Bohaterowie Kaskarii

Podobne dokumenty
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Dobble? Co to takiego?

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

6 kafelków wielbłądów

WZORY, KOLORY, MEMORY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Matematyczna przygoda

W skrócie... Zawartość

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA min

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Jacques Zeimet /3

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

HABA Strona 1

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Grobowiec Faraona

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Zawartość opakowania

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej krainie Kaskaria zapanował kompletny chaos. Złe trole ukradły skarb przodków oraz rodowy magiczny amulet. Mieszkańcy Kaskarii pozbawieni cennych skarbów obawiają się gniewu własnych przodków. Odważni Bohaterowie na skrzydlatych gryfach oraz biegaczach górskich wyruszają odzyskać utracone skarby. Droga prowadzi ich prosto w głąb krateru wulkanicznego właśnie tutaj znajduje się kryjówka złych troli. Ocalcie jak największą część skarbu przodków i wyrwijcie z pazurów złych troli magiczny amulet. Ten komu uda się powrócić z największą częścią skarbu uzyska uznanie mieszkańców i zostanie ogłoszony bohaterem Kaskarii! Zawartość gry: 1 plansza do gry, 4 gryfy ( 4 różne kolory), 4 biegaczy górskich ( 4 różne kolory), 55 kart do gry (18 kart złota, 9 kart gryfów, 18 kart biegaczy górskich, 9 kart ''+2'', 1 karta wodospad), 80 złotych bryłek, 1 magiczny amulet, 1 instrukcja do gry. Rozłożenie gry:

1. Wioska na ścieżce do urwiska: pole startowe biegaczy górskich. 2. Wioska na krawędzi wodospadu: pole startowe skrzydlatych gryfów. 3. Karty na widoku 4. Stos kart do losowania 5. Stos kart zużytych 6. Krater wulkaniczny: kryjówka troli. Ułóżcie planszę do gry pośrodku stołu, tuż obok niej bryłki złota. Magiczny amulet należy umieścić w centrum planszy na polu wulkanu. Wybierzcie swój kolor gry i 2 odpowiadające mu figurki. Ustawcie gryfy na polu po prawej stroni, obok wioski na krawędzi wodospadu. Biegacze górscy startuje z lewej strony z wioski na ścieżce do urwiska. Nie wykorzystane figurki odłóż z powrotem do pudełka. Kartę wodospadu odłóżcie na bok. Pozostałe karty wymieszajcie i ułóżcie z nich zakryty stos umieszczając go na wskazanym miejscu na planszy. Każdy z graczy po kolei losuje karty z zakrytego stosu aż do momentu posiadania 5 kart. Następnie wylosujcie 3 karty i ułóżcie odkryte na wyznaczonym miejscu na planszy ( karty na widoku). Kartę wodospadu wsuńcie w dolną połowę zakrytego stosu kart. Teraz jest wszystko gotowe do rozpoczęcia przygody! Przebieg gry: Gra przebiega po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Najmłodszy z bohaterów wybiera jedną z dwóch możliwych akcji: losowanie karty Wylosuj jedną zakrytą kartę ze stosu lub odkrytą z tych ułożonych na widoku i weź ją do ręki. Każda wzięta karta na widoku powinna zostać zastąpiona nową kartą wylosowaną ze stosu. Po wylosowaniu karty kolej gry przechodzi na następnego gracza. Lub zagrać kartą i wykonać zadanie jeżeli posiadasz 2 lub więcej kart tego samego koloru ( serię kart), możesz nimi zagrać, niezależnie jakie symbole przedstawiają. Ważne jest żeby były tego samego koloru. Nie można zagrać więcej niż jedną serią kart w jednej rundzie. W zależności od obrazka karty z serii wymagają natychmiastowego wykonania następujących zadań: Biegacze górscy lub gryfy możesz poruszyć odpowiednią figurką na ścieżce o jedną pole za każdą jedną kartę z danym symbolem. Bryłki złota za każdą kartę z symbolem bryłki złota otrzymujesz jedną bryłkę złota. Karta +2 ta karta daje Ci możliwość wylosowania dodatkowych dwóch kart ze stosu lub z kart na widoku. Możesz również zdecydować się na wylosowanie jednej z kart ze stosu lub na widoku. Decydując się na wylosowanie kart na widoku musisz pamiętać, żeby jak najszybciej zastąpić je innymi kartami wylosowanymi ze stosu.

Po wykonaniu zadań zużyte karty odkładamy na stos kart zużytych. Grę kontynuuje kolejny bohater. Przykłady: Maja gra 4 niebieskimi kartami. Leci swoim gryfem na kolejne pole, otrzymuje 2 brylki złota i może wylosować dwie dodatkowe karty. Jeżeli weźmie jedną z kart na widoku musi zastąpić ją od razu inną kartą, tak aby na widoku zawsze były trzy karty. Drugą kartę Maja losuje ze stosu kart. Zużyte karty odkłada na stos zużytych kart. Piotrek gra 3 pomarańczowymi kartami. Przemierza 2 pola swoim biegaczem górskim i otrzymuje jedną bryłkę złota. Zużyte karty odkłada na stos zużytych kart. Karta wodospad Żywiołowy wodospad odwraca porządek stosów z kartami. Jeżeli jeden z graczy wylosuje karte wodospad lub ta zostanie odkryta i ułożona jako karta na widoku, gra natychmiastowo ustaje. Weźcie kartę wodospad, stos z kartami do losowania oraz ten z kartami zużytymi i wymieszajcie ze sobą. Utwórzcie nowy stos kart do losowania i ułóżcie na odpowiednim miejscu na planszy. Gra kontynuuje od momentu w którym została przerwana. Ważne zasady gry dla bohaterów: Bohater nie może być zbyt ostrożny! Możecie trzymać w ręku maksymalnie 10 kart. Losując 10 kartę w najbliższej rundzie musicie zagrać serią kart Bohaterowie mogą mieć kompanów podróży! Na jednym polu mogą stać dwie figurki. Bohaterowie uważają, żeby się nie pomylić! Uwaga! Kolor serii kart nie ma nic wspólnego z kolorem twoich figurek. Koniec gry:

Gra kończy się w momencie kiedy jeden z gryfów lub biegaczy górskich dotrze do kryjówki troli i zabierze im magiczny amulet. Kto dotrze swoją figurką do wulkanu może zabrać amulet i ułożyć go obok jego bryłek złota. Następnie może skończyć wykonywać zadania z pozostały kart, którymi gra. Końcowe podsumowanie punktów: Bohaterowie otrzymują bryłki złota w ilości zależnej od pozycji, którą zajmują figurkami gryfów oraz biegaczy górskich na obydwu ścieżkach. Komu udało się zbliżyć najbardziej do wulkanu otrzymuje największy kawałek skarbu. Figurki znajdujące się na tym samym polu otrzymują taką samą ilość bryłek złota. Żadna pozycja nie zostaje przeskoczona w punktacji : nawet jeżeli jest dwóch lub więcej bohaterów na pierwszym miejscu, następny bohater otrzymuje bryłki złota za drugie miejsce. Rozdanie złotych bryłek w końcowym podsumowaniu zostało również opisane w tabeli znajdującej się na planszy: Bohaterowie z jednym gryfem lub biegaczem górskim na pierwszej pozycji otrzymują 7 bryłek złota na głowę. Bohaterowie z jednym gryfem lub biegaczem górskim na drugiej pozycji otrzymują 4 bryłki złota na głowę. Bohaterowie z jednym gryfem lub biegaczem górskim na trzeciej pozycji otrzymują po jednej bryłce złota na głowę Bohaterowie z jednym gryfem lub biegaczem górskim na 4 pozycji nie otrzymują żadnej bryłki złota. Amulet to równowartość 2 bryłek złota.

Bohater z żółtym biegaczem górskim dotarł do wulkanu, otrzymuja 7 bryłek złota, dodatkowo amulet, który jest wart 2 bryłki złota. Bohaterowie z biegaczami górskimi zielonym i czerwonym, którzy zajmują wspólne drugą pozycję otrzymują po 4 bryłki złota na głowę. Bohater z biegaczem górskim koloru niebieskiego otrzymuje 1 bryłkę złota. Bohater z gryfem koloru niebieskiego otrzymuje 7 bryłek złota, ponieważ znajduje się na pierwszym miejscu. Bohater z zielonym gryfem otrzymuje 4 bryłki złota, ten z żółtym 1 bryłkę złota. Bohater z czerwonym gryfem na 4 pozycji nie otrzymuje żadnej bryłki złota. Wszyscy gracze liczą zdobyte podczas gry oraz podsumowania bryłki złota.. Bohater z największą ilością bryłek wygrywa i zdobywa uznanie wszystkich mieszkańców Kasakrii. W przypadku remisu wygrywa ten bohater, któremu udało się zdobyć amulet. Wariant gry dla najodważniejszych bohaterów: Obowiązują zasady gry podstawowej, aż do momentu zagrania kartami oraz wykonywania zadań: Bohaterowie powinni być bardzo szybcy. Jeżeli gracz zagra 2 biegaczami górskimi tego samego koloru może przesunąć swojego biegacza o 3 pola zamiast 2. Odważni bohaterowie zostają wynagrodzeni! Jeżeli gracz zagra 2 kartami z bryłką złota tego samego koloru otrzymuje 5 bryłek złota zamiast 2. W tym wariancie kto najbardziej ryzykuje i potrafi wybierać najbardziej korzystne karty zostaje nagradzany.