Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Podobne dokumenty
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Gnometalism Instrukcja

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

gra Chińczyk dla 6 osób

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ZASADY GRY. Zawartość:

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Navegador przypomnienie zasad

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

6 kafelków wielbłądów

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WARIANT I. rekwizyty:

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Stefan Dorra. zasady gry

III. Przebieg rozgrywki

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Instrukcja gry w Chińczyka

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Wysokie Napięcie: Roboty

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Transkrypt:

Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert Piec, Agata Erhardt-Wojciechowska, Emil Sulak oraz Aleksandra Mazewska 1

Instrukcja W tej grze gracze wcielają się w rolę komendantów służb państwowych i będą dążyć do jak najszybszego rozwoju swoich jednostek. Niestety, szybki rozrost utrudnią im inni gracze rywalizujący o zasoby i tereny, a także wypadki i katastrofy nawiedzające obszary w grze. Gracze zdobędą zasoby, by za ich pomocą czynić swoje jednostki coraz silniejszymi. Gra rozpoczyna się od rozlokowania dwóch pierwszych posterunków. Następnie, zależnie od ich położenia i poziomu rozwoju, gracze zdobywają fundusze, za które mogą zakupić zasoby. Ceny zasobów są zależne od rodzaju pól, z jakimi sąsiadują budynki danego gracza na mapie. Co jakiś czas służby muszą się zmierzyć z wypadkiem lub katastrofą i poświęcić część swoich zasobów na walkę z żywiołem. Jeśli nie uda im się tego zrobić, niszczone są wybrane obszary kraju. Czas rozgrywki: 60-90 min. Liczba graczy: 3-5 Wiek graczy: zalecane 10-12 lat Cel projektu Aktywny udział w rozgrywce nie tylko pozwala poznać główne zagrożenia występujące w Polsce, ale także pokazuje, jak trudno jest współpracować różnym służbom w obliczu wypadku, kiedy górę biorą emocje i osobiste ambicje. Cel gry Celem gry jest zdobycie 10 Punktów Zwycięstwa przez rozbudowę obiektów oraz walkę z wypadkami i katastrofami. Zwycięża gracz lub gracze, którzy najlepiej zarządzali swoją służbą i udało im się zebrać najwięcej punktów zwycięstwa. Zawartość pudełka Plansza 2 x kości (1,1,2,2,3,W) Kość K6 Karty Zasobów Karty Wypadków Karty Katastrof Monety Pionki w 5 kolorach (Posterunki, Jednostki, Komendy) Znaczniki Punktów Zwycięstwa Znaczniki Wypadków i Katastrof Karty Służb Klepsydra/Stoper Celem gry, poza dostarczeniem rozrywki i emocji, jest nauka bezpiecznego zachowania w razie wypadku. Dodatkowym walorem jest również doskonalenie umiejętności planowania strategicznego oraz współpracy między graczami, a także zapoznanie ich z zagrożeniami życia codziennego w Polsce. 2

Przygotowanie Przygotowanie Służb. Przygotowanie planszy. Należy rozdać graczom losowo po jednej Karcie Służb. Podczas gry będą pełnili służbę w danej formacji, posiadając przywileje z tym związane. Na początku gry należy rozłożyć planszę przedstawiającą mapę Polski. W grze bierze udział 5 Służb: o jedną kartę Sprzęt ratowniczy ; Pogotowie - przywilej: podczas samodzielnego reagowania na wypadki i katastrofy może wykorzystać o jedną kartę Materiały medyczne mniej, koszty budowy obiektów są obniżone o jedną kartę Materiały medyczne ; Państwowa Straż Pożarna (PSP) - przywilej: podczas samodzielnego reagowania na wypadki ikatastrofy może wykorzystać o jedną kartę Sprzęt ratowniczy mniej, koszty budowy obiektówsą obniżone 3

Policja - przywilej: podczas samodzielnego reagowania na wypadki i katastrofy może wykorzystać o jedną kartę Pojazdy mniej, koszty budowy obiektów są obniżone o jedną kartę Pojazdy ; Wojsko - przywilej: podczas samodzielnego reagowania na wypadki i katastrofy może wykorzystać o jedną kartę Zasoby ludzkie mniej, koszty budowy obiektów są obniżone o jedną kartę Zasoby ludzkie ; Gdy w rozgrywce bierze udział trzech graczy wówczas dzielą oni między siebie tylko służby: PSP, Pogotowie i Policję. Gdy w rozgrywce bierze udział czterech graczy wówczas dzielą oni między siebie tylko służby: PSP, Pogotowie, Policję i Wojsko. Gdy w rozgrywce bierze udział pięciu graczy wówczas dzielą oni między siebie służby: PSP, Pogotowie, Policję, Wojsko i Wolontariuszy. Każdy z graczy otrzymuje zestaw pionków w wybranym kolorze (liczba kostek=15 na każdego gracza): czerwony Straż Pożarna, niebieski Policja, biały Pogotowie ratunkowe, zielony Wojsko, fioletowy Wolontariusze. Wolontariusze - przywilej: podczas samodzielnego reagowania na wypadki i katastrofy może wykorzystać o jedną kartę Produkty spożywcze mniej, koszty budowy obiektów są obniżone o jedną kartę Produkty spożywcze ; Przygotowanie Kart Wypadków i Kart Katastrof Należy potasować Karty Wypadków i zakryte położyć obok planszy. To samo należy zrobić z Kartami Katastrof. Karty Zasobów trzeba podzielić na osobne stosy według typów materiałów: Pojazdy, Materiały medyczne, Sprzęt ratowniczy, Produkty spożywcze, Zasoby ludzkie. Wszystkie Karty tworzą razem tzw. magazyn, którym zarządza jeden wybrany gracz. 4

Rozstawienie posterunków Gracze za pomocą rzutu kostką rozstrzygają, kto rozpocznie zabawę. Osoba z najwyższą liczbą oczek jako pierwsza stawia jeden posterunek na wybranym przez siebie czerwonym polu. Podobnie postępują wszyscy kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara do końca kolejki. Posterunki, jednostki i komendy można stawiać tylko na wyznaczonych czerwonych polach, czyli na styku województw i granicach kraju. Gdy ostatni z graczy ustawi swój pierwszy posterunek na planszy operację należy powtórzyć, ale zaczynając od ostatniego gracza tak, aby każdy gracz na początku rozgrywki miał na planszy dwa posterunki. Po rozmieszczeniu posterunków gracze pobierają z magazynu po jednej karcie zasobów, z którymi sąsiadują ich posterunki. Jeżeli gracz sąsiaduje z kilkoma polami tego samego zasobu (np. dwoma) to otrzymuje odpowiednią liczbę kart (w tym wypadku dwie). Jeśli dwa budynki tego samego gracza są umiejscowione na granicy tego samego województwa to gracz otrzymuje tylko jedną kartę zasobu. Jeżeli Twoje posterunki znalazły się na styku 2 pól sprzętu ratowniczego, 1 pola zasobów ludzkich, 1 pola materiałów medycznych i 2 pól artykułów spożywczych, to otrzymujesz z magazynu 2 karty Sprzętu ratowniczego, 1 kartę Zasoby ludzkie, 1 kartę Materiały Medyczne i 2 karty Artykuły spożywcze. Rozgrywka Gra składa się z faz, które są odpowiednikami faz zarządzania kryzysowego. W poszczególnych fazach każdy z graczy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczynając od pierwszego gracza, wykonuje akcje odpowiednie dla danej fazy. Faza zapobiegania i przygotowania Zakup i wymiana kart surowców. W tej fazie gracze zgodnie z kolejką mogą kupować z magazynu zasoby. Wyjściowo każdy zasób kosztuje 5 monet. Gdy gracz wybuduje budynek stykający się z polem danego zasobu może kupić ten zasób o jedną monetę taniej. Posiadanie większej liczby obiektów na granicy tego samego pola nie zmniejsza ceny danego zasobu. Jeżeli Twoje posterunki znalazły się na styku dwóch pól pojazdów, jednego pola zasobów ludzkich, jednego pola materiałów medycznych i dwóch pól produktów spożywczych to Twój cennik wygląda następująco: Pojazdy 3 monety (cena 5 monet zniżka za 2 pola stykające się z posterunkiem), Zasoby ludzkie 4 monety (cena 5 monet zniżka za 1 pole stykające się z posterunkiem), Materiały medyczne 4 monety (cena 5 monet zniżka za 1 pole stykające się z posterunkiem), 5

