z przyszłych tur. DOWOLNA KARTA WCZEŚNIEJ ODWRÓCONA PRZEZ PUDEŁKO NA WYNOS. Jeśli kopiujesz odwróconą kartę, odwróć także Zamówienie specjalne. Na koniec rundy będzie warte punkty. 4 PUDDING, OWOCE, LODY HERBACIANE. Jeśli Zamówienie specjalne kopiuje kartę deseru, należy je odłożyć na bok na potrzeby punktowania na koniec gry. (Karty nie wtasowuje się z powrotem do talii).
15 PUDEŁKO NA WYNOS ODWRÓĆ DOWOLNE ZAGRANE KARTY, KAŻDA JEST WARTA PUNKTY. e Uwaga! Jeśli odwrócisz kartę, która jest kopiowana przez Zamówienie specjalne, to Zamówienie nadal będzie tą kartą. (Zapamiętaj rodzaj kopiowanej karty). HERBATA Herbatka pomaga przepłukać gardło po obfitym posiłku. Koniec rundy. Policz karty z takim kolorem tła, którego posiadasz najwięcej. Herbata warta jest punkt za każdą kartę w tym zestawie. e a Gdy zagrywasz Pudełko na wynos, możesz natychmiast odwrócić dowolną liczbę ze swoich zagranych wcześniej w tej rundzie kart rewersem do góry. Karty te przestają przedstawiać swój rodzaj, zamiast tego każda z nich na koniec rundy przyniesie Ci punkty. Po zagraniu odrzuć kartę Pudełka na wynos odkrytą obok planszy. (Zostanie wtasowana do talii w przyszłej rundzie). KARTY SPECJALNE PUDEŁKO NA WYNOS Nie masz ochoty na jedzenie właśnie teraz? Zachowaj żarełko na później i zdobądź więcej punktów! PUNKT ZA KAŻDĄ KARTĘ W NAJWIĘKHERBATA SZYM ZESTAWIE KOLORYSTYCZNYM. Przykład. Bartek ma Wasabi, Nigiri z kalmarem i Nigiri z łososiem. Te 4 karty z żółtym tłem to jego największy jednokolorowy zestaw. Karta Herbaty jest dla Bartka warta 4 punkty. e e WASABI Nigiri w Wasabi to mocna rzecz! WASABI Gdy zagrywasz kartę Wasabi, nie wprowadza ona żadnego efektu. Jednak najbliższą kartę Nigiri, jaką zagrasz, musisz położyć na karcie Wasabi. To oznacza, że Nigiri potroi swoją wartość punktową na koniec rundy. Na każdym Wasabi może leżeć tylko karta Nigiri. Możesz zagrać kilka Wasabi w trakcie rundy, ale Wasabi bez karty Nigiri będzie warte 0 punktów. NASTĘPNE x Jesteś taka słodka! Może mnie czasem gdzieś zabierzesz? 5
16 DESERY LODY HERBACIANE x4 = Na koniec gry, albo karty Lodów herbacianych są warte 0 punktów. Jeśli masz 4 karty, zdobywasz punktów. Możesz otrzymać punkty za kilka zestawów Lodów. PUDDING Pudding jest perfekcyjnym zakończeniem posiłku. Nie rezygnuj z niego! Na koniec gry gracze porównują liczbę posiapudding danych kart Puddingu. Gracz, który ma ich najwięcej, zdobywa 6 punktów. Gracz o najmniejszej ich liczbie (w tym 0) traci 6 punktów. Jeśli gracze remisują, posiadając taką samą największą albo najmniejszą liczbę kart, otrzymują albo tracą pełną liczbę punktów. NAJWIĘCEJ 6 NAJMNIEJ -6 Rozgrywka dla osób. Gracz o mniejszej liczbie kart Puddingu nie traci punktów. Przykład. Bartek ma 4 karty Puddingu, Małgosia, a Krysia i Andrzej po. Bartek zdobywa 6 punktów, a Krysia i Andrzej tracą po 6 punktów. 6 OWOCE Kilka różnych owoców zapewni odpowiednią dawkę witamin na zakończenie tej smakowitej uczty. LODY HERBACIANE Ogromna micha lodów to coś, co uszczęśliwi każdego. Na koniec gry wszyscy gracze otrzymują punkty za OWOCE rodzaje Owoców: arbuzy, pomarańcze i ananasy. Dodaj symbole Owoców widniejące na górze Twoich kart i zdobądź punkty według tabeli. DLA KAŻDEGO RODZAJU: (-) Owoce danego typu: Punkty: Przykład. Bartek ma 0 symboli arbuza, symbol pomarańczy i 4 symbole ananasa. Traci punkty za brak arbuza, otrzymuje 0 punktów za pomarańczę i aż 6 punktów za ananasa, co daje mu w sumie 4 punkty. Małgosia nie zagrała żadnej karty Owoców, więc traci 6 punktów. Autor gry: Phil Walker-Harding Ilustracje: Nan Rangsima Redakcja: zespół Rebel Tłumaczenie: Monika Żabicka Games for the Infinitely Imaginative 70 Bridge Street Newton, MA jester@gamewright.com 06 Gamewright, a division of Ceaco, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Polub nas na Facebooku! /gamewright
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustracje: Natela Manushakian F F I IG GU R Ilustracja na okładce: Piotr Socha Zarys gry Figur Figle to gra karciana, w której gracze muszą wykazać się błyskawicznym refleksem i
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków