Autorzy: Eilif Svensson i Kristian Amundsen Østby Ilustracje: Gjermund Bohne Wiek graczy 10+ Liczba graczy 1-12 Czas gry 15 Na słonecznych stokach południowej Francji dojrzewają właśnie najlepsze winogrona. Czas zacząć winobranie. Przed Tobą prawdziwe wyzwanie organizacja pracy w Twojej winnicy. Rusz szlakiem najlepszych winogron i dołącz do grona najznakomitszych mistrzów francuskiego winiarstwa!
notes ze 150 arkuszami zawierającymi plan winnicy 6 kart z farmami 42 karty ścieżek (w tym 22 żółte karty, wyznaczające koniec rundy i punktację) karta do gry jednoosobowej instrukcja Zawartość pudełka Wygrywa gracz, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który uzyskał najwyższy pojedynczy wynik (wpisany w jedno okienko tabeli wyników). Jeśli i to nie rozstrzygnie o wygranej, gracze razem cieszą się zwycięstwem. Przykład: Kasia i Tomek otrzymali po 53 punkty. Kasia uzyskała najwyższy pojedynczy wynik za farmę D 30 punktów. Najwyższy pojedynczy wynik Tomka to 29 punktów za farmę B. Rozgrywkę wygrywa Kasia. Udanych zbiorów! Wariant jednoosobowy Reguły gry w rozgrywce jednoosobowej pozostają niezmienione. Gracz nie mierzy się tutaj z bezwzględną konkurencją, ale próbuje stworzyć wino najwyższej jakości. Uzyskany na końcu gry wynik porównuje z poniższą tabelą i ocenia jakość uzyskanego trunku. Tabela Jakości Win Cel gry <20 Totalny ocet! 20-39 Wino marki wino 40-59 Wino dobre na grzaniec 60-79 Wino stołowe 80-99 Wino regionalne 100-119 Wino z certyfikatem 120-149 Wino Grand Cru 150 lub więcej Wino Grand Cru Réserve 2 Gracze rysują ścieżki na swoich arkuszach, próbując połączyć winogrona z farmami i zamkami. Na koniec każdej rundy podliczają punkty dla danej farmy otrzymują je, jeśli liczba winogron, którą udało im się połączyć z obecnie rozgrywaną farmą, jest wyższa od tej, którą połączyli z farmą z poprzedniej rundy. Każda farma, za którą gracze nie otrzymali żadnych punktów, spowoduje stratę 5 punktów na koniec gry. Rozgrywkę wygrywa gracz, który po pięciu rundach zdobędzie największą liczbę punktów. 7
6 WAŻNE: Farma, która obowiązuje w obecnej rundzie, musi być połączona z wyższą liczbą winogron niż farma z rundy poprzedniej (każda kolejna liczba w niebieskiej kolumnie musi być wyższa od tej, która widnieje nad nią). Jeśli liczba winogron jest NIŻSZA od tej z poprzedniej rundy bądź jej RÓWNA, gracz musi wpisać 0 w niebieskiej kolumnie tabeli wyników. Brak punktów za ścieżkę skutkuje dodatkową utratą punktów na koniec gry. 0p. Przykład: Farma A jest połączona ścieżką z 9 winogronami. Ponieważ wynik nie jest wyższy niż ten uzyskany za poprzednią farmę (farma F również była połączona z 9 winogronami), gracz musi wpisać 0 w tabeli wyników. Następna farma, by mogła przynieść graczowi punkty, musi zostać połączona z liczbą winogron większą niż 0. Przed następną rundą: Mistrz Gry bierze wszystkie zużyte karty ścieżek i odkłada je na stos kart odrzuconych. Rozpoczyna następną rundę. Koniec gry i ostateczna punktacja Po przyznaniu punktów za piątą farmę gra się kończy. Należy zwrócić uwagę, że jedna farma, znajdująca się na ostatniej dostępnej karcie, nie jest punktowana. Ostateczny wynik podlicza się w następujący sposób: 1 punkt za każde fioletowe winogrono połączone z różowym zamkiem 1 punkt za każde zielone winogrono połączone z zielonym zamkiem Wynik uzyskany za wszystkie 5 farm i 2 zamki -5 punktów za każdą farmę z wynikiem równym 0 Ostateczny wynik Każdy gracz otrzymuje arkusz z planem winnicy. Wszyscy uczestnicy rozgrywki powinni zaopatrzyć się w ołówek lub długopis. Najstarszy gracz zostaje Mistrzem Gry. Tasuje on wszystkie karty ścieżek oraz oddzielnie karty z farmami. Następnie obie talie kładzie obok siebie awersem do dołu. Powstają w ten sposób: Talia Ścieżek i Talia Farm. Mistrz Gry rozpoczyna rundę, odkrywając wierzchnią kartę z Talii Farm i kładąc ją na stole. Farma widniejąca na tej karcie przyniesie graczom punkty na koniec obecnej rundy. Literę, która widnieje na karcie farmy, każdy z graczy zapisuje na swoim arkuszu w najwyżej położonym wolnym żółtym okienku. Gdy wszyscy gracze zanotują nazwę farmy, karta jest odkładana na stos kart odrzuconych. Przygotowanie do gry Przebieg rundy Przykład: W pierwszej rundzie została odkryta farma D. Gracze zapisują nazwę farmy we wskazanym miejscu na arkuszu. Następnie Mistrz Gry dobiera wierzchnią kartę z Talii Ścieżek kładzie ją odkrytą na środku stołu, ogłaszając wszystkim widniejący na niej numer. Każdemu numerowi odpowiada ścieżka o konkretnym kształcie takim, jaki został pokazany na karcie oraz na dole każdego arkusza z planem winnicy. 3
