ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 24 KARTY PÓR ROKU po 6 dla każdej pory roku. wiosna lato jesień zima 75 ŻETONÓW PRZEDMIOTÓW. 25 Szczepionek 25 Suplementów Diety

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Jacques Zeimet /3

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Opis gry. Zawartosc pudelka

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gnometalism Instrukcja

Cel gry. Komponenty gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Dobble? Co to takiego?

ZASADY GRY. Zawartość:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Philippe des Pallières

Przedstawienie elementów gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Odgłosy na Farmie HB300923

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WZORY, KOLORY, MEMORY

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

6 kafelków wielbłądów

Matematyczna przygoda

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Transkrypt:

autor gry: kuraki mura Ilustracje: biboun zasady gry Jesteś hodowcą krów. Przez cały rok zajmujesz się ich chowem i karmisz je, by na koniec roku sprzedać z zyskiem na targu. Musisz jednak uważać na zmieniające się pory roku, bo potrafią one nieźle namieszać na farmie! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 1 PLANSZA TARGU 24 KARTY PÓR ROKU po 6 dla każdej pory roku 20 PLANSZ PÓL 20 BANKNOTÓW (DOLARY) wiosna lato jesień zima 75 ŻETONÓW PRZEDMIOTÓW 25 Szczepionek 25 Suplementów Diety 25 Amuletów Życia 10 10 24 KAFELKI AKCJI 1 ŻETON PIERWSZEGO po 4 kafelki Akcji GRACZA dla każdego gracza 64 MONETY (DOLARY) 32 16 16 196 ŻETONÓW KRÓW po jednej stronie niezaszczepione, po drugiej stronie zaszczepione 50 Cieląt 48 Małych Krów 48 Średnich Krów 50 Dużych Krów 1

PRZYGOTOWANIE DO GRY 1 Umieść plansze Targu i Pól na środku stołu. 2 Każdy gracz otrzymuje 4 kafelki Akcji wybranego koloru, a z zapasów bierze 1 planszę Pola oraz monety i banknoty o łącznej wartości 45 dolarów. 5 Połóż monety i banknoty obok Targu. 6 Gracz, który najlepiej zamuczy jak krowa, kładzie przed sobą żeton Pierwszego Gracza. 3 Posortuj żetony Krów według wielkości (Cielęta, Małe, Średnie i Duże) i połóż je w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy, stroną bez widocznej Szczepionki. 4 Posortuj i rozłóż także żetony Przedmiotów (Szczepionki, Suplementy Diety i Amulety Życia). Plansze Pól, wszystkie żetony Krów oraz żetony Przedmiotów tworzą zapasy na Targu. 7 Podziel karty Pór Roku na 4 talie (wiosna, lato, jesień i zima) i oddzielnie potasuj każdą z nich. Z każdej talii wylosuj 2 karty (w sumie 8 kart) i odrzuć je do pudełka. Pozostałe karty ułóż zakryte w jednym stosie: na górze umieść karty wiosny, poniżej karty lata, jesieni i na spodzie zimy. Stworzoną w ten sposób talię następujących po sobie pór roku połóż w miejscu widocznym dla wszystkich graczy. 2

Począwszy od Pierwszego Gracza i zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy gracz może kupić do 5 zapasów dostępnych na Targu (Krowy, Przedmioty lub Pola). Zakupione Krowy trzeba umieścić na Polu danego gracza. Przedmioty umieszcza się w zapasach obok Pola gracza. Kupione Pola są natychmiast dostawiane do posiadanych Pól (zgodnie z linią ogrodzenia). UWAGA: Żetony Krów musisz zawsze ustawiać zgodnie z wytyczonymi liniami, chociaż możesz je dowolnie obracać. PRZED PIERWSZĄ TURĄ Gracz kupuje: 2 Małe Krowy 1 Średnią Krowę 1 Szczepionkę 1 Suplement Diety za 24 dolary łącznie. Zostaje mu 21 dolarów. Następnie może rozłożyć zakupione dobra w taki sposób jak przedstawiono na ilustracji Wszystkie Krowy muszą się mieścić na planszach Pól. Żadna Krowa nie może zachodzić na inną. Ustawienie Krów możesz zmienić w dowolnej chwili. Jeśli otrzymasz Krowę, która nie mieści się na Polu, natychmiast musisz ją zwrócić do zapasów na Targu. OPIS TURY Tura składa się z 5 faz. 1 Odkryjcie kartę Pory Roku 2 Wybierzcie po 1 Akcji 3 Odkryjcie Akcje 4 Wykonajcie Akcje 5 Zastosujcie efekt danej pory roku Faza 1: Odkryjcie kartę pory roku Pierwszy Gracz odkrywa wierzchnią kartę z talii Pór Roku. Karta Pory Roku określa, ile razy każdą Akcję będzie można wykonać w danej turze. W dolnej części każdej karty Pory Roku znajduje się także efekt karty. Efekty wpływające na ceny obowiązują w trakcie danej tury. Inne efekty są stosowane na końcu tury. Efekt na tej karcie Pory Roku pozwala wykonać Akcję Karmienia maksymalnie 8 razy w turze bez względu na to, ilu graczy wybrało tę Akcję. Na tej karcie Pory Roku - lato - widać, że każdy gracz może otrzymać Cielę za każdą parę Dorosłych Krów, które mogą się rozmnażać (Krowy Średnie i Duże). 8 9 6 7 PORA NA MIŁOŚ Każdy gracz otrzymuje 1 Cielę za każdą parę swoich Dorosłych Krów (Średnich lub Dużych). 3

Faza 2: Wybierzcie PO 1 AKCJI Każdy gracz w tajemnicy przed innymi wybiera Akcję i umieszcza przed sobą zakryty odpowiedni kafelek Akcji. Możesz wybrać jedną z czterech Akcji: KARMIENIE: Możesz nakarmić Krowę na swoim Polu. UWAGA: W czasie danej tury możesz wykonać tę Akcję tylko raz dla każdej Krowy na Polu. Nie możesz dwukrotnie nakarmić tej samej Krowy podczas tej samej tury. Po wybraniu Akcji Karmienia gracz może wymienić Małą Krowę na Średnią Krowę, którą bierze z zapasów na Targu. Duża Krowa jest już w pełni nakarmiona i bardziej nie urośnie. Gracz wybiera Akcję Rozmnażania. Na swoim Polu ma 1 Dużą Krowę, więc z zapasów na Targu może wziąć jedno Cielę i dodać je do swojego Pola. Oczywiście pamięta, że Cielę musi się zmieścić na Polu. ROZMNAŻANIE: Dorosła Krowa (czyli Średnia lub Duża) może się rozmnażać. Dodaj do swojego Pola jedno Cielę. UWAGA: W czasie danej tury możesz wykonać tę Akcję tylko raz dla każdej Dorosłej Krowy na swoim Polu. Nie możesz z jednej Krowy otrzymać dwóch Cieląt podczas tej samej tury. ZAKUP: Podczas wizyty na Targu możesz kupić Krowę, Przedmiot lub Pole, jeśli cię na to stać. Zapłać odpowiednią kwotę i weź z zapasów na Targu to, co kupiłeś. Pola dostaw do swoich Pól (zwróć uwagę na linię ogrodzenia), Krowy ustaw na Polach, a Przedmioty umieść w swoich zapasach. Gracz wybiera Akcję Zakupu. Ma 7 dolarów i chce kupić Małą Krowę. Płaci za nią 6 dolarów, bierze Małą Krowę z zapasów na Targu i ustawia ją na swoim Polu. - SPRZEDAŻ: Na Targu możesz sprzedać swoje Krowy po cenie rynkowej. Sprzedane Krowy odłóż do zapasów na Targu i weź pieniądze zarobione na transakcji. Gracz wybiera Akcję Sprzedaży. Odkłada Dużą Krowę ze swojego Pola do zapasów na Targu i bierze 15 dolarów. + 4

ceny targowe (Akcje Sprzedaży i Zakupu) Ceny rynkowe Pól: Pierwsze Pole: za darmo! Drugie Pole: 10 dolarów Trzecie Pole: 15 dolarów Czwarte Pole: 20 dolarów Każde następne Pole: o 5 dolarów więcej od poprzedniego. Ceny rynkowe Krów: Cielę: 3 dolary Mała Krowa: 6 dolarów Średnia Krowa: 10 dolarów Duża Krowa: 15 dolarów Ceny rynkowe Przedmiotów: Szczepionka: 1 dolar Amulet Życia: 1 dolar Suplement Diety: 1 dolar Faza 3: Odkryjcie Akcje Gracze jednocześnie odkrywają wybrane przez siebie kafelki Akcji. Wszyscy gracze, którzy wybrali tę samą Akcję, dzielą między siebie liczbę możliwych wykonań tej Akcji w danej turze (zgodnie z liczbą przedstawioną na aktualnie obowiązującej karcie Pory Roku). Począwszy od Pierwszego Gracza i zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy, kto wybrał daną Akcję, otrzymuje jedno jej wykonanie. Pojedynczo przydzielajcie w ten sposób dostępne wykonania Akcji, aż osiągniecie limit obowiązujący w danej turze. Bieżąca karta Pory Roku (poniżej) wskazuje, że w tej turze maksymalnie 8 razy możesz wykonać Akcję Karmienia. Jeśli tylko 1 gracz wybrał Akcję Karmienie, może ją wykonać 8 razy. Jeśli 2 graczy wybrało tę Akcję, to każdy z nich wykonuje ją 4-krotnie. Jeśli Akcja została wybrana przez 3 graczy (rysunek obok), Krysia i Maria mogą wykonać Karmienie 3 razy, a Paweł tylko 2 razy. karta Pory Roku Tomasz Paweł 2 Krysia 3 Tymek Maria 3 5