Produkty spożywcze 3 monety (cena 5 monet zniżka za 2 pola stykające się z posterunkiem), Sprzęt ratowniczy 5 monet. Gracz może również wymieniać w magazynie surowce w stosunku 4:1 (za wpłacenie czterech surowców jednego rodzaju z magazynu otrzymuje się jeden dowolnie wybrany). Jeśli gracz wybudował budynek na granicy kraju, może wymieniać surowce w magazynie w stosunku 3:1. Jeśli gracz wybudował dwa lub więcej budynków na granicy kraju, może wymieniać surowce w magazynu w stosunku 2:1. Podczas tego etapu gracz może zaoferować innym graczom zasoby do wymiany, bądź zgłosić ich zapotrzebowanie. Pozostali gracze mogą wymienić się z nim zasobami, przy czym kurs wymiany ustala się dowolnie między sobą. Budowa obiektów. Po zakupie i wymianie surowców następuje etap budowy, który jest przeznaczony na rozbudowę budynków służb. Oddając do magazynu karty zasobów zgodnie z wymaganiami na karcie służb, gracze mogą kupować i rozbudowywać poszczególne budynki. Każdy z graczy może wybudować tylko tyle obiektów, ile ma pionków. Liczbę obiektów do kupienia w trakcie jednej rundy ogranicza wyłącznie liczba posiadanych Kart Zasobów. Budynki należy rozbudowywać kolejno, czyli posterunek można przekształcić w jednostkę, a jednostkę w komendę, nie można natomiast przekształcić od razu posterunku w komendę. Uwaga! Koszty budowy obiektów zależą od przywilejów, jakie posiada dana służba. Koszty podane poniżej są kosztami bazowymi, które można obniżać. Posterunek. Jego wybudowanie kosztuje 1 kartę Zasoby ludzkie, 1 kartę Materiały medyczne, 1 kartę Sprzęt ratowniczy, 1 kartę Produkty spożywcze i 1 kartę Pojazd. Nie wolno ci wybudować posterunku w bezpośrednim sąsiedztwie innego twojego budynku. Za każdy posterunek na planszy gracz otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa. Jednostka. Jej wybudowanie kosztuje 2 karty Produkty spożywcze, 2 karty Zasoby ludzkie i 1 kartę Materiał medyczny. Jednostka zastępuje wybudowany wcześniej posterunek należy zamienić pionek posterunku na pionek jednostki. Jeśli gracz posiada wystarczającą ilość zasobów może w jednej rundzie wybudować posterunek i natychmiast wymienić go na jednostkę. Za każdą jednostkę na planszy gracz otrzymuje 2 Punkty Zwycięstwa. Komenda. Jej wybudowanie kosztuje 2 karty Materiały medyczne, 2 karty Sprzęt ratowniczy, 2 karty Pojazd, 1 kartę Produkty spożywcze i 1 kartę Zasoby ludzkie. Komenda zastępuje wybudowaną wcześniej jednostkę należy zamienić pionek jednostki na pionek komendy. Jeśli gracz posiada wystarczającą ilość zasobów może w jednej rundzie wybudować jednostkę i natychmiast wymienić ją na komendę główną. Każdy gracz może wybudować tylko jedną komendę w ciągu gry. Za komend na planszy gracz otrzymuje 3 Punkty Zwycięstwa. Zdobywanie funduszy. Gracze zgodnie z kolejką rzucają dwoma kośćmi. Jeśli na wyrzuconych kościach nie ma symbolu w wynik rzutu określa ilość funduszy, jakie gracz zdobył w tej turze. Ilość zdobywanych monet równa się sumie wyników na obu kościach, powiększonej o premię za posiadane obiekty. 6

W przypadku, gry gracz posiada tylko posterunki, pobiera liczbę monet wskazaną przez ilość wyrzuconą na kościach. Gdy posiada wybudowaną jednostkę lub jednostki, pobiera jedną monetę więcej, a gdy posiada komendę, pobiera dodatkowo trzy monety więcej. np. Jeśli gracz wyrzucił 2 ; 2 i posiada 2 posterunki, otrzymuje 4 monety (2+2). Jeśli gracz wyrzucił 1 ; 1 i posiada 1 posterunek i 1 jednostkę, otrzymuje 3 monety (1+1+1). Jeśli gracz wyrzucił 2 ; 1 i posiada 2 jednostki i 1 komendę, otrzymuje 6 monet (2+1+3). Faza reagowania i odbudowy Faza reagowania i odbudowy zachodzi wtedy, gdy występuje Wypadek lub Katastrofa, (jeśli na jednej z kości zostanie wyrzucony symbol W ). Uwaga! Przez pierwszą turę nie dochodzi do Wypadków i Katastrof, ponieważ jest to czas przeznaczony na rozbudowę budynków i zdobywanie zasobów potrzebnych do reagowania na Wypadki i Katastrofy występujące w dalszej części rozgrywki. Fundusze gracz otrzymuje za jedną kość. Podczas pierwszej tury W traktowane jest jako zero (0). Reguły opisane poniżej obowiązują dopiero od 2 tury. Wypadek. Wyrzucenie W na jednej z kości oznacza wystąpienie Wypadku. Gracz, który rzucał kośćmi, będzie musiał wykazać się wiedzą i zwalczyć zaistniały wypadek. Gracz po jego prawej stronie bierze kartę wypadku znajdującą się na wierzchu stosu i czyta opis zdarzenia. Na karcie widnieje opis zdarzenia, pytanie oraz przykładowe odpowiedzi. Gracz rozpatrujący wypadek musi udzielić określoną ilość odpowiedzi na pytanie. Odpowiedzi udzielane przez gracza nie muszą być idealnym zacytowaniem tekstu z karty wystarczy, by oddawały zawarty na niej sens. W przypadku 100% poprawnych odpowiedzi wypadek zostaje zwalczony, a gracz zyskuje Punkt Zwycięstwa. W przypadku 50% i więcej poprawnych odpowiedzi, wypadek występuje, jednak gracz obniża koszt surowców niezbędnych do obrony wypadku o 1 Kartę Zasobów. W przypadku gdy gracz udzieli mniej niż 50% poprawnych odpowiedzi, zwalcza wypadek przy pomocy posiadanych zasobów, bez żadnej obniżki kosztów. W przypadku sytuacji spornej wątpliwości,czy odpowiedź gracza można uznać za zgodną ze znajdującą się na karcie wypadku decydują pozostali gracze. W przypadku takiej samej liczby głosów spór rozstrzygany jest na korzyść gracza udzielającego odpowiedzi. W przypadku gdy nie uda się zwalczyć wypadku, należy rozpatrzeć jego negatywne konsekwencje. Gracz rozpatrujący wypadek, rzuca kością, aby wylosować numer województw, na których występuje wypadek (liczba oczek oznacza cyfrę na polach poszczególnych województw, przy czym 6 oczek oznacza brak wypadku nie występują jego negatywne skutki).dodatkowo te pola przez trzy kolejne rzuty nie przynoszą zniżek w zakupie nowych zasobów. Należy również położyć znacznik wypadku na polu wypadku. 7

Gracz, który wylosował na kościach Wypadek, rozpatruje go sam, może jednak wymieniać się z innymi graczami zasobami. Katastrofę muszą rozpatrywać wszyscy gracze wspólnie. Gracz, który reaguje na Wypadek, odpowiada na pytanie w nim zawarte. Natępnie postępuje zgodnie z instrukcjami znajdującymi się na Karcie Wypadku. Każdy gracz pod koniec swojej tury przesuwa znacznik wypadku o 1 w kierunku końca toru. Katastrofa. Do Katastrofy dochodzi wtedy, gdy na obydwu kostkach zostanie wyrzucone W. W zwalczeniu katastrofy muszą wziąć udział wszyscy gracze (chyba że któryś z graczy nie dysponuje żadnym surowcami). Kartę ciągnie się ze stosu Kart Katastrof. Katastrofę można zwalczyć jedynie za pomocą wyłożenia odpowiedniej liczby Kart Zasobów w rodzajach określonych na Karcie Katastrofy. W trakcie reagowania na Katastrofę nie można korzystać z przywilejów Służb. Każdy gracz aktywnie biorący udział we wspólnym reagowaniu otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa. W przypadku, gdy gracze nie poradzą sobie z katastrofą, obszary, na których wystąpiła Katastrofa, są nieaktywne do końca gry (należy położyć na nich Znacznik Katastrofy), czyli nie przynoszą już zniżek. Koniec gry Koniec gry następuje w dwóch przypadkach: W momencie, gdy co najmniej jeden z graczy zgromadzi 10 Punktów Zwycięstwa, należy dokończyć bieżącą rundę tak, by każdy z graczy mógł wykonać taką samą liczbę ruchów. Następuje wtedy koniec gry. Gracz lub gracze z liczbą punktów równą 10 wygrywają. Jeśli graczom nie uda się zapobiec wypadkowi/katastrofie, a na planszy będą znajdować się już dwa inne wypadki lub jedna katastrofa, wtedy wszyscy przegrywają i następuje koniec gry. Liczenie Punktów Zwycięstwa. Każdy posterunek jest wart 1 Punkt Zwycięstwa, jednostka 2, a komenda 3. Ale: Zbudowanie komendy na miejscu posterunku nie daje w sumie sześciu punktów! Można uzyskać również 1 Punkt Zwycięstwa za stawienie czoła Wypadkowi lub wzięcie udziału w reagowaniu na Katastrofę. W przypadku zwalczenia Wypadku gracz zyskuje 1 Punkt Zwycięstwa. W przypadku zwalczenia Katastrofy każdy z graczy, który pomógł w walce, zyskuje 1 Punkt Zwycięstwa. 8