Teraz każdy gracz ma za zadanie: ALBO narysować daną ścieżkę na swoim arkuszu, ALBO podejrzeć następną kartę farmy (wyjaśnienie obu akcji znajduje się poniżej). Wszyscy gracze wykonują swoje akcje jednocześnie. Kiedy wszyscy wykonają już wybraną przez siebie akcję, Mistrz Gry odkrywa kolejną kartę z Talii Ścieżek. Gracze mogą ponownie wybrać akcję rysowania ścieżki lub podejrzenia następnej karty farmy. W ten sposób kontynuujemy rozgrywkę do końca rundy (patrz: rozdział Punktacja). Przykład: Ścieżka musi być narysowana w dokładnie takiej samej orientacji, w jakiej została pokazana na karcie nie można jej obracać. Podejrzenie następnej kar ty farmy 4 Jeśli na stole została już położona czwarta żółta karta i wszyscy gracze wykonali swoje akcje, to runda się kończy. Przechodzimy do podliczania punktów za obowiązującą farmę. 2 Rysowanie ścieżki Gracz musi stworzyć ścieżkę na dowolnym, pustym polu na swoim arkuszu. Ścieżkę należy narysować tak, by dokładnie odwzorowała tę, która widnieje na karcie. Nie można jej obracać. Dozwolone jest rysownie ślepych uliczek i ścieżek połączonych z krawędziami wyznaczającymi granice winnicy. Nowo wytyczone ścieżki nie muszą być kontynuacją ścieżek już istniejących. Punktacja dobrze źle Jeśli gracz zdecyduje się na tę akcję, w sekrecie podgląda wierzchnią kartę leżącą na stosie Talii Farm. Następnie odkłada kartę z powrotem na wierzch talii. Uwaga! Gracz może wykonać tę akcję tylko raz na rundę. Jeśli w danej rundzie gracz wybrał już tę akcję, to musi zdecydować się na akcję rysowania ścieżki. W tej samej rundzie kilku graczy może wykonać akcję podejrzenia następnej karty ścieżki. 5 3 1 1 4 6 Przykład: Czwarta żółta karta kończy rundę i rozpoczyna punktowanie za obowiązującą farmę. Teraz wszyscy gracze zliczają punkty za farmę, która została odkryta na początku tej rundy. Dokonują tego, licząc wszystkie winogrona (zarówno zielone, jak i fioletowe) połączone ścieżką z farmą we wszystkich kierunkach. Uzyskany wynik zapisywany jest w niebieskim okienku prawej kolumny tabeli wyników. Przykład: Farma D jest połączona z 7 winogronami. 5
Wyjaśnienie źle farma E nie jest połączona z 4 winogronami dobrze farma E jest połączona z 4 winogronami Aby uznać, że farma, winogrono lub zamek zostały ze sobą połączone, ścieżka musi zostać narysowana również na polu, na którym widnieje odpowiadający im rysunek (nie wystarczy połączyć ścieżki z krawędzią pól danych elementów gry). Jeśli gracz uzyskał 0 punktów za rozgrywaną farmę, to w następnej rundzie musi zdobyć przynajmniej 1 punkt. Jeśli graczowi nie udało się zdobyć punktów za pierwszą rozgrywaną farmę (ponieważ nie została połączona z żadnym winogronem), to również traci on za nią 5 punktów na koniec gry. Gracze mogą łączyć ścieżką swoje farmy. Winogrona, które były połączone ścieżką z inną farmą, a następnie zostały przyłączone do farmy punktującej w obecnej rundzie również przynoszą graczowi punkty. Identyczna zasada dotyczy zamków. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać nam reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Odwiedź nas na Facebooku: www.facebook.com/grannagry. 2017 Granna Sp. z o.o, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa Wyprodukowano w Polsce Wszelkie prawa zastrzeżone granna.pl sklep.granna.pl Hermanbakken 19, 3050, Mjøndalen, Norway 2016 Eilif Svensson & Kristian A. Østby 2016 Aporta Games AS www. aportagames.com 00307/3 Patronat: