Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

Podobne dokumenty
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Wyzwania matematyczne

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Jacques Zeimet /3

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Ziołka Gra pełna smaków

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

LEGENDY POLSKIE. Ilustracje: Grzegorz Molas. Autor: Jan Madejski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Zawartość opakowania

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Dobble? Co to takiego?

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Transkrypt:

Autorzy: Eilif Svensson i Kristian Amundsen Østby Ilustracje: Gjermund Bohne Wiek graczy 10+ Liczba graczy 1-12 Czas gry 15 Na słonecznych stokach południowej Francji dojrzewają właśnie najlepsze winogrona. Czas zacząć winobranie. Przed Tobą prawdziwe wyzwanie organizacja pracy w Twojej winnicy. Rusz szlakiem najlepszych winogron i dołącz do grona najznakomitszych mistrzów francuskiego winiarstwa!

notes ze 150 arkuszami zawierającymi plan winnicy 6 kart z farmami 42 karty ścieżek (w tym 22 żółte karty, wyznaczające koniec rundy i punktację) karta do gry jednoosobowej instrukcja Zawartość pudełka Wygrywa gracz, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który uzyskał najwyższy pojedynczy wynik (wpisany w jedno okienko tabeli wyników). Jeśli i to nie rozstrzygnie o wygranej, gracze razem cieszą się zwycięstwem. Przykład: Kasia i Tomek otrzymali po 53 punkty. Kasia uzyskała najwyższy pojedynczy wynik za farmę D 30 punktów. Najwyższy pojedynczy wynik Tomka to 29 punktów za farmę B. Rozgrywkę wygrywa Kasia. Udanych zbiorów! Wariant jednoosobowy Reguły gry w rozgrywce jednoosobowej pozostają niezmienione. Gracz nie mierzy się tutaj z bezwzględną konkurencją, ale próbuje stworzyć wino najwyższej jakości. Uzyskany na końcu gry wynik porównuje z poniższą tabelą i ocenia jakość uzyskanego trunku. Tabela Jakości Win Cel gry <20 Totalny ocet! 20-39 Wino marki wino 40-59 Wino dobre na grzaniec 60-79 Wino stołowe 80-99 Wino regionalne 100-119 Wino z certyfikatem 120-149 Wino Grand Cru 150 lub więcej Wino Grand Cru Réserve 2 Gracze rysują ścieżki na swoich arkuszach, próbując połączyć winogrona z farmami i zamkami. Na koniec każdej rundy podliczają punkty dla danej farmy otrzymują je, jeśli liczba winogron, którą udało im się połączyć z obecnie rozgrywaną farmą, jest wyższa od tej, którą połączyli z farmą z poprzedniej rundy. Każda farma, za którą gracze nie otrzymali żadnych punktów, spowoduje stratę 5 punktów na koniec gry. Rozgrywkę wygrywa gracz, który po pięciu rundach zdobędzie największą liczbę punktów. 7

6 WAŻNE: Farma, która obowiązuje w obecnej rundzie, musi być połączona z wyższą liczbą winogron niż farma z rundy poprzedniej (każda kolejna liczba w niebieskiej kolumnie musi być wyższa od tej, która widnieje nad nią). Jeśli liczba winogron jest NIŻSZA od tej z poprzedniej rundy bądź jej RÓWNA, gracz musi wpisać 0 w niebieskiej kolumnie tabeli wyników. Brak punktów za ścieżkę skutkuje dodatkową utratą punktów na koniec gry. 0p. Przykład: Farma A jest połączona ścieżką z 9 winogronami. Ponieważ wynik nie jest wyższy niż ten uzyskany za poprzednią farmę (farma F również była połączona z 9 winogronami), gracz musi wpisać 0 w tabeli wyników. Następna farma, by mogła przynieść graczowi punkty, musi zostać połączona z liczbą winogron większą niż 0. Przed następną rundą: Mistrz Gry bierze wszystkie zużyte karty ścieżek i odkłada je na stos kart odrzuconych. Rozpoczyna następną rundę. Koniec gry i ostateczna punktacja Po przyznaniu punktów za piątą farmę gra się kończy. Należy zwrócić uwagę, że jedna farma, znajdująca się na ostatniej dostępnej karcie, nie jest punktowana. Ostateczny wynik podlicza się w następujący sposób: 1 punkt za każde fioletowe winogrono połączone z różowym zamkiem 1 punkt za każde zielone winogrono połączone z zielonym zamkiem Wynik uzyskany za wszystkie 5 farm i 2 zamki -5 punktów za każdą farmę z wynikiem równym 0 Ostateczny wynik Każdy gracz otrzymuje arkusz z planem winnicy. Wszyscy uczestnicy rozgrywki powinni zaopatrzyć się w ołówek lub długopis. Najstarszy gracz zostaje Mistrzem Gry. Tasuje on wszystkie karty ścieżek oraz oddzielnie karty z farmami. Następnie obie talie kładzie obok siebie awersem do dołu. Powstają w ten sposób: Talia Ścieżek i Talia Farm. Mistrz Gry rozpoczyna rundę, odkrywając wierzchnią kartę z Talii Farm i kładąc ją na stole. Farma widniejąca na tej karcie przyniesie graczom punkty na koniec obecnej rundy. Literę, która widnieje na karcie farmy, każdy z graczy zapisuje na swoim arkuszu w najwyżej położonym wolnym żółtym okienku. Gdy wszyscy gracze zanotują nazwę farmy, karta jest odkładana na stos kart odrzuconych. Przygotowanie do gry Przebieg rundy Przykład: W pierwszej rundzie została odkryta farma D. Gracze zapisują nazwę farmy we wskazanym miejscu na arkuszu. Następnie Mistrz Gry dobiera wierzchnią kartę z Talii Ścieżek kładzie ją odkrytą na środku stołu, ogłaszając wszystkim widniejący na niej numer. Każdemu numerowi odpowiada ścieżka o konkretnym kształcie takim, jaki został pokazany na karcie oraz na dole każdego arkusza z planem winnicy. 3

Teraz każdy gracz ma za zadanie: ALBO narysować daną ścieżkę na swoim arkuszu, ALBO podejrzeć następną kartę farmy (wyjaśnienie obu akcji znajduje się poniżej). Wszyscy gracze wykonują swoje akcje jednocześnie. Kiedy wszyscy wykonają już wybraną przez siebie akcję, Mistrz Gry odkrywa kolejną kartę z Talii Ścieżek. Gracze mogą ponownie wybrać akcję rysowania ścieżki lub podejrzenia następnej karty farmy. W ten sposób kontynuujemy rozgrywkę do końca rundy (patrz: rozdział Punktacja). Przykład: Ścieżka musi być narysowana w dokładnie takiej samej orientacji, w jakiej została pokazana na karcie nie można jej obracać. Podejrzenie następnej kar ty farmy 4 Jeśli na stole została już położona czwarta żółta karta i wszyscy gracze wykonali swoje akcje, to runda się kończy. Przechodzimy do podliczania punktów za obowiązującą farmę. 2 Rysowanie ścieżki Gracz musi stworzyć ścieżkę na dowolnym, pustym polu na swoim arkuszu. Ścieżkę należy narysować tak, by dokładnie odwzorowała tę, która widnieje na karcie. Nie można jej obracać. Dozwolone jest rysownie ślepych uliczek i ścieżek połączonych z krawędziami wyznaczającymi granice winnicy. Nowo wytyczone ścieżki nie muszą być kontynuacją ścieżek już istniejących. Punktacja dobrze źle Jeśli gracz zdecyduje się na tę akcję, w sekrecie podgląda wierzchnią kartę leżącą na stosie Talii Farm. Następnie odkłada kartę z powrotem na wierzch talii. Uwaga! Gracz może wykonać tę akcję tylko raz na rundę. Jeśli w danej rundzie gracz wybrał już tę akcję, to musi zdecydować się na akcję rysowania ścieżki. W tej samej rundzie kilku graczy może wykonać akcję podejrzenia następnej karty ścieżki. 5 3 1 1 4 6 Przykład: Czwarta żółta karta kończy rundę i rozpoczyna punktowanie za obowiązującą farmę. Teraz wszyscy gracze zliczają punkty za farmę, która została odkryta na początku tej rundy. Dokonują tego, licząc wszystkie winogrona (zarówno zielone, jak i fioletowe) połączone ścieżką z farmą we wszystkich kierunkach. Uzyskany wynik zapisywany jest w niebieskim okienku prawej kolumny tabeli wyników. Przykład: Farma D jest połączona z 7 winogronami. 5

Wyjaśnienie źle farma E nie jest połączona z 4 winogronami dobrze farma E jest połączona z 4 winogronami Aby uznać, że farma, winogrono lub zamek zostały ze sobą połączone, ścieżka musi zostać narysowana również na polu, na którym widnieje odpowiadający im rysunek (nie wystarczy połączyć ścieżki z krawędzią pól danych elementów gry). Jeśli gracz uzyskał 0 punktów za rozgrywaną farmę, to w następnej rundzie musi zdobyć przynajmniej 1 punkt. Jeśli graczowi nie udało się zdobyć punktów za pierwszą rozgrywaną farmę (ponieważ nie została połączona z żadnym winogronem), to również traci on za nią 5 punktów na koniec gry. Gracze mogą łączyć ścieżką swoje farmy. Winogrona, które były połączone ścieżką z inną farmą, a następnie zostały przyłączone do farmy punktującej w obecnej rundzie również przynoszą graczowi punkty. Identyczna zasada dotyczy zamków. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać nam reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Odwiedź nas na Facebooku: www.facebook.com/grannagry. 2017 Granna Sp. z o.o, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa Wyprodukowano w Polsce Wszelkie prawa zastrzeżone granna.pl sklep.granna.pl Hermanbakken 19, 3050, Mjøndalen, Norway 2016 Eilif Svensson & Kristian A. Østby 2016 Aporta Games AS www. aportagames.com 00307/3 Patronat: