Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej krainie Kaskaria zapanował kompletny chaos. Złe trole ukradły skarb przodków oraz rodowy magiczny amulet. Mieszkańcy Kaskarii pozbawieni cennych skarbów obawiają się gniewu własnych przodków. Odważni Bohaterowie na skrzydlatych gryfach oraz biegaczach górskich wyruszają odzyskać utracone skarby. Droga prowadzi ich prosto w głąb krateru wulkanicznego właśnie tutaj znajduje się kryjówka złych troli. Ocalcie jak największą część skarbu przodków i wyrwijcie z pazurów złych troli magiczny amulet. Ten komu uda się powrócić z największą częścią skarbu uzyska uznanie mieszkańców i zostanie ogłoszony bohaterem Kaskarii! Zawartość gry: 1 plansza do gry, 4 gryfy ( 4 różne kolory), 4 biegaczy górskich ( 4 różne kolory), 55 kart do gry (18 kart złota, 9 kart gryfów, 18 kart biegaczy górskich, 9 kart ''+2'', 1 karta wodospad), 80 złotych bryłek, 1 magiczny amulet, 1 instrukcja do gry. Rozłożenie gry:
1. Wioska na ścieżce do urwiska: pole startowe biegaczy górskich. 2. Wioska na krawędzi wodospadu: pole startowe skrzydlatych gryfów. 3. Karty na widoku 4. Stos kart do losowania 5. Stos kart zużytych 6. Krater wulkaniczny: kryjówka troli. Ułóżcie planszę do gry pośrodku stołu, tuż obok niej bryłki złota. Magiczny amulet należy umieścić w centrum planszy na polu wulkanu. Wybierzcie swój kolor gry i 2 odpowiadające mu figurki. Ustawcie gryfy na polu po prawej stroni, obok wioski na krawędzi wodospadu. Biegacze górscy startuje z lewej strony z wioski na ścieżce do urwiska. Nie wykorzystane figurki odłóż z powrotem do pudełka. Kartę wodospadu odłóżcie na bok. Pozostałe karty wymieszajcie i ułóżcie z nich zakryty stos umieszczając go na wskazanym miejscu na planszy. Każdy z graczy po kolei losuje karty z zakrytego stosu aż do momentu posiadania 5 kart. Następnie wylosujcie 3 karty i ułóżcie odkryte na wyznaczonym miejscu na planszy ( karty na widoku). Kartę wodospadu wsuńcie w dolną połowę zakrytego stosu kart. Teraz jest wszystko gotowe do rozpoczęcia przygody! Przebieg gry: Gra przebiega po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Najmłodszy z bohaterów wybiera jedną z dwóch możliwych akcji: losowanie karty Wylosuj jedną zakrytą kartę ze stosu lub odkrytą z tych ułożonych na widoku i weź ją do ręki. Każda wzięta karta na widoku powinna zostać zastąpiona nową kartą wylosowaną ze stosu. Po wylosowaniu karty kolej gry przechodzi na następnego gracza. Lub zagrać kartą i wykonać zadanie jeżeli posiadasz 2 lub więcej kart tego samego koloru ( serię kart), możesz nimi zagrać, niezależnie jakie symbole przedstawiają. Ważne jest żeby były tego samego koloru. Nie można zagrać więcej niż jedną serią kart w jednej rundzie. W zależności od obrazka karty z serii wymagają natychmiastowego wykonania następujących zadań: Biegacze górscy lub gryfy możesz poruszyć odpowiednią figurką na ścieżce o jedną pole za każdą jedną kartę z danym symbolem. Bryłki złota za każdą kartę z symbolem bryłki złota otrzymujesz jedną bryłkę złota. Karta +2 ta karta daje Ci możliwość wylosowania dodatkowych dwóch kart ze stosu lub z kart na widoku. Możesz również zdecydować się na wylosowanie jednej z kart ze stosu lub na widoku. Decydując się na wylosowanie kart na widoku musisz pamiętać, żeby jak najszybciej zastąpić je innymi kartami wylosowanymi ze stosu.
Po wykonaniu zadań zużyte karty odkładamy na stos kart zużytych. Grę kontynuuje kolejny bohater. Przykłady: Maja gra 4 niebieskimi kartami. Leci swoim gryfem na kolejne pole, otrzymuje 2 brylki złota i może wylosować dwie dodatkowe karty. Jeżeli weźmie jedną z kart na widoku musi zastąpić ją od razu inną kartą, tak aby na widoku zawsze były trzy karty. Drugą kartę Maja losuje ze stosu kart. Zużyte karty odkłada na stos zużytych kart. Piotrek gra 3 pomarańczowymi kartami. Przemierza 2 pola swoim biegaczem górskim i otrzymuje jedną bryłkę złota. Zużyte karty odkłada na stos zużytych kart. Karta wodospad Żywiołowy wodospad odwraca porządek stosów z kartami. Jeżeli jeden z graczy wylosuje karte wodospad lub ta zostanie odkryta i ułożona jako karta na widoku, gra natychmiastowo ustaje. Weźcie kartę wodospad, stos z kartami do losowania oraz ten z kartami zużytymi i wymieszajcie ze sobą. Utwórzcie nowy stos kart do losowania i ułóżcie na odpowiednim miejscu na planszy. Gra kontynuuje od momentu w którym została przerwana. Ważne zasady gry dla bohaterów: Bohater nie może być zbyt ostrożny! Możecie trzymać w ręku maksymalnie 10 kart. Losując 10 kartę w najbliższej rundzie musicie zagrać serią kart Bohaterowie mogą mieć kompanów podróży! Na jednym polu mogą stać dwie figurki. Bohaterowie uważają, żeby się nie pomylić! Uwaga! Kolor serii kart nie ma nic wspólnego z kolorem twoich figurek. Koniec gry:
Gra kończy się w momencie kiedy jeden z gryfów lub biegaczy górskich dotrze do kryjówki troli i zabierze im magiczny amulet. Kto dotrze swoją figurką do wulkanu może zabrać amulet i ułożyć go obok jego bryłek złota. Następnie może skończyć wykonywać zadania z pozostały kart, którymi gra. Końcowe podsumowanie punktów: Bohaterowie otrzymują bryłki złota w ilości zależnej od pozycji, którą zajmują figurkami gryfów oraz biegaczy górskich na obydwu ścieżkach. Komu udało się zbliżyć najbardziej do wulkanu otrzymuje największy kawałek skarbu. Figurki znajdujące się na tym samym polu otrzymują taką samą ilość bryłek złota. Żadna pozycja nie zostaje przeskoczona w punktacji : nawet jeżeli jest dwóch lub więcej bohaterów na pierwszym miejscu, następny bohater otrzymuje bryłki złota za drugie miejsce. Rozdanie złotych bryłek w końcowym podsumowaniu zostało również opisane w tabeli znajdującej się na planszy: Bohaterowie z jednym gryfem lub biegaczem górskim na pierwszej pozycji otrzymują 7 bryłek złota na głowę. Bohaterowie z jednym gryfem lub biegaczem górskim na drugiej pozycji otrzymują 4 bryłki złota na głowę. Bohaterowie z jednym gryfem lub biegaczem górskim na trzeciej pozycji otrzymują po jednej bryłce złota na głowę Bohaterowie z jednym gryfem lub biegaczem górskim na 4 pozycji nie otrzymują żadnej bryłki złota. Amulet to równowartość 2 bryłek złota.
Bohater z żółtym biegaczem górskim dotarł do wulkanu, otrzymuja 7 bryłek złota, dodatkowo amulet, który jest wart 2 bryłki złota. Bohaterowie z biegaczami górskimi zielonym i czerwonym, którzy zajmują wspólne drugą pozycję otrzymują po 4 bryłki złota na głowę. Bohater z biegaczem górskim koloru niebieskiego otrzymuje 1 bryłkę złota. Bohater z gryfem koloru niebieskiego otrzymuje 7 bryłek złota, ponieważ znajduje się na pierwszym miejscu. Bohater z zielonym gryfem otrzymuje 4 bryłki złota, ten z żółtym 1 bryłkę złota. Bohater z czerwonym gryfem na 4 pozycji nie otrzymuje żadnej bryłki złota. Wszyscy gracze liczą zdobyte podczas gry oraz podsumowania bryłki złota.. Bohater z największą ilością bryłek wygrywa i zdobywa uznanie wszystkich mieszkańców Kasakrii. W przypadku remisu wygrywa ten bohater, któremu udało się zdobyć amulet. Wariant gry dla najodważniejszych bohaterów: Obowiązują zasady gry podstawowej, aż do momentu zagrania kartami oraz wykonywania zadań: Bohaterowie powinni być bardzo szybcy. Jeżeli gracz zagra 2 biegaczami górskimi tego samego koloru może przesunąć swojego biegacza o 3 pola zamiast 2. Odważni bohaterowie zostają wynagrodzeni! Jeżeli gracz zagra 2 kartami z bryłką złota tego samego koloru otrzymuje 5 bryłek złota zamiast 2. W tym wariancie kto najbardziej ryzykuje i potrafi wybierać najbardziej korzystne karty zostaje nagradzany.