Począwszy od Pierwszego Gracza, wszyscy gracze po kolei wykonują swoje Akcje tyle razy, ile określono w poprzedniej fazie. Za każde niewykorzystane wykonanie Akcji gracz otrzymuje rekompensatę w wysokości 1 dolara. UWAGA: Po kilku rozgrywkach gracze zaznajomią się już z Akcjami i mogą je wykonywać jednocześnie. Faza 4: Wykonajcie Akcje Bieżąca karta Pory Roku wskazuje, że Karmienie można wykonać maksymalnie 8 razy. Tę Akcję wybrało 2 graczy. Każdy z nich może nakarmić do 4 swoich Krów, powiększając je o 1 poziom. Jeśli zdecyduje się nakarmić tylko 2 Krowy lub jeśli nie może nakarmić więcej niż 2 Krów, otrzyma w ramach rekompensaty 2 dolary (rysunek obok). + Faza 5: Zastosujcie efekt danej pory roku Zastosujcie efekt opisany na karcie Pory Roku. Tura dobiega końca. Żeton Pierwszego Gracza jest przekazywany następnej osobie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna się kolejna tura (od fazy 1). ZMIANA PÓR ROKU Zmiana pór roku następuje wtedy, gdy ostatnia karta danej pory roku zostanie rozpatrzona, i mielibyście przejść do kolejnej pory roku. Na tym etapie tracisz wszystkie niezaszczepione Krowy: zwróć je do zapasów na Targu. Gracze, którzy posiadają Szczepionki w swoich zapasach, mogą ich użyć, by uniknąć straty zbyt wielu Krów. wiosna lato jesień zima KONIEC GRY Gra się kończy, gdy wszystkie karty Pór Roku zostaną rozpatrzone. Rozpatrywane są efekty ostatniej zmiany pory roku i gracze odkładają do zapasów wszystkie niezaszczepione Krowy. Następnie wszyscy gracze sprzedają zaszczepione Krowy po zwykłej cenie rynkowej i zliczają zyski. Gracz posiadający najwięcej zgromadzonych pieniędzy wygrywa. W przypadku remisu gracze sprzedają wszystkie swoje Przedmioty i Pola po cenie rynkowej. Wygrywa gracz, który po sprzedaniu wszystkich dóbr, posiada najwięcej zgromadzonych pieniędzy. 6

PRZEDMIOTY Kiedy kupujesz Przedmioty z zapasów na Targu, umieść ich żetony w swoich zapasach (obok Pola). Możesz korzystać tylko z Przedmiotów znajdujących się w twoich zapasach gracza. Po użyciu Przedmiotu odłóż jego żeton z powrotem do zapasów na Targu. Zaszczepionych Krów nie usuwa się podczas zmiany SZCZEPIONKA pór roku. Gdy użyjesz Szczepionki, odwróć wybrany żeton Krowy na stronę zaszczepioną. Krowy można szczepić w dowolnej chwili, nawet podczas zmiany pór roku. Raz zaszczepiona Krowa pozostaje zaszczepiona do chwili sprzedaży, nawet jeśli w międzyczasie urosła. Podanie Krowie Suplementu Diety powoduje SUPLEMENT DIETY jej wzrost o 1 poziom. Tego Przedmiotu można użyć tylko podczas Akcji Karmienia i działa on tylko na Cielęta i Małe Krowy. Dzięki temu Przedmiotowi można od razu otrzymać AMULET ŻYCIA Małą Krowę, pomijając wielkość Cielęcia. Tego Przedmiotu można użyć tylko podczas Akcji Rozmnażania. WARIANT DWUOSOBOWY Gracz 1 Gracz 2 autor: Bruno Cathala 1 Jeden z graczy otrzymuje żeton Pierwszego Gracza, zgodnie ze zwykłymi regułami. + 2 Drugi gracz poza czterema kafelkami Akcji w wybranym przez siebie kolorze bierze również zestaw w innym kolorze; to tzw. kafelki neutralne. Gracz, który posiada kafelki neutralne, wybiera w tajemnicy jedną Akcję spośród swoich kafelków oraz jedną Akcję spośród tych neutralnych. Chodzi o to, aby odgadnąć zamiary przeciwnika i dzięki Akcji z kafelka neutralnego podzielić liczbę wykonań tej Akcji dostępnych dla przeciwnika. Jeśli uda ci się w ten sposób pokrzyżować jego plany, przekaż mu kafelki neutralne, by mógł on spróbować się 7 odegrać w następnej turze. Przekazujcie sobie zestaw neutralnych kafelków zgodnie z tą zasadą. Poza tym przebieg gry nie zmienia się.

WARIANTY TAKTYCZNE Gdy już się zapoznasz z rozgrywką, możesz utrudnić grę, stosując poniższe warianty. W grze można dodać jeden wariant lub obydwa. Gra taktyczna różni się od normalnej rozgrywki tylko w pierwszej i/lub drugiej fazie: Wariant FAZY 1: ODKRYJCIE kartę pory roku W pierwszej fazie gry Pierwszy Gracz odkrywa wierzchnią kartę z talii Pór Roku i kładzie ją na stole (będzie ona obowiązywać w pierwszej turze), a kolejną kartę odkrywa i zostawia ją widoczną na wierzchu stosu (pozwala ona graczom przewidywać, które Akcje będą wybierane w następnej turze). Kiedy pierwsza tura dobiegnie końca, obowiązywać będzie druga karta, należy zaś odkryć trzecią i pozostawić ją na wierzchu stosu i tak dalej. Wariant FAZY 2: WYBIERZCIE PO 1 AKCJI Podczas drugiej fazy gry Pierwszy Gracz wybiera swoją Akcję i ujawnia ją pozostałym. Kolejny gracz może dokonać swojego wyboru w oparciu o tę informację, po czym pokazuje innym wybrany przez siebie kafelek. Gra toczy się tak do chwili, gdy wszyscy gracze wybrali swoje Akcje. W fazie trzeciej następuje zatem jedynie rozdzielenie wykonań Akcji między graczy. bieżąca karta Pory Roku 8 9 6 7 9 6 7 9 INSPEKCJA SANITARNA Cena zakupu i sprzedaży Krów w tej turze jest podniesiona o 3 dolary. przyszła karta Pory Roku PORA NA MIŁOŚ Każdy gracz otrzymuje 1 Cielę za każdą parę swoich Dorosłych Krów (Średnich lub Dużych). kafelek Akcji awersem do góry TM TWÓRCY Autor: kuraki mura Ilustrator: Biboun Kierownik projektu: LUDOVIC PAPAÏS Kierownik produktu w USA: JEFF QUICK Skład wersji polskiej: MACIEJ MUTWIL Tłumaczenie: MICHAŁ TOSZA Korekta: PIOTR WIŚNIEWSKI 2016 IELLO USA LLC. Nazwy Radosne Krówki, IELLO i logotypy stanowią znaki handlowe IELLO USA LLC. 2016 KURAKI MURA. Nazwa KURAKI MURA oraz logotyp stanowią zarejestrowane znaki handlowe KURAKI MURA. 2016 SWAN PANASIA. Nazwa SWAN PANASIA oraz logotyp stanowią znaki handlowe SWAN PANASIA. 2017 PORTAL GAMES Sp z o.o. (edycja polska na licencji Iello) Ostrzeżenie: Niniejszy produkt zawiera małe elementy, które mogą zostać połknięte. NINIEJSZY PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIEPRZEZNACZONY DLA DZIECI W WIEKU 3 LAT I MŁODSZYCH. Wyprodukowano w Chinach (Szanghaj) przez Whatz Games. Gra w języku polskim. Import z Kanady: IELLO USA LLC, 5550 Painted Mirage Rd., Suite 320, Las Vegas, NV 89149, USA. Telefon: 702-818-1789. Nr partii HPEN062016 Portal Games Sp z o.o., Ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice, www.portalgames.pl, portal@portalgames.pl Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl. www.2pionki.pl kontakt@2pionki.pl